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yamanaka daiki

株式会社 MASTER PIECE / 会社員大阪府

yamanaka daiki

株式会社 MASTER PIECE / 会社員

自分は働けるのか

男性 29 歳。大阪在住。 今ココ →会社員← IT系の会社員 ← 自宅警備員 ← 3 年間ゲーム会社に勤める ← 4 年制のゲーム専門学校卒 「始めたなら、納得するまで、挑戦するか」の精神です。

Personal Achievements

Personal Achievements

Personal Achievements

Ambition

In the future

1. ゲームやアプリなどの展示をして、試遊する人に英語を使った説明することの「リベンジ」をしたい。 理由は、とても幸運にも前職で東京ゲームショウのインディーズブースで経験させてもらいましたが、英語がまったく喋れなくて悔しい思いをしたからです。

株式会社 MASTER PIECE8 months

会社員Present

- Present

お弁当配達業務をお手伝いさせて頂いてます。 業務の合間に、IT業務の為のCCNAの勉強をしています。 休憩時間に、リーフポットを使って淹れた紅茶で余った分を、職場の人に押し付けるオジサンと化してます。最近、ティーコーヒーを淹れることに挑戦を始めました。

株式会社WEDGE1 year

ITS事業部

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SESで仕事していました。

無職3 years

無職(元ゲームプログラマー)

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【現在】 「自作の英語学習アプリの問題制作」や「英語を上達する」ために使いたいお金が欲しく、就職活動を開始する。

  • 5.前職中に勉強したいなと興味が出たモノの勉強

    主に以下の 5 つを勉強しました。  1.Live2D の使い方を「10日でマスター Live2Dモデルメイキング講座(技術評論社刊)の」の本( day7=約 7 割)で勉強した。  2.動画編集ソフト(Movie Pro MX3 )の使い方を「はじめての Movie Pro MX3」の本で勉強した。  3.読み上げ用音声ソフト(VOICEROID2)の使い方を「ゲーム実況動画をつくる本 voiceroid2使いこなしガイド」の本で勉強した。  4.Unity でノベルゲームを作る方法を『unity&宴「ノベルゲーム」開発入門』の本で勉強した。  5.ブログの作り方(Word Press)を「はじめてのブログをワードプレスで作るための本」の本で勉強した。

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有限会社アプライズ3 years

ゲームプログラマー

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目指したことは、期待されているであろう成果をだせるように行動することでした。 入社と同時に少人数で始まった自社のゲーム開発に退職の2ヶ月前まで携わっていました。それは、実装できるかどうか研究・検証した期間を経たのち、制作に移ったプロジェクトです。その間、人手が足らないことに

  • 残りの2ヶ月は出向先で「機械の操作手順を学習できる VR アプリ」を開発

    【担当フェーズ】 プログラミング、デプロイ作業、実機のテスト・デバッグ作業 【業務内容】 ・使用するフレームワークの使い方を学習 ・Unity + Oculus Quest の VR 開発の環境構築方法を学習 ・出向先の SE のもとでプログラムコーディング ・プロジェクトメンバーの書いたコードのマージ ・実機への書き出し ・実機上のテスト・デバッグ作業 【実績・取り組み】 パーツ単位でしか操作できない状態から、実機上で操作手順通りに一通り プレイできる状態までプログラミングを行い、出向先のプロジェクトの進捗 に貢献しました。 【得たこと】 Unity+Oculus Quest の開発する知識。 ・開発環境の構築 ・効率のいいデバッグ環境の構築と作業の仕方 ・ビルドする方法 ・開発に使用した Asset の使用方法と知識 【開発規模】 全 3 人のメンバー。  システムエンジニア:1 人  プログラマー:2 人(山中大樹) 【開発環境】 ・言語   C# ・OS   Windows ・ゲームエンジン   Unity ・VR 機器   Oculus Quest(現:Meta Quest) ・フレームワーク   Oculus Integration   Final IK   Arbor 3: FSM & BT Graph Editor

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  • 退職の 2 ヶ月前まで「戦略シュミレーションゲーム」の開発作業

    【担当フェーズ】 試作・研究、開発、プログラミング、実機への書き出し、実機のテスト・デ バッグ作業 【業務内容】 ・他社に委託されて中止になった、スマホ用の開発途中のゲームプロジェク トを分析 ・PC 用にするためにゲームプロジェクトを中止になったプロジェクトを 参考にしながら作り直す ・壁を移動できる戦車の「建物の横壁の起伏・障害物も含めた経路検索と移 動場所の設置方法」の研究 ・航空機の「空中の経路検索と移動場所の設置方法」の研究 ・World Map Strategy Kit を使った Hex マップを使った画面の実装 ・成果提出時のデプロイ作業時の、「コードのマージ」「実機への書き出し」「実機のテスト・デバッグ」作業 【実績・取り組み】 ・ゲームのある機能を実装できなければ開発を中止する前提で、数人でプロ ジェクトを進行していたが、自分の試作・研究の結果で出来そうだと判断さ れたため、プロジェクトの続行・人員の増加が行われた。 ・進捗発表を兼ねた、東京ゲームショウのインディーゲームコーナーで、出 品できる実機上で最低限遊べる状態までプログラミングを行った。 ・東京ゲームショウのインディーゲームコーナーの試遊してくれる人への対 応をする。 ・プログラマーを採用するために、専門学校の作品発表会に参加する。 ・他のプログラマーにコーティングに集中してもらうため、しなければ ならない事務・雑務をこなように取り組んだ。 【得たこと】 ダイクストラ法の少し知っている程度だった経路検索の知識を、A* でヒューリスティックコストを動的に変更して何かしようとする所まで学習。 他の人が作成したコードと自身のコードをマージして、他の人のコードが起因のバグを直す経験。 東京ゲームショウに展示するという貴重な経験。 【開発規模】 全 8 人のメンバー(最初期は 3 人)。  プログラマー:3 人  企画:3 人  デザイナー:3 人 【開発環境】 ・言語   C# ・バージョン管理   Git ・OS   Windows ・ゲームエンジン   Unity ・フレームワーク   A* Pathfinding Project Pro   World Map Strategy Kit

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  • 東京ゲームショウ 2019 のインディーブースで「自社のゲーム」の試遊する人へ対応

    【したこと】 1日あたり約 2 時間ほど、試遊してくれる人への応対をしました。これを 4 日間すべて行いました。 【少し詳しく】 前年は 3 人しかいなかったが、年度初めに人員が増加したので、その分、去年より多くの人数で参加することになりました。そのおかげで、応対する時間は少なくなりました。 昨年と同じように、同じくらいの人数に試遊していただき、そしてこちらの遊んで欲しいところまで試遊してもらえるように応対しました。 また、はるばるやってきてくださった英語を話すの海外の人達も試遊してくれました。今回も、英語が全くわからない状態でしたが、去年と同じように応対しました。 しかし、外国人の内 1 人だけ、単語だけの英語で交えて説明しようとしたら、“I don't understand English.” と言われ、一瞬だけ頭が真っ白になりました。その人に対しては、 1.もう全力で「ジェスチャー」や「指で場所を示したり」 2.理解の助けになるように、ゲーム内で操作をしたらとりあえず英単語を言って、その操作したら対応する英単語をもう一度言う等して、マッピング(対応付け)よる理解の助けになるかもしれない試み などの応対をした。そのおかげか、こちらが遊ばせたい内容をなんとか試遊してもらうことができました。 【この経験から思ったこと】 相変わらず東京ゲームショウのインディーブースでの経験は、社会人 3 年目で経験するには幸運で貴重な経験でした。 今回は、外国の人達の試遊に対する応対を経験して、コミュニケーションを取るのに「英語が話せる必要」は、必ずしも無いんだと感じた。それと同時に「英語を間違えたとしても、対面であればコミュニケーションは取れることに気づき」、それなら、もっと積極的に英語が使えれば、東京ゲームショウでの経験をより良いものに出来たのではという悔しさも感じました。 【東京ゲームショウの日時に関しての補足】 東京ゲームショウでの発表期間は、12 日(木)~15 日 (日)の 4 日間で 1 日 7 時間(10:00 ~ 17:00)です。

  • 東京ゲームショウ 2018 のインディーブースで「自社のゲーム」の試遊する人へ対応

    【したこと】 1日あたり約 3 ~ 4 時間ほど、試遊してくれる人への応対をしました。これを 4 日間すべて行いました。 【少し詳しく】 日本では、本当に本当に大好きな人でないと興味やプレイをしないようなゲームの題材でした。ですが場所柄もあり、そこそこの人に試遊していただき、またこちらの遊んで欲しいところまで試遊してもらえるように応対しました。忙しさで言えば、応対の担当時間ではすこし暇になることがあるくらいでした。 更に嬉しいことに 1/4 くらいは、英語を話す海外の人達が試遊していきました。 ですが、英語が全くわからない状態だったので、英語で話しかけられても、英語で上手く返せなかったです。その代わりに「相手のしたいことは何かな」と考えながら、 1.身振り手振り 2. お手本のプレイを 1 度見せる 3.ゲーム画面上を指で示したりして「Attack」「Move」「Select」「This」「Click」「Mouse」と 1 単語だけ喋る などの事をしてゲームの試遊の応対をしました。そのおかげか、こちらが遊ばせたい内容をなんとか試遊してもらうことができました。 【この経験から思ったこと】 東京ゲームショウのインディーブースでの経験は、社会人 2 年目で経験するには幸運で貴重な経験でした。 特に、英語を話す海外の人達の試遊に対する応対を経験して、英語でコミュニケーションを取るのに「英語がペラペラだったり、流暢である必要」は、必ずしも無いんだと感じました。 【東京ゲームショウの日時に関しての補足】 東京ゲームショウでの発表期間は、20 日(木)~23 日 (日)の 4 日間で 1 日 7 時間(10:00 ~ 17:00)です。

ECCコンピュータ専門学校4 years

高度情報処理研究学科(ゲーム開発エキスパートコース ゲームプログラム専攻)

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家に全くプログラミングの環境がない状態で完全に未経験でしたが、この専門学校を卒業したら何かのスキルが得られると思い入学し、無駄な時間にならないよう必死に学びました。 なかなか進路が決まらなかった時、ゲーム好きの友人にゲームの専門学校一緒に行かないかと誘われ、以下の 3 つの理

  • 専門学校でやったこと

    主に以下の 8 つです。  1.Unity で C# を使ったゲーム作り  2.ベクトル・行列・クォータニオンをゲーム製作で使えるレベルまで学習  3.リーダーとして人に動いてもらうこと・コードをマージして問題なく動かすこと等のチーム制作の大変さ  4.学内ライブラリを使用して C/C++ を使ったゲーム作り  5.授業外の自習で「Python2」を勉強した  6.授業外の自習で「C言語ポインタ完全制覇」を読んで、ダブルポインタくらいならギリギリ対処できるレベルまで学習  7.OpenGL を使ったゲームライブラリの様なモノを授業で作ったこと  8.Java で簡単なアプリを授業で作ったこと  9.Objective-C で簡単なアプリを授業で作ったこと  10.PHP と JavaScript を授業で少し触れる  11.HTML/CSS を授業で少し触れる

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  • C言語検定3級取得

    専門学校での授業をしっかりと聞いて理解した。 特に Syntax error(構文エラー)を出さないこと重点的に勉強した。

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大阪府立野崎高等学校 3 years

普通科

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漢字の読み書きがきちんとできてないと将来しんどいのではないかと思い、漢字をそこそこ勉強していました。そのおかげで「漢検 3 級」に合格しました。 それ以外は、ゲームをするのに夢中でした。


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