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■ゲーミフィケーションアプリの制作過程のご紹介|中西製作所さま:学校給食スマホゲーム(仮)での事例(2):要件定義
続いて第二回目は、要件定義から企画や仕様が固まるまでを紹介します。企画やデザインはアプリそのものの方向性を左右する重要な工程です。2.要件定義(企画・仕様作成)続いてヒアリング事項を元に制作物の内容を企画し、コンテンツとしての仕様を固めていきます。RPG型かシミュレーション型か、ユーザーに体験してもらいたい事柄をどういったイベントで表現していくのかも、このフェイズで決まっていきます。デザインをどういった方向性にするのかも重要なファクター。ひとくちに「かわいいキャラクター」と言っても、思い描くデフォルメ具合は人によって違います。先に定めたインセプションデッキを羅針盤にし、このような制作物を...
■ゲーミフィケーションアプリの制作過程のご紹介|中西製作所さま:学校給食スマホゲーム(仮)での事例(1):ヒアリング
今回はゲーミフィケーションアプリ制作がどのように進んでいくのかを、中西製作所さまのご協力のもと、同社さまの事例にて紹介させていただきます。1.ヒアリング(テストキッチン取材)まず初めに、お客様のご要望や本プロジェクトの目的や価値、その中での優先順位の策定、プロジェクトの指針などをヒアリングさせていただきます。またその内容をインセプションデッキとしてまとめ、プロジェクトの全体像についてしっかりとお客様との間の合意形成を行います。開発の目的、ターゲットとするユーザー像、制作物の概要、開発のロードマップ、やること・やらないこと、などを初めに定めておくことで、すれ違いをなくし、1つの同じチームと...
決め手は面白そう。現役プランナー三浦にOGIXについて聞いてみた!
こんにちは!株式会社OGIXです!我々はゲーム制作などエンタメに携わることをしている会社です。ソーシャルゲームやコンシューマゲームも作っていますが、BtoBとなる企業向けのゲームを作っていることが大きな特徴です。今回はプランナーとして活躍している三浦さんに、三浦さんの思うOGIXについてをお伺いしました。是非、お楽しみください!プロフィール1999年生まれ。東京都出身。2024年に株式会社OGIXに中途入社。現在はカジュアルゲームの開発に携わっている。どんなに油モノを食べても胃もたれしない、自称『ストロングストマック』持ち。だけど最近ニキビがすぐできてしまうのでストロングかどうか怪しいと...
新年明けましておめでとうございます!
こんにちは!株式会社OGIX採用担当です!新しい年が幕を開け、2025年の株式会社OGIXも営業スタートしております! 今年も新たな挑戦を行い、過去の経験を活かし成長しながら未来に向けて社員一丸となって進んでいくことで、より素晴らしい一年にしたいと思います!皆様本年も株式会社OGIXをよろしくお願いいたします!株式会社OGIXでは一緒に働いてくれる仲間を募集しています!エンタメ制作集団としてゲームのみならず、未来を見据えたエンタメコンテンツの開発を行っています。皆さまのご応募、心よりお待ちしております!
OGIXが開発したゲームがリリースされました!
こんにちは!株式会社OGIXです!我々はゲーム制作などエンタメに携わることをしている会社です。ソーシャルゲームやコンシューマゲームも作っていますが、BtoBとなる企業向けのゲームを作っていることが大きな特徴です。なんと!弊社が開発したゲーム「Animal Merge Drop Puzzle」がリリースされました!OGIXアニマルをマージして、ハイスコアを目指すゲームです!OGIXアニマルとは、社員の顔をモデルとした可愛い動物の事です!開発メンバーの三浦さんにインタビューを行ってきましたので、是非ご覧ください!───「Animal Merge Drop Puzzle」の開発メンバーとなった...
メリハリがあるところが魅力。現役デザイナー加藤にOGIXについて聞いてみた!
こんにちは!株式会社OGIXです!我々はゲーム制作などエンタメに携わることをしている会社です。ソーシャルゲームやコンシューマゲームも作っていますが、BtoBとなる企業向けのゲームを作っていることが大きな特徴です。今回はデザイナーとして活躍している加藤さんに、加藤さんの思うOGIXについてをお伺いしました。是非、お楽しみください!プロフィール加藤 夏海(カトウ ナツミ)1997年生まれ。大阪府出身。女子美術大学卒業後、webデザイナーとして勤務。その後ゲーム業界へ入りUIデザインをメインに2Dデザイン全般に携わっている。現在はアートディレクターとしてPJのデザインを管理しています。───O...
【Unity】シンプルなDIコンテナを自作してみた
こんにちは!株式会社OGIXのクライアントエンジニアのK.Iです。今回はUnityで扱うDIコンテナについて、内部のDI(依存性注入)の構造まで深くご紹介します。まずDIとはDIは Dependency Injectionの略で、別名 依存性注入と呼びます。プログラミングにおけるデザインパターンの一つで、オブジェクトを成立させるために必要となるオブジェクトの参照を実行時に注入(Inject)する手法のことです。DIという概念自体はとてもシンプルで、オブジェクトの生成時に注入を行うコンストラクタインジェクション生成後にメソッド経由で注入を行うメソッドインジェクションやセッターインジェクショ...
自分と組織の成長を実感できる会社。現役プランナー山本にOGIXについて聞いてみた!
こんにちは!株式会社OGIXです!我々はゲーム制作などエンタメに携わることをしている会社です。ソーシャルゲームやコンシューマゲームも作っていますが、BtoBとなる企業向けのゲームを作っていることが大きな特徴です。今回はプランナーとして活躍している山本さんに、山本さんの思うOGIXとは何かをお伺いしました。是非、お楽しみください!プロフィール山本 雄太(ヤマモト ユウタ)1999年生まれ。愛知県出身。HAL名古屋で4年間プランナー専攻に進み、数回のチーム制作の経験を経て2022年に株式会社OGIXに新卒入社。入社後はソーシャルゲームの運用チームに入り経験を積み、その後ソーシャルゲームの開発...
コミュニケーション会を開催しました!
こんにちは!株式会社OGIXです!先日、コミュニケーション会を開催しました!今回はその様子をお届けしたいと思います!コミュニケーション会とは大変有難いことに、弊社も社員が増えてきまして幅広い年齢層や属性の人がいます。同じ会社の中でも話したことがないお互いに認識しているけど、挨拶止まりという人が増えてきたのではと思っていまして。そこで、会社からコミュニケーションの場を提供し普段会話しない方と触れ合っていただくことでその後の仕事やプライベートの可能性を広げてもらいたいという会です。開催は一ヶ月に一回、東京オフィスと新潟オフィスで交互に行います。参加人数は希望者の中から3~8人で、同じ人にばっ...
ログデータに関して
こんにちは!株式会社OGIXです!今回はログデータに関してのお話となります。はじめにゲームに限った話ではありませんが、ことソーシャルゲームにおいてログデータは必要不可欠な役割を果たしています。主に運用の段階で利用されるものですが、開発段階でもログデータは重要なデータとなります。ログデータの種類ログデータには、大雑把ではありますが以下のような種類が存在します。アウトゲームのプレイヤーアクションログアウトゲームにおいてどのような画面遷移を行ったかなどインゲームのプレイヤーアクションログ例えばRPGの戦闘だったら使用したスキルやその順番など課金ログユーザがいつどの程度課金を行ったかなどシステム...
ゲームで良く使われる2進数,16進数について
こんにちは!株式会社OGIX クライアントエンジニアのT.Iです!最近久しぶりにC++に触れる機会があり、ポインタでアドレス指定とかC#では殆どしないよな~と思いました。その時に番地とかに使われる進数表記について纏めてみるか~といった気分になったので纏めていけたらなと思います。そもそも進数とは?進数とは…あらかじめ定められたN 種類の記号(数字)を列べることによって数を表す方法。(Wikipediaより抜粋)との事です。例えば私たちが日常使用している10進数の場合だと、1つの位の値は0 ~ 9までを使用しますよね?9に1を足す場合は位が1つ上の値を+1して元の位の値は0にします。(10に...
【お知らせ】オフィスが増えることになりました!
こんにちは!株式会社OGIXです!なんと!大変ありがたいことに!たくさんのご応募によって、社員に恵まれたこともあり!現状のオフィスではもうデスクを置くスペースがなくなってしまいました!そのため、オフィスを新しく借りることにいたしました!場所は現在の秋葉原オフィスからたったの徒歩1分。秋葉原駅からだと徒歩5分。現在のオフィスからも一部人が移る予定となっており、とても近い距離ですが今後はオフィス2棟でやっていきます!今回は、そんな新オフィスに工事が入る前の状態を撮影してきましたのでご紹介です!こちらがエントランスになります。私的にはこれはもうオシャレです。エントランスから入ってエレベーターに...
ハイパズの開発メンバーにインタビューしてみた
こんにちは!株式会社OGIXです。我々はゲーム制作などエンタメに携わることをしている会社です。ソーシャルゲームやコンシューマゲームも作っていますが、BtoBとなる企業向けのゲームを作っていることが大きな特徴です。今回は「HIGHSPEED Étoile パズルレーシング!」略して「ハイパズ」の開発メンバーの吉川さんにインタビューを行ってきましたので、是非ご覧ください!───「HIGHSPEED Étoile パズルレーシング!」略して「ハイパズ」の開発メンバーとなった際の想いや意気込みについてお聞かせください。ポッピンゲームズの徳永さんが打ち合わせで来社したときに、社長と同席したのがハイ...
Git GUIツールについて
こんにちは!株式会社OGIX クライアントエンジニアのY.Kです!(弊社については最後に紹介があるのでぜひ見てください)みなさんはGit GUIツールを使用していますか?私はGit触り始めての頃にコマンドラインツールでのGit操作していた所、先輩にGit GUIツールの使用を勧められました。最初はコマンドラインでの操作と比べて段違いで操作しやすい!!!と感動していました。ですが最近になってGit GUIツールでのできないこと、ツールならではのデメリットなどに気が付いたのでGit GUIツールについて簡単に紹介しようと思います。Git GUIとは?GUI(グラフィカルユーザーインターフェー...
ゲームとデータのお話
こんにちは!株式会社OGIX サーバーエンジニア、時々クライアントエンジニアのH.O.です。みなさん、ゲームはお好きですかね?私は子供のころ、こんなキャラクターがいて、こんなアイテムがあってパラメーターはこんな感じで…といった具合に妄想をデータとして紙だったりエクセルに書いてるのが好きでした。そんなデータですが、実際の現場ではどんな感じに使われているか気になりません?今回はゲームの設定に関するデータをどんな感じで管理しているかどんな形式で持っているかをちょこっと紹介できればと思っています。まずはじめにゲームで扱うデータはいろいろありますがゲームの設定に関するデータのことをマスターデータや...