株式会社Skeleton Crew Studio / Senior Game Developer
Forestrike
【プロジェクト概要】 • ローグライト型アクションゲーム「Forestrike」において、開発中盤からリリースまでSenior Gameplay Engineerとして参画。 • 小規模チーム(最終7名)環境において、Combat、Progression、Encounter、UI、Localization、Platform Optimization領域の設計・実装を担当。 • 個別対応で拡張していたゲームプレイ要素を再利用可能なフレームワークへ整理し、デザイナー・ライターが効率的にコンテンツ制作できる開発環境を構築。 • PC、Steam Deck、Nintendo Switch向け製品品質確保、プラットフォーム認証、リリース対応まで幅広く貢献。 【担当フェーズ】 • 開発中盤から正式リリースまで、既存ゲームプレイ基盤の改善、新規システム開発、技術課題解決を担当。 • デザイナー・アーティスト・ライターと連携し、仕様策定から実装、調整、品質改善まで一貫して推進。 • コードレビュー、技術調査、パフォーマンス解析を通じて、チーム全体の開発品質向上を支援。 【技術的取り組み】 • 【Gameplay Framework設計】 戦闘システムの複雑化に伴うTechnique・Weapon・Hat間の依存関係を整理し、状態変更処理を管理するTechnique Operations Systemを設計・実装。複数効果が同時発生する戦闘処理の安定性を向上し、追加コンテンツへの拡張性を確保。 • 【Data-Driven Content Pipeline構築】 Run Results、Statistics、Player Progression関連システムをデータ駆動型へ再設計。新規ステータスや報酬項目をコード変更なしで追加可能な構成とし、コンテンツ拡張時の開発負荷を削減。 • 【Designer向け制作環境改善】 Spawn Framework、Character Introduction System、各種デバッグ・編集ツールを開発。敵配置、演出、Gameplay設定を再利用可能な形へ整理し、デザイナーによる試作・調整サイクルを高速化。 • 【Narrative / Presentation System拡張】 Luaスクリプトからゲーム状態変更を制御可能な連携基盤、およびText Effects・Bark Systemを構築。ライター・デザイナーがコード依存なくイベント演出を構築できる制作環境を実現。 • 【Platform Optimization / Release Support】 Nintendo Switch向けメモリ問題をProfiler解析から調査し、Replay SystemのSprite・Materialライフサイクル問題を特定・修正。さらにUnity Engine側のMaterial Memory Leakを切り分け、エンジンアップデートによる根本対応を実施。
