2022年8月4日。「Cluster Design Talk vol.1」が開催されました!
「Cluster Design Talk vol.1」はクラスター株式会社のデザイナーがメタバースプラットフォーム開発におけるデザインについて、ざっくばらんにディスカッションをするイベントです。
今回、初めての開催にもかかわらず、のべ400人以上の方にご参加いただきました!
本記事では、大盛り上がりのイベントの様子をレポート。イベント内のQAやディスカッションの内容を一部ピックアップして紹介します。
今回のイベントの登壇者
1人目は・・・デザイナーのこんぱいるさん。
今回のイベントではMCも務めています!
2人目は・・・アートディレクターの渡辺さん。
社内ではnabeさんの愛称で親しまれています!
3人目は・・・デザイナーのmariさん。
6月入社の期待の新人です!
今回はクラスター社のデザイナーを代表してこの3名が登壇!
アバターやスライドにも個性が出ているのがクラスター社ならではですね!
そもそもクラスター社って?
クラスター社は、誰もがバーチャル上で音楽ライブ、カンファレンスなどのイベントに参加したり、友達と常設ワールドやゲームで遊ぶことのできる国内最大級の「メタバースプラットフォーム」を展開しています。スマホやPC、VRといった好きなデバイスから数万人が同時に接続することができ、これにより大規模イベントの開催や人気IPコンテンツの常設化を可能にしています。
ミッションは「人類の創造力を加速する」
ビジョンは「バーチャル経済圏のインフラを作る」
「バーチャル丸の内」「バーチャル大阪」のほか、渋谷区公認の「バーチャル渋谷」、ポケモンのバーチャル遊園地「ポケモンバーチャルフェスト」の制作運営など、メタバースを実現し、全く新しいエンタメと熱狂体験を提供し続けています。クラスター株式会社では多くのメタバースイベント事業を実施しています。
イベントのディスカッションテーマ
ここからはイベントのディスカッションテーマに合わせて、登壇者3名の回答の中で素敵だなと思った回答を独断で紹介します!
<ディスカッションテーマ>
・結局、メタバースのデザイナーって何をやっているの?
・メタバースデザインの面白いところは?
・デザインする時に意識していることは?
・役に立ったスキルや経験は?
取り上げきれないディスカッション内容については、ぜひ動画でご確認ください。
Q:結局、メタバースのデザイナーって何をやっているの?
今回のメインテーマでもあるこのお題。
mariさんも「まさしくそうです!!」と納得していたこんぱいるさんの回答を紹介します。
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こんぱいる:こう伝えると雑すぎるやろっていうツッコミが入りそうですけど・・・僕の解釈だと「必要なもの全て」なんじゃないかなと思っています。
メタバースのデザイナーという言い方をしてしまうと、まだまだ皆さん言葉でイメージする「メタバース」が結構違うと思うんですよね。正直、我々も「メタバースとは何か」を作りながら進めているので、一体何がメタバースなんだというのは気になるところでもあるんです。
そこも含めて皆さんと一緒に一歩ずつ進みながら、メタバースとはなんぞやを作っていってる段階かなと思いますので、より使いやすい・実現しやすい世界を作るためのインフラを作っているという意味でもまとめると「必要なもの全て」みたいな回答になりますかね。
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clusterでは、スマホ・PC・VR・アプリ・ウェブサイトとプラットフォームを多く用意しています。そのためデザイナーは単純に目に見える範囲だけではなく、それぞれのプラットフォームで「どうしたらユーザーが簡単に操作できるか」などの体験設計も追求する必要があります。
その点でもやはり、こんぱいるさんがお話ししていた「必要なもの全て」という表現がしっくりくるのではないでしょうか。
他にもclusterには上記の特徴があります。
一番大きな特徴はUGCです。UGCは代表格として挙げられるYouTubeをイメージすると分かりやすいかもしれません。クリエイター自身がチャンネルを作り、自由に動画を投稿できるYouTubeのように、clusterでもクリエイターの皆さんが自分のワールドを作って展開できるのが特徴です。
Q:メタバースデザインの面白いところは?
新しいサービスに関わるわくわく感が伝わるmariさんの回答を紹介します。
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mari:いろんなサービスがどんどん出ている中で、これぞ王道みたいなところがまだないところですね!
まだ、確定されていないという言い方になるかもしれません。
新しい技術に関われるのは面白いですし、どんどん新しいユーザーからのニーズが出てきたり、今まで存在しないものを作ったり。これと言えばこうだよねみたいな既存の価値観ではないものを作っていく面白さはすごくあると思います。
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自由度が高いクラスター社では、やりたいと思ったことにチャレンジできるのが特徴です。正解がない中で、開拓していく過程を楽しめる方は向いているかもしれませんね!
Q:デザインする時に意識していることは?
アートディレクターとしてデザインチームをまとめる渡辺さんの回答を紹介します。
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渡辺:自由度の高さはありつつも、やはりclusterとしてこういうものを提供したいという意識の統一はしたいと思っています。
これまでclusterはモチーフはあったんですが、強いコンセプトはありませんでした。そこでまず決めたのがclusterのデザインコンセプト「旅でありクリエイターのキャンバス」です。
コンセプトがあると、例えば、今ワールドクラフトのアイコンはトンカチになっていますが、絵を書くパレットみたいなデザインでも良いのでは?とか、そういったアイディアがデザイナーからも浮かんでくると思うんですよね。
デザイナー同士でもデザインをする際に共通認識が持てるよう工夫しています。
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clusterのデザインコンセプトの詳細は、こちらのnoteもぜひご覧ください!
Q:役に立ったスキルや経験は?
mariさんとこんぱいるさんのやり取りが素敵だったので紹介します。
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mari:ゲーム会社に勤めていた時もそうだったんですけど、ユーザーに提供するサービスを作るという点で、自分が体験してこれは嫌だったなということはメモしていますね。色々なVRゲームやアプリを触ってきた経験が役に立っているなと思います。
こんぱいる:僕は元々Webデザイナーだったので、3Dとかって業務としてやってきたわけではないんですよ。Webしかやっていなかった。コードを書いていたりはしていたんですけど。だからこそ、本当に極端に言えば何でも役に立つのかなと思います。メタバース専門の勉強をしている人じゃないと採用されないとかはないですよ。
mari:クラスターはいろんなスキルがある方が入社していて、それぞれのスキルを活かしたり、新しく覚えたりして仕事をしている感じがすごく強い印象です。これしかできないからダメというのはありません。その点でもすごく懐の深い良い会社だと思います。
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もちろん専門性はあるに越したことはありません。ただ、それよりもイベントに実際に参加する、ゲームに触ってみることでわかる体感値や、観察眼を養うことが重要とのこと!
メタバースプラットフォーム開発におけるデザインは、新しい分野だからこそよりユーザー視点が問われるのかもしれませんね。
まとめ
他にもここには書ききれないくらい盛りだくさんの内容で、紹介できなかった素敵な回答もたくさんありました。
・メタバースのデザイナーとして働く面白さ
・クラスター社のデザイン組織
・デザイナーの実際の業務内容
などなど、もっと詳しく知りたい方は、ぜひイベント全編をご視聴ください。
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