電気通信大学 / 大学院情報理工学研究科情報学専攻 博士前期課程
融合身体に付加する他者の動作データの同期性がユーザの歩行動作に及ぼす影響
融合身体を用いて歩くとき,融合相手がリアルタイムか録画データ化によっておこる際を検証
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電気通信大学 / 電気通信大学大学院情報理工学研究科情報学専攻 博士後期課程
大学では,VR環境でアバタを用いてツイスターゲームを行うことができる「VRツイスター」の開発,およびこれを用いた実験や,2人以上のユーザで1つのアバタを動かす融合身体などをはじめとして,VR環境におけるアバタの効果の研究を行っていました.個人ではUnrealEngineを活用したコンテンツ作りを学んでおり,UnityやUEを用いたインタラクティブなコンテンツや,キャラクターの魅力を引き出すような作品作りにも興味があります.
Unreal EngineやUnityの表現力はどんどん向上していて,見た目のリアリティはほぼ現実と相違ないものが表現可能となっている.しかし,まだCGは表面だけの存在で音や硬さの対応はまだ手動の部分も多い.逆にリアルな表現とトゥーン調の表現が調和された,実際の空間では存在しえない表現もxRの世界では可能だと考える.そのような正解が1つではなく,無数に存在しうる世界の可能性を追求していきたい.
塾講師のアルバイトに従事. 小学生から高校生,大学受験生までの幅広い層の生徒を指導. 理科,数学,化学,物理の科目を担当. 合格実績: 慶應義塾大学,東京理科大学,国際基督教大学付属高校,帝京平成大学,武蔵野大学,東京電機大付属中学,など
VR環境におけるアバタの効果. 融合身体 アバタを用いた全身運動インタラクション「VRツイスター」
VRツイスターをWeb上で疑似体験できるコンテンツを制作
高校時代は水泳部に所属.
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電気通信大学 / 大学院情報理工学研究科情報学専攻 博士前期課程
融合身体を用いて歩くとき,融合相手がリアルタイムか録画データ化によっておこる際を検証