ふさこ / 3D自習室
blenderをメインに3DCGに関する情報を発信します! 制作したモデルなどを発表する場としても使用する予定です。
https://www.youtube.com/@fusako3d
はじめに
その名はスクロル
ワイヤーフレーム
こだわりポイント
便利すぎるキーフレーム
VRChatへ仮アップロード
このプロジェクトは、オリジナルキャラクター「スクロル」を作成・モデリングしVRChatにアップロード後、BOOTHでの販売を目標としています。
キャラクターデザインからBlenderでの3Dモデル化、Unityで表情や服の着せ替え設定まですべて自分で行います。独学でのモデリングになるため、至らぬ点が多々あるかと思います。アドバイスなどございましたらぜひご連絡ください!
名前の由来は英語で「リス」を意味する「squirrel:スクワロル」にしようと思っていたのですが、何度発音しても「ワ」が突っかかるため、個人的に口当たりのいい「スクロル」に落ち着きました。
リス×女の子×配達員の3つの要素をベースに服やアイテムを作成していく予定です。
今回のプロジェクトはVRChatでの使用と、BOOTHでの販売を目標としています。
スクロルちゃんを作成するにあたって、ふさこさんの動画を参考にモデリングやボーン入れ、スキニングをしました。そして細かいウェイトの調整やパーツの構成などはVRChatでも使用率の高いもち山金魚さんのキプフェルちゃんを参考にしています。
着せ替えを前提としたパーツ分けやUV展開など、VRChat改変ユーザーにとって使いやすく整理されていて感動しました。
ワイヤーフレームはこんな感じに仕上がりました。素体の総ポリゴンは▲18,902です。
頭部:▲5,488 ボディ(首から下):▲13,414
この素体をもとに、別のキャラクターを複数体作成したいと思っているため、素体のモデリングにとても気を使いました。
スクロルちゃんの次は褐色ギャルを作りたいと考えていて、勢い余って手・足の指の爪のメッシュが細かくなってしまいました。スクロルちゃんの爪はぎゃんぎゃんに伸ばすつもりはないので、販売する前に爪のポリゴンを減らす予定です。
関節がうまく曲がるようメッシュを調整しました
曲げたときに、山になる側を多く、谷になる側は少なく割を入れることで関節が滑らかに曲がるようになりました。指の関節のほかに、肘、膝も同様の処理をしています。
瞳がデフォルメチックな形になるように工夫しました
瞳のオブジェクトを少し奥に配置し、瞳の中心をへこませることで、どの角度から見ても少し目線が合うかたちになるようにしました。
ウェイト付けの作業時にキーフレームを活用することで、効率がぐっと上がりました。
今までボーンを一本ずつ動かして元に戻してを繰り返していましたが、しゃがみ・お辞儀・手を挙げるなど、シーンごとのボーンの動作をキーフレームに設定することでまとめて動作確認ができるようになりました。
服のウェイト確認作業が劇的に変わったので、全人類使うべきだと思います。
仮テクスチャの状態でVRChatにアップロードしてみました。なかなかVRChatの世界観になじんでいるのではないでしょうか。
VRゴーグルを持っている友達に協力してもらい、動いた際に起こる服と肌の貫通や、関節を動かした際に滑らかに曲がっているかなど動作確認をしました。よっぽど変な動きをしない限りは貫通しなくなりました。
あと残っている作業として
この二つが残っていますが、この辺りは服やアクセサリーなどが完成してから追加していきます。
服もなるべくポリゴンを抑えて作りたいとは考えているので、小物のステッチ部分などはノーマルマップを使用しリッチな見た目にしていこうと思います。