こんにちは。広報の藤沢です。
2026年10月9日(金)から3日間、札幌を拠点とするゲーム会社による合同イベント「SapporoGameCamp2026(サッポロゲームキャンプ)」が、サッポロファクトリーにて開催されました!
札幌に拠点があるAIQVE ONEは運営協力として協賛しており、ブース出展・トークセッション登壇・ゲーム制作プログラムに参加させていただきましたので、イベントの様子をご紹介します。
【1日目】10月8日(金) イベントスタート
SNS監視ツール「Oreo」をブースにて展示
イベント初日は運営企業によるブースが出展されており、札幌拠点で採用を行っている企業とゲーム業界での就職を検討されている学生さんたちが集いました。イベント開始の10時からなんと100名近くの学生さんが参加しており、みなさんのゲーム業界への興味関心の高さをひしひしと感じました。
AIQVE ONEは東京に本社がありイベント出展も東京がメインなので、札幌の学生さんたちとお話ができるSapporoGameCampはとても貴重なイベントです。ブース周辺には札幌テレビさんが取材に入ったり、ほか地元メディアの方も来場されたりと、終始賑わっておりました。
ブースでは自社サービスであるSNS監視ツール「Oreo」や、テスト自動化ツール「Playable!」など、AIを活用したゲームQAの効率化にご興味をお持ちいただけることが多く非常に嬉しかったです。学生さんだけでなく出展していたゲーム企業のみなさまにも大変好評で、札幌拠点の拡大も見込めるのでは…!と好感触でした。
トークセッションにOreo担当の飛澤が登壇
同会場にて、札幌で活躍する若手クリエイターとベテランクリエイターによるトークセッションも開催されました。
AIQVE ONEはセガ札幌スタジオさま・エイティングさまと合同で登壇させていただき、SNS監視ツール「Oreo」を担当している飛澤正人がお話をさせていただきました。
▼セッションタイトル
プロが語る開発「あるある」ゲームデバッガー編
「バグを見つけた!その時どう動く?」開発チームと手を取り合い、一丸となって品質を守る日常
ということで、ハドソン出身・ゲーム業界歴30年以上の飛澤が今と昔のテスト(デバッグ)の違いや、バグを見つけるのに苦労した話、バグの再現性を開発者に伝えることの難しさなどを語りました。
時代によってゲームが進化していくとともに、テスト・デバッグもまた複雑になっていきます。バグのないゲームをリリースするには、開発者とテストエンジニアの連携が必要不可欠です。セッションの中では「現場でコミュニケーションを取りながら、両者がお願いをしやすい環境作りが大切」ということが語られていました。AIやテクノロジーが進歩すればするほど、良いモノづくりは「思いやり」が鍵になってくるのでしょう。
【2日目】10月9日(土) 「Game Jam」スタート
2日目からは学生さんとプロが共同でゲームを開発する「Game Jam」が開催されました。1チーム8名の20チームで、ゲームの企画・開発・発表までを2日間で遂行するという中々ハードなスケジュールとなっております。AIQVE ONEからはシステム開発に携わる営業とエンジニアの2名が講師として参加させていただきました。
制作するゲームのテーマは開会式で発表され、今年は「変」というユニークなテーマです。全員が初対面なので、最初は各チームで自己紹介やチーム名決め・ゲームのアイデア出しから徐々に話し合いがスタートしました。
各チーム話し合いの進め方は自由なので、まずはメンバーのポートフォリオを見せ合う時間を作ったり、じっくり1人でアイデアを考える時間を作ったり、ざっくばらんにディスカッションをしたりと、多種多様なクリエイティブ制作が見れておもしろかったです。
印象的だったのは、会場にいるほとんどの方が何かしらのAIを使ってアイデア出しをしていたことです。「変」から連想される言葉や、漢字の形、意味、歴史など、企画の種になりそうなものを集めて、チームで会話を重ねながら形にしていました。
【3日目】10月10日(日) ゲーム開発・発表
2日目はスケジュール上、10:00スタートだったのにも関わらず、9:00には多くの学生さんが既に会場に来ており開発に取り組まれていました。
16:00の最終発表会ギリギリまで制作は行われ、各チーム3分間の発表タイムでお披露目です。実際に開発したゲーム画面をモニターに映しながら、ゲームのコンセプトやゲーム性について説明が行われました。
ここでAIQVE ONEから講師として参加した2名にコメントをもらいましたので、下記に掲載します!
エンタメソリューション本部 開発部 開発営業課 足立 竜胆(写真左)
私は今回、「チーム12」のサポートを担当させていただきました。チーム構成は、プログラマー3名、2Dアーティスト2名、3Dモーションアーティスト1名、そしてプロスタッフ2名。学生メンバーは2年生が2名、1年生が4名と「入学してまだ半年ほど」の学生が中心でしたが、とても活気があり楽しいチームでした。
「チーム12」が制作したのは、アクションゲームです。制作テーマが発表後のアイデア出しから、メンバー全員が積極的に意見を出し合い、楽しみながらゲーム制作に取り組んでいました。「チーム12」だけで無く、会場全体から「ゲームが好き」という熱量が伝わってきたのがとても印象的でした。
Game Jamでは、初めて出会うメンバー同士がテーマからアイデアを出し合い、役割を分担し、限られた時間の中でひとつのゲームを完成させます。その過程を間近で見ていると、改めてゲーム開発の面白さや創作の楽しさを感じました。私自身、クリエイターとして制作現場を離れて10年以上経ちますが、今回の参加を通じて、久しぶりにゲーム開発の楽しさを思い出しました。「チーム12」のサポートが出来た事はもちろん、このイベントに参加出来た事そのものが、とても貴重で有意義な経験だったと感じています。
エンタメソリューション本部 開発部 開発課 彦田 和樹(写真中央)
今回、「チーム5」のサポート担当をさせていただきました。チームの構成は、プログラマー2名、2D&3Dアーティスト1名、3Dアーティスト1名、プランナー2名、プロスタッフ2名。偏りも無くバランスの取れたチームでした。
「チーム5」が制作したのは3Dのアクションゲームです。制作テーマの発表後に色々アイデアを出し、制作内容が決まってからは仕様を決めたり、デザインを決めたり、その後エンジニア同士とデザイナー同士で何処を担当するか、自分の得意不得意の分野が何処かなど話し合っており、チーム全員で協力し助け合いながら制作に取り組んでおりました。
他のチームもプロジェクトメンバーと話しながら進めていたりと、会場全体が盛り上がっておりました。
Game Jamでは初めて出会うメンバーと一緒に当日発表されるテーマにそって、案を出したり分担したり助け合いながら短い時間でゲームを完成させます。色々案が出て、どれを実装するかしないかを整理したり、考えた機能の説明や描いて欲しいデザイン案を伝えてチームで完成まで目指していく姿を間近で見て、学生時代を思い出しました。初めて参加したGame Jamでしたが、無事完成までサポートすることが出来たのとイベントに参加できたことは大変貴重な経験と感じております。
ということで、以上「SapporoGameCamp2026」協賛イベントレポートでした。
札幌を中心としたエンタメ・ゲーム業界をさらに盛り上げていくため、AIQVE ONEも品質管理や開発の面から力になりたい!と感じた3日間でした。
今後、東京・大阪・京都・だけでなく札幌拠点の採用も視野に入れつつ事業を拡大していきますので、少しでも興味をお持ちの方はお気軽にカジュアル面談でお話しましょう!