MyDearest株式会社 / モーションディレクター兼テクニカルアーティスト
MyDearest株式会社 / モーションディレクター兼テクニカルアーティスト
横浜市
MyDearest株式会社 / モーションディレクター兼テクニカルアーティスト
2003年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。 モーションデザイナーとしてファイナルファンタジーシリーズを担当。手付けモーションの他、パイプラインの構築、タスクマネジメント、外注管理なども担当。 その後、2014年に株式会社セガゲームスへ移りテクニカルアーティストとして3年ほど所属。龍が如くシ
未来
未来
組織的知識創造プロセスを主体とした事業創設
2019年4月 - 2021年4月
各種パイプライン(Mocap、DCC、Unity)の開発、Unityエンジニアリング、デザインデータの最適化(リダクションなど)、デザイナーのサポート、ネットワークの構築などを担当。
2018年2月 - 2019年4月
コロプラ在籍中、スクウェア・エニックス時代の元上司に「FinalFantasy VII RemakeでBoss Battleのモーションディレクターをやって欲しい」と話を持ち掛けられ、思わず心が躍ってしまい再入社を決断しました。
[Tool]SchematicView(2018年)
[Tool]HandPoseBrowser
2016年10月 - 2018年1月
特定のプロジェクトには所属せずに、横断的な立ち位置でデザイナーへの技術サポートや実装仕様の提案などを担当。 始めてのスマホタイトルの開発でしたが、開発速度の速さや意思決定の速さ、風通しが良いオープンな開発スタイルには衝撃を受けました。
2014年4月 - 2016年9月
モーションデザイナーとして龍が如くシリーズに関わりました。 モーション制作、リグ、DCCツール向けのツール開発、ワークフローの構築、モーションキャプチャのアクター、ゲーム仕様の策定、演出など幅広く担当しました。 龍が如くシリーズは1タイトルを約1年ペースでリリースしているのですが、これを可能としているのが、モーション制作パイプラインであり、かなりの最適化を施された素晴らしいパイプラインでした。 現在、私が抱くパイプラインに対する思想はこの時の経験から来ているものです。
[Motion]龍が如く6のライザップ結果シーン
[Motion]龍が如く0のラスボスの必殺技とやられ(2015年)
[Tool]指コントローラー
[Motion]連続パンチ
2003年12月 - 2014年3月
専門学校を中退後にすぐにモーションデザイナーの研修生として入社しました。 モーションデザインの他に、リグや実装仕様の策定、進行管理、モーションワークフローの構築、外注管理など幅広く担当しました。
[Motion]FinalFantasy13 サッズの待機モーション
[Motion]飛行モンスターの待機モーション
2002年3月
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2019年12月
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