The Studio of Secret 6 / Technical Developer
BMO's Game Lab
派遣先:Cartoon Network 役割:Lead Gameplay Programmer 対応プラットフォーム:Web 言語:JavaScript・TypeScript OS:Windows Engine:PhaserJS 【プロジェクト概要】 • Cartoon Network向けWebベースUGC(User Generated Content)型パズルゲーム「BMO's Game Lab」において、プレイヤーやデザイナーが独自ステージを作成・検証・共有できるゲーム制作基盤の設計・開発を担当。 • PhaserJSを基盤としたモジュール型ゲームプレイアーキテクチャを構築し、個別実装に依存しない拡張可能なパズルシステムを実現。 • Gameplay Engineering Leadとして、ゲームシステム設計、レベルエディター開発、アセット制作フロー整備、技術方針策定を担当。 • 将来的なコンテンツ追加やユーザー生成コンテンツ展開を見据え、100種類以上のパズルギミックを追加可能なデータ駆動型基盤を構築し、長期運用可能な設計を実現。 【担当フェーズ】 • 企画初期のプロトタイプ・Vertical Slice開発からリリースまで、Gameplay Engineering領域全般を担当。 • ゲームプレイシステム、レベル作成ツール、UIフレームワーク、アセットパイプラインの設計・実装を主導。 • デザイナー・アーティストと連携し、制作ワークフローや技術仕様を策定。エンジニアリング側の技術判断を担当。 • 将来的なUGC展開を考慮したシステム設計を行い、後続コンテンツ開発に耐えられる拡張性を確保。 【技術的取り組み】 • 拡張性を重視したモジュール型パズルフレームワークを設計・構築し、ゲームプレイロジックとステージデータを分離。コード変更なしで新規ギミックを追加できるデータ駆動型構成を実現し、コンテンツ制作効率と保守性を向上。 • 100種類以上のパズルピースを管理可能な汎用ゲームプレイシステムを開発。個別クラス実装ではなく再利用可能なコンポーネント設計を採用し、Cartoon Network各IPテーマへの展開や追加コンテンツ制作に対応可能な基盤を構築。 • プレイヤーおよびデザイナー向けインゲームレベルエディターを設計・実装し、ステージ作成から即時プレイテストまでをゲーム内で完結できる制作環境を構築。試作・調整サイクルを短縮し、非エンジニアによる継続的なコンテンツ制作を支援。 • UGC公開品質を担保するステージ検証システムを開発し、作成者自身によるクリア確認を公開条件として設定。コミュニティ共有・評価機能を見据えた安全なコンテンツ公開フローを構築。 • PhaserJSのScene管理を活用したゲームフローアーキテクチャを設計し、メニュー画面とゲームプレイ間の状態管理を統合。複数アプリケーション構成によるリソース管理問題を解消し、ロード処理と開発効率を改善。 • スプライト配置、アニメーション管理、テクスチャパッキングを含むアセットパイプラインを標準化。アートデータの品質ばらつきやインポート時の問題を削減し、エンジニア・デザイナー間の連携効率を向上。 • 敵キャラクターや障害物挙動を共通コンポーネントとして設計し、複雑なAI実装ではなくパズルゲームに適した決定論的な挙動制御を採用。重複実装を削減し、ゲームルールの一貫性とメンテナンス性を向上。 【主要実装・改善】 • UGC向けモジュール型パズルシステムを設計・実装し、100種類以上の配置可能なギミックを単一フレームワーク上で管理できる拡張可能なゲームプレイ基盤を構築。 • デザイナーおよびプレイヤー向けリアルタイムレベルエディターを開発し、ステージ制作・調整・検証を高速化するクリエイターツール環境を実現。 • ステージ公開前の自動・手動検証ワークフローを設計し、ユーザー生成コンテンツに必要な品質保証プロセスをゲームシステムとして実装。 • ゲームプレイ、UI、レベルデータ管理を統合したフレームワークを構築し、将来的なコンテンツ追加時にも既存コードへの影響を最小化できる設計を実現。 • アートアセット制作ルールとインポートパイプラインを整備し、大量のキャラクター・ギミック素材を安定して運用できる制作フローを構築。 【成果・貢献】 • 個別実装型の開発からデータ駆動型コンテンツ制作環境へ移行し、デザイナー主体でのステージ制作・反復検証を可能にする開発基盤を確立。 • 100種類以上のパズル要素を追加可能な拡張性を持つアーキテクチャを構築し、将来的なコンテンツ拡張や長期運用を想定した技術基盤を提供。 • エンジニア・デザイナー・アーティスト間の制作フローを標準化し、アセット統合やゲームプレイ調整における開発コストを削減。 • Cartoon Networkによる後続コンテンツ展開にも利用可能な保守性・拡張性を備えたシステム設計を実現し、プロジェクト資産として継続利用可能な技術基盤を構築。
