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即戦力なんて市場にいない~「技術力のスパーククリエイティブ」を支えるCTO・広本の人材育成の考え方とは~

今回は岡村CEOに続いて、スパーククリエイティブのCTOである広本則行から会社設立から現在のビジネス、そして強みについて語ります。広本はスクウェア・エニックス社で数々のビックタイトルに携わっていました。なぜスクウェア・エニックスという一流のゲーム会社から起業の道を選んだのか。エンジニアのキャリア論も展開します。

エフェクトは「技術と演出」の両方を追求できる領域である

――まずは広本さんがスパーククリエイティブにジョインしたきっかけからお聞かせください。

広本:CEOの岡村とスクウェア・エニックス時代に同じプロジェクトで仕事をしていたんですよね。そういったきっかけもあって「ゲームを作ろう」と岡村に誘われました。そこからゲームを作り始めて、その流れの中でエフェクトツールを開発するようになったんです。このツールを販売するために会社を設立したのが流れですね。

――エフェクトに特化していたんですね。

広本:業界として「これがエフェクトツールだ」と認知されるほどの決定的なツールがなかったんです。だからエフェクトのツールを作れば需要はあるはずだという認識はありました。

――現在はCTOとしてどんな業務をしていますか?

広本:エンジニア部門と情報システム部門を主に統括しています。エンジニアの採用も携わっていますね。弊社には目的意識の高い若手が多いと言われるんですけど、自分たちから集めているという意識はないです。ただ、ベンチャーで勢いがあり、かつ技術力の高さを売りにできる確かな技術力もあるので、目的志向の人が自然に集まってくるのかもしれないですね。

――エフェクトに強い関心を持った人が集まりそうですね。

広本:エフェクトは複数の技術の集まりと言えますしね。モデルや、テクスチャーも扱いますし、モーションも扱います。ギミック系の制御などもすべてエフェクトに含まれます。さらには、各プラットフォームのグラフィックスのAPIにも触れられるので、一通りの技術力を身につけられるという魅力がありますね。また、グラフィックスやVFXは技術的にもハードルが高いところでもあり、見た目にも大きく関わるものです。そのため、演出面ではエフェクトの出来はかなりクオリティに関与できる点も技術を追求したい人にとって魅力的でしょうね。




経歴よりも「学ぶ意志」と「目標」を重視する組織

――スパーククリエイティブにはどういった経歴の人が多いのでしょうか?

広本:新卒に関しては専門学校卒のゲーム系の学科から受けに来る学生が多いです。新卒社員でも、専門学校から来る方たちは専門学校で勉強してきていますし、大学を出て未経験でいきなり飛び込むというケースは弊社にはないですね。興味がある方は大学卒業までに何かしら自分で経験しています。特に今は学生サークルやインターネットもありますし、自分で勉強したいと思ったら始められますよね。

――自分で学べる環境は整い始めていますよね。

広本:教育をして伸びていく方が大切だと考えています。だから、普通に喋れて、意思疎通できることを重視していますね。

――中途社員はどんな経験を持っている人が多いのでしょうか?

広本:中途はゲーム会社から転職してくる方が多いです。もちろん経歴も見るのですが、その人の目指していることも重視します。その内容が弊社の事業や目指す先と著しく乖離していないことが重要です。技術力や相性が合うかどうかは、実際に一緒に働いてみないと分からないことの方が多いんですよ。

――やはりVFXの経験がある方が多く活躍しているのでしょうか?

広本:実はそんなこともないんです。グラフィックスエンジニア自体が非常に希少なのですが、その中でもVFX経験のあるエンジニアはさらに希少なので弊社に来る前に業務で経験がある人は2人くらいです、なのでVFXの経験が必須ということはありません。もちろん能力を示すための作品は見せていただいてますが実際に仕事する上ではそんなに経歴は気にしていません。これも新卒採用と近しい考え方ですね。

――中途でも即戦力を求めているというわけではないんですね。

広本:「こんなことができたらいいな、あんなことができたらいいな」と求め始めたらキリが無いですから。それに、すごい人はそもそもそんなに転職市場にいないと思うんですよ。これはエフェクトに限らないですよね。トップクラスの人は年齢も重ねていて、それなりの役職で活躍している方がほとんどでしょうし。そんな方がいきなりぽんと面接に来る事はまずないです。

――エンジニアの会社では即戦力を求める傾向もありますが、広本さんは違う考え方をされていますね。

広本:もちろんいるんだったら採用したいです(笑)。でも、結局いない人を求めてもしょうがないと考えています。それであれば、教育した方が会社にもその人のためにもなるんですよ。会社としては一時的な負担にはなるんですけど、将来への投資の一環ですね。

もちろん、転職してしまう人もいます。でも「この会社にいれば技術力も身につくし、自分のしたい仕事もできる」と思えて、転職しないでもいられるようにするのが、CTOである私の仕事だと思っています。

――転職しなくても良いようにするためには、具体的にはどんなことをしていますか?

広本:不満や要望はキャッチアップするようにはしています。本音を拾って社員の適性を見て、案件への立候補者から任せるという形式を採用しています。もちろん一般的な社会人の常識の範囲内の行動であれ、問題になることはないので、あまり心配はしていないですよ。




――SPARK GEARはどういった形でクライアント企業への提供を進めていますか?

広本:エンジニアとしては組み込みサポートで出向するという形が多いですね。組み込み、インゲーム、ゲーム側はクライアント様自身が行うので、SDK等の部分は弊社が担うことが多いです。本来は出向で対応しなくても良いまでに、マニュアルが完璧に整っていれば問題ないんですよね。なので、マニュアルの整備は常に進めています。とはいえ、プロジェクトによっては専用のカスタマイズが必要になることもあるので、その場合は出向で対応します。
それだけでなくグラフィックス周り全般を頼まれる事も多いです、全体の絵作りの部分やシェーダーなどを丸ごと請け負っているタイトルなどもあります。

副業もOK。好きで学んだことが仕事に活かされる

――技術力を高めるために自分からできることはありますか?

広本:私の場合ですと、グラフィックス系のトレンド等には常にアンテナを張っています。興味を持ったことにはどんどん手を出すと良いですよね。社内には同人ゲームを知り合いと作っている人もいますが、会社としては一切関与していません。勉強は楽しんで取り組んで欲しいんですよね。

――副業も許可しているんですね。

広本:もちろんです。自分の仕事が遅れたりしなければ、それ以外の時間の使い方は自由ですから。それこそ副業の同人ゲーム開発で培ったノウハウが、業務に生かされることもあるでしょうし。私も昔同人ゲームを作っていましたし(笑)。

――自発的な仲間と働いていると、会社は今後も成長していきそうですね。

広本:現状だと弊社はSPRAK GEARがあって、VFXの会社というイメージが強いですよね。この評判にさらに「技術力の高い会社」という評価も加えていきたいと考えています。

直近ではUnity案件とUNREALENGINE4案件が半々くらい動いていて、いずれもグラフィックス全般を見るという仕事が大半です。

基本的な絵作り、最適化、量産に向けてのフローの整備なんかを担当するケースが多いですので、そういった下回りの技術に強い会社という面をよりアピールしていくようにしたいですね。

――ありがとうございました。



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