MEMBER PROFILE
事業部長 阪本寛之
2000年入社。第1事業部 事業部長。
プランナーとして入社、アーケード、コンシューマタイトルの開発に従事。初代『龍が如く』より、シリーズ開発に携わる。ディレクター、プロデューサーを経て、現在は国内外を含めて『龍が如く』シリーズのチーフプロデューサーを担当。
部長 堀井亮佑
2006年入社。第1事業部 第1開発 1部 部長。
『龍が如く2』からプランナーとして加入。バトル演出や「カラオケ」をはじめとするミニゲームの制作、サブストーリーシナリオ担当などを経て、『龍が如く』シリーズのチーフディレクターに就任。シリーズ最新作『龍が如く 極3/龍が如く3外伝 DARK TIES』ではディレクター/プロデューサーを務める。
部長 三嶽信明
2002年入社。第1事業部 第1開発 4部 部長。
他社より出向で『シェンムー 一章 横須賀』の背景制作に携わったのち、アミューズメントヴィジョン(当時)に中途入社、のちにセガへ異動。『龍が如く』シリーズにて背景スタッフ、背景リーダーを経て、『バイナリードメイン』にてアートディレクションを担当。以降、『龍が如く8』まで担当し、現在はシリーズアートディレクターとして開発に携わる。
部長 中村智章
2003年入社。第1事業部 第1開発6部 部長。
『龍が如く』シリーズの初代からプログラマとして加入し、ほぼ全ての『龍が如く』作品の開発に関わる。バトルシステム開発、キャラクターアニメーション制御を主に担当。『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』にてメインプログラマに就任し、『龍が如く8』以降、メインプログラマを務める。
「設計図通りには作らないんです」。そんな言葉が、話を聞く中で、笑い交じりに飛び出しました。仕様書に書かれた通りに作れば、普通は評価されるはず。ところが第1事業部では「こうしたらもっと良くなる!」とか「それじゃ今までの『龍が如く』だよ!」と返ってくるのだといいます。
セガの看板タイトル『龍が如く』シリーズは、初代の発売から20年以上が経ちました。今では海外セールスが国内を上回るまでに成長していますが、その裏側では、シリーズものであっても「毎回新作を作るつもりで挑む」という姿勢が貫かれています。
今回は第1事業部長の阪本寛之氏に加え、チーフディレクターの堀井亮佑氏、シリーズアートディレクターの三嶽信明氏、メインプログラマの中村智章氏にインタビューを実施。ゲーム作りへのこだわりと、第1事業部が求める人物像について聞きました。
「毎作が新作」——20年続く看板IPを支える開発哲学とグローバル戦略
――皆さんの経歴を教えてください。
阪本:2000年に新卒で入社し、アーケードやコンシューマタイトルの開発にプランナーとして関わってきました。『龍が如く』シリーズは初代の開発から関わっていて、ディレクター、プロデューサーを経て、現在は国内外を含めてシリーズのチーフプロデューサーを務めています。
堀井:2006年に新卒で入社して、『龍が如く2』からプランナーとしてシリーズに関わってきました。『龍が如く5 夢、叶えし者』にてメインプランナーに就任し、『龍が如く7 光と闇の行方』以降はほとんどのシリーズ作品でディレクターを務め、今はシリーズのチーフディレクターを務めています。最新作の『龍が如く 極3/龍が如く3外伝 DARK TIES』ではディレクターとプロデューサーを兼任しました。また、ゲーム内の楽曲の作詞や音楽ライブ「龍が如く THE LIVE -IKIZAMA-」の出演・プロデュースなども行っています。
三嶽:2002年に入社しました。もともとは他社から出向という形で『シェンムー 一章 横須賀』のドブ板商店街などの背景制作に携わっていて、その後アミューズメントヴィジョン(当時)に中途入社し、セガに異動しています。『龍が如く』シリーズは、初代の背景スタッフ、背景リーダーを経て、『バイナリードメイン』にてアートディレクターを担当。以後、『龍が如く 維新!』から『龍が如く8』までアートディレクターを担当。『龍が如く7外伝 名を消した男』『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』『龍が如く 極3/龍が如く3外伝 DARK TIES』ではシリーズアートディレクターを務めています。その他には、「龍が如く THE LIVE -IKIZAMA-」のキービジュアルやグッズのアートなども担当しています。
中村:2003年に新卒で入社し、『龍が如く』シリーズの初代からプログラマとして加入し、ほぼ全ての『龍が如く』作品の開発に関わってきました。バトルパートのプログラムリーダーを務め、『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』にてメインプログラマに就任、以降『龍が如く8』『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』でもメインプログラマを務めています。
――第1事業部が掲げているミッションを教えてください。
阪本:『龍が如く』シリーズはセガの中でも柱となる重要IPで、それをどう伸長し、継続していくかが一番わかりやすいミッションです。ただ、コンシューマゲーム業界自体がレッドオーシャンで、年間に数万本のゲームが出る中、単純に今までのゲームを作るだけではうまくいかない時代になりました。『龍が如く』シリーズなどを手がける開発チーム「RGGスタジオ」だからこそ作れる面白さを、確立して広げていきたいと考えています。
シリーズが20年以上続いていると盤石に見えるかもしれませんが、実は毎作、開発陣はある意味新作を作っているような感覚で挑んでいます。前作を超えること、これまでの作り方を変えること、新しいアイデアを入れること――常にアップデートし続けてきたからこそ今のRGGスタジオがあると思っています。
――シリーズを作り続ける上で、開発陣として大切にしていることはありますか。
堀井:一番大事にしているのは、僕たち自身が面白いと感じられるかどうかです。『龍が如く』は最初裏社会を舞台にしたアクションアドベンチャーとして始まりましたが、『龍が如く7』ではRPGにゲームジャンルを変えたり、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』では海賊の要素を取り入れたりと、毎作新しい挑戦を行っています。各作品で特徴も個性も違うのですが、全てに共通しているのが、「ゲームとして僕たちが面白いと思える、ワクワクして作れる」ことを第一に置くことです。どんな理由があっても、僕たちが面白いと思わないものは出しちゃいけない、という風土はチーム全体、事業部全体に根づいていると思います。予想を裏切って、期待は裏切らない――そんな風に思っていただけるスタジオを目指して、開発を進めています。
――20年以上続くシリーズですが、どのような方が遊んでいるのでしょうか。
堀井:元々は日本の大人の男性向けに作ったタイトルですが、今は性別年齢国籍問わず、幅広い方々に遊んでいただいています。特徴としては、ゲームがあまり得意ではないライトユーザー層の方々に多く支持していただいていることです。「ゲームは『龍が如く』しかやりません」という方の割合もとても多いですね。先ほども少し触れましたが、『龍が如く』はそもそもゲームから離れてしまった大人向けに立ち上げたタイトルなので、難しい操作やゲームの知識がなくても楽しめる、というのを意識して今もゲームデザインをしています。
なので、どのボタンを押せば何が起きるかというゲームの「お約束」を知らない方でも、頑張っていれば勝てるようにできているんです。うまくなればいいアクションが出るという奥行きは残しつつ、誰でも迷わずプレイできるようにするというケアは、かなり手厚くやっていて、その積み重ねが今の広いユーザー層に繋がっているのではないかと思います。
阪本:初代を20歳で遊んでくれた方は、もう40代です。70歳の方にも最後までクリアしてほしいと本気で思っています。難しくてコントローラーを置いてしまったら、その人の楽しみを奪ってしまうので。
――『龍が如く』では歌舞伎町や道頓堀などを筆頭に日本の街並みをモチーフにしていますが、海外でも受け入れられているのでしょうか。
阪本:実は、セールスの半数以上は海外です。初代の『龍が如く』を作っていた頃は、日本人の成人男性に向けたユニークな作品を作ろうという、かなり閉じたマーケットからのスタートでした。
それを長年続けてきた中で、海外のユーザーが今まで知らなかった未知のコンテンツを評価する流れと重なってきた時期がありました。日本のドラマや映画が評価されてきたことも追い風になっていると感じています。
ローカライズにも工夫を重ねてきました。日本語の表現をそのまま訳すのではなく、海外では同じニュアンスで伝わる別の言い回しを選ぶよう意識してから、国内外の売上比率が逆転し始めました。SNSなどを通じて日本の文化的背景を知る機会が増えたことで、『龍が如く』のキャラ設定も、日本独自のカルチャーとしてポジティブに受け止められるようになったと思います。
「空気感」を立ち上げるリアリティと、職種の壁を越えたチームづくり
――デザイン、アートの面ではどのようなこだわりがありますか。
三嶽:『龍が如く』シリーズは現代を切り取るゲームなので、ユーザーの中に当然イメージがあり、比べられやすいんです。だからこそ、本物をそのまま再現するのではなく、その空気感が伝わるようなリアリティを高めることに重きを置いています。ドラマが軸になるタイトルなので、表情ひとつとっても、そのときのキャラクターの心情が伝わるよう細かく設定したり、アニメーションを作り込んだりしていますね。
――PlayStationやSwitch、PCなど複数のプラットフォームに対応する難しさはありますか。
中村:『龍が如く』シリーズは基本的に「ドラゴンエンジン」という内製のゲームエンジンを使っていて、プラットフォーム間の差を吸収してくれる仕組みになっています。デザイナーなどプログラマ以外の開発者は、プラットフォームを意識することなく開発が行える環境を構築しています。また、自社エンジンを作っているからこそ、タイトルごとに強調したい部分を決めてエンジン自体のチューニングを行えるのも強みです。
――シリーズならではの技術的なチャレンジがあれば教えてください。
中村:シリーズものでも毎回やることが変わります。バトルシステムもアクションからRPGに変わったり、タイトルの扱うモチーフに合わせて、船で大砲を撃ち合う海戦バトルを作ったり、自分の島を開発して街を作っていくシミュレーションゲーム要素が入ったりと、幅広いゲームジャンルを扱っています。海戦であれば、海の表現や船の物理挙動、シミュレーションゲームでは自由なオブジェクトの配置や朝昼晩とシームレスに時間変化が行われていくシステム等、プログラマは常に新しいシステムを用意しないといけません。
特に印象に残っているのが、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』の海戦バトルです。海賊船を操作しながら、広大な海を冒険していくことが可能なのですが、今までのスケール感とはまったく異なる船と大海原という広大なフィールドが必要でした。「ドラゴンエンジン」は人間と都市というサイズ感に最適化されていたので、海賊船で大海原を移動しながら、その船上で今まで同様に人間のバトルアクションもできる計算精度を両方同時に扱うことができる技術を新たに開発しました。何でも作れるゲームエンジン、何でも応えられるプログラマのチームを作っていくことが大事だと思っています。
――アイデアが企画の枠を超えて広がっていくことはありますか。
三嶽:最初はプランナーから仕様書という形で企画内容が説明されます。それをもとに作っていく中で、プランナーもプログラマもデザイナーも、それぞれ「もっとこうした方が面白いんじゃないか」とアイデアを出してくるんです。それがどんどん重なっていって、ちょっとしたミニゲームのはずが、いつの間にかどでかいものになっている。「ミニゲームだから1人で3ヵ月あれば足りるだろう」と考えたのに、結果的に1タイトルの制作期間ずっと作り続けているミニゲームもありました(笑)。
堀井:例えば、あるミニゲームがすごく面白くなりそうだとなったら、途中からそちらにリソースを割いて、かわりに他の部分は縮小したりと、作りながら最終的な完成形に向けてバランスを取っていきます。企画の僕らがアイデアを100出したら、それを120、130にしてくれるような提案がどんどん来る環境なので、面白くなると判断したら元々のアイデアや決定も柔軟に変えていきますね。本当に、いろんなパートが協力して、職種関係なく全員で「面白いゲーム」を作っている環境だと感じています。
中村:ミーティングは、ちょっとしたプレゼン合戦のようになることもあります。デザイナーはイメージの絵や動画を作ってくる。プログラマは仮の素材で動くゲームのプロトタイプを作ってくる。「こんなことができるけど、どう?」と提案するとデザイナーが「これにこのグラフィックをつければ作れる」とイメージが湧いてきてより面白いものを作ることが出来ます。言われるがままに作るのではなく、自分から何が求められているかを考える。第1事業部のプログラマはゲームプランナーのようにゲーム仕様も提案できるプログラマだと思っています。
阪本:なので、必ずしも設計図通りにはならないんです(笑)。むしろ仕様書のまま作ると「なぜ言われた通りにやったんだ」と言われます。デザイナーが魅力的なグラフィックを作ってきたら、それをゲームで動かすためにプログラマがあえて専用の処理を書く。当然、新たなものを作らずこれまでできたことを並べるほうが労力的には楽ですが、それではゲームは進歩しません。お互いの限界をどこまで超え続けられるか。それを楽しいと思えるかどうかは大きいと思います。
――アイデアが次々に出てくる中で、どのようにまとめているのでしょうか。
堀井:どの意見にも良いところと悪いところがあるので、取捨選択は常にデリケートにやっています。今回の作品のコンセプトや全体のゲームバランス、かかる期間や労力、面白くなる確率の高さ、インパクトなどを総合的に見て判断します。またディレクターは「ゲームの面白さの責任者」でもあるので、自分がきちんと面白くなると確信を持てる、責任を持てる決断をすることも常に心がけています。
採用しなかったアイデアを出してくれた人には、「こういう理由で別のアイデアにする」と必ず説明します。どれを選ぶかということ以上に、決まったことに対して全員が納得している状態をキープすることが大事だと思っているので、合意形成や言語化はかなり手厚くやっています。
ちなみに僕が若手の頃に企画し、その後シリーズの定番要素となった「カラオケ」というミニゲームも、面白いアイデアならどんどん受け入れてくれる部署の風土の中で生まれたもののひとつです。
阪本:あれは当時プランナーだった堀井の発案で、出発点は本当にただのミニゲームでした。それが劇中歌の『ばかみたい』とともに世界的に有名になって、とある国の日本語教室では日本語の教材に使われたこともある。今ではカラオケの楽曲をもとにライブを開催するまでになりました。ゲームの1コンテンツだったものが、ゲームの枠を飛び越えて、お客さんが集まる一大エンタメに広がっていく。そういう打席は、プランナーに限らずどのパートにも回ってきます。
――最新作『龍が如く 極3』では、どのようなことを意識したのでしょうか。
堀井:『極3』は、2009年に発売された『龍が如く3』に新規要素を多く盛り込んだフルリメイク作品です。『龍が如く3』から変えた部分は多いのですが、一番大事にしていたのは「人間」としての桐生一馬を描くことです。1・2は繁華街を舞台に桐生が巻き込まれていく極道の抗争が話の中心なのですが、3ではそんな桐生が沖縄に行き、養護施設で子どもたちの親代わりになります。「伝説の極道」ではなく「人間」としての桐生一馬を描きはじめたのが3なんですね。なので「極3」では、原作よりも子どもたちと関わる機会や要素を大幅に増やし、子どもとの関わりや教育を通して、桐生一馬という男の人間らしい一面をより深く描くことを目指しました。
三嶽:その意図をディレクターから聞いて、理解した上でデザインとしてアウトプットしていきます。桐生の少し優しい表情を増やしたり、沖縄の人々との交流のシーンを作り込んだり。同時に、昔『龍が如く3』を遊んだ方も、新しく入ってくる方も楽しめる設計にしなければいけません。当時20代で遊んだ方は、もう40代、50代に近いわけですから。大変ですが、そこが面白いところでもあります。
情熱と柔軟性を求めて——第1事業部が描くキャリアとこれから
――どのような人と一緒に働きたいですか。
阪本:今回は図らずも4人中3人が新卒で入社していますが、副事業部長は中途入社ですし、中途で活躍している人も多い組織です。一緒に働きたいのは、現状維持で満足しない方ですね。あと、固定観念を壊せる方。逆に、職種などで境界を決めて、「自分はデザイナーだからここまでしかやらなくていい」と考えている方は合わないかもしれません。プログラマもプランナーもそうです。他のパートも含めてゲームをトータルで面白くするためには、みんな当事者意識を持って積極的に参加するべきだと思っています。
堀井:一番は情熱があるという部分ですね。「面白いゲームを作りたい」という気持ちは後から足せないので、純粋な前向きな姿勢がある人はすごくマッチすると思います。企画は特に、その熱を伝達できる、周りを巻き込んでいける力が求められる仕事です。
あとは未知のもの、新しいものを食わず嫌いせずに楽しめる人は向いていると思います。うちの作品にはミニゲームも含めると様々な種類の遊びが入っているので、去年はレースゲームを作っていたのに今年は経営シミュレーションを作っている、といったように仕事の内容が全然変わることも多いので。何にでも興味が持てる人、逆境も楽しめる人は、我々のチームではすごく伸びると思います。
『龍が如く』シリーズが好きな方は、我々と感性が合いやすいので当然大歓迎ですが、必須ではありません。入社した後から好きになる人もたくさんいますし、情熱を持っていて、他の人と協力しながら面白いものを作りたいという気持ちがきちんとある人でしたら、仲間として同じ場所を目指せると考えています。
三嶽:物を作るのは大変な作業ですが、それを楽しめる人ですね。加えて、先ほどの『龍が如く 極3』の話のように、それぞれのタイトルには意義や意味があるので、そこを理解して考えて動ける人が求められます。
中村:仕様書として来たものを120%にして、プログラマもデザイナーもアイデアを提案していく文化があります。ゲームをどうしたら面白くできるかというアイデアは、ゲーム開発者でなくても持てるものです。それを自分で考え出せるような、ゲームに対する情熱や積極性がある人が良いと思います。
――育成体制について教えてください。
中村:プログラマは業界未経験者も積極的に採用しています。業界は違ってもプログラミングで仕事をしていた人や、ゲームではなくてもUnity等のゲームエンジンを使っていた人など、実務でのゲーム制作経験がなくても、入社後の研修を経てゲームプログラマとして活躍できるからです。学生の方、業界未経験の方は、プライベートで制作したゲームが作りかけでもあるといいですね。
また、業務ではゲーム開発とは別に目的ごとの「タスクフォースチーム」という制度もあります。AI、ネットワーク、ゲームエンジン、モーションといったテーマごとにチームがあり、メンバーは好きなところに所属して週1回の定例で研究を進め、半年に1回は部内で成果を発表します。今はプロジェクトとしてオンラインゲームを作っていなくても、ネットワークの研究は続けていて、いざやろうとなったときに「あのチームが調べている」とすぐに技術的な判断できる状態を作っておくためです。ゲームエンジンの研究についても自社の「ドラゴンエンジン」だけでなく、Unreal EngineやUnityも調査は常に行っています。
阪本:表に出ない部分の調査や研究は、実はものすごくやっています。その下地があるから、突然「船のゲームを作るぞ」「RPGにするぞ」となっても対応できるんです。
実力や能力の高いスタッフが多いので、中途で参加しても専門職としてのスキルをものすごいスピードで伸ばせる職場だと思います。専門分野のエキスパートを目指すのはもちろん、IP全体をどう育てていくかという視点で日々の業務に取り組めば、明るい未来をイメージしながらキャリアアップできる環境です。
――最後に、今後の展望をお聞かせください。
阪本:ひとつ伝えたいのは、ずっと『龍が如く』シリーズだけを作っているスタジオではないということです。今まで本シリーズの開発を続けてきたスタジオではありますが、『バーチャファイター』や『STRANGER THAN HEAVEN』のような、『龍が如く』シリーズとは全く異なるIPも手がけています。使っているエンジンさえ違いますが、それをひとつのスタジオの中で並行して進められている。続けてきたメソッドやマインドはありつつ、そこで安住するつもりはありません。
数年後、全く違うゲームを作っている可能性もゼロではないと思っています。大人向けのドラマ性の高いエンタメゲームしか作れないと思われがちですが、私たちはそれしかできないとは思っていません。何かに勝機を感じたり、「今はこういうものが本当に面白いんじゃないか」と思ったときには、型を破っていくのが私たちのやり方です。
また、グローバルの視点も欠かせません。世界市場に向けてどこまでアップデートできるかが今後重要になってくるので、その意識を事業部全体に浸透させていきたいと思っています。