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広告、ゲーム、ホビー業界を渡り歩いた先に、建築DXに挑戦した理由

目次

・無謀な挑戦。だからこそ、飛び込んでみたい
・プロダクトドリブンでユーザーに向き合いPMFを果たす
・失敗しない人は誰よりも失敗している


今回は、完全無料の施工管理アプリ「クラフタ」のプロダクトマネージャーとして事業を牽引する光股(ミツマタ)さんに、モノづくりに必要な考え方や自社の魅力についてお話してもらいました。

無謀な挑戦。だからこそ、飛び込んでみたい

-- まずは、光股さんのご経歴を教えてください。

学生時代に広告起業したことがキャリアの始まりでした。事業をきっかけに様々な出会いがあり、数年後上京し広告業界でクリエイティブに取り組みました

これまで広告業界で5年ゲーム業界で5年ホビー業界4年お仕事をしてきまして、主にデジタルコンテンツ開発における企画・プロデュース・ディレクション、また組織マネジメント新規事業立ち上げ等を行ってきました。

現在はグローバの新規事業、完全無料の施工管理アプリ「クラフタ」プロダクトマネージャーをしています。

-- 様々な業界を渡ってきた光股さんですが、企業選びの軸は何ですか?

デジタルを活用したビジネスやモノづくりを深く学ぶことができる企業や環境を一貫して選んできました。 ビジネスやモノづくりで成功体験を得るには「仕組み」「仕掛け」この2つの要素をバランスさせることが非常に重要だと思っていまして、この「仕組み」「仕掛け」をいかにして経験できるかが、私にとって非常に重要な軸でした。

その2つの中から、まずは「仕掛け」部分に挑戦しました。 どんなに素晴らしいアイデアで「仕組み」を作っても、その時点では価値がありません。それを広める力が無ければ埋もれてしまいますまずはその広める力を身につけるために「仕掛け」を担う広告を学びました。

広告業界では、ナショナルクライアントの素晴らしい製品やサービスを広めるために多くの「仕掛け」クリエイティブしました。ちょうど広告アワードを受賞した頃だったと思いますが、モノづくりの虜になっている自分に気づきました。

そもそも、製品やサービスってどのような「仕組み」なんだろう。どのようにして作れば世の中に求められる製品やサービスになるのだろう今度は「仕組み」に興味が湧いてきたんですよね。 それならいっそ、大好きなコンテンツ、ゲーム業界に行こうと。 ゲームコンテンツの「仕組み」を学ぶ気持ちでゲーム業界に入った形になります。

アートディレクターデザイナーマネジメントを経て、最終的にはデザイン組織の責任者ポジションに就任しました。

ちょうど巨大IPと協業開発したゲームをリリースし、キャリデザインを改めて考えていた頃、友人から「新規ビジネスに挑戦するから手伝ってくれないか」という誘いを受けました。これまでの経験を活かし、ゼロからプロダクトを立ち上げたい。「仕組み・仕掛け」その両面をゼロイチでやってみたいそんな想いに逆らうことができず、新規事業責任者としてホビー業界に飛び込みました

-- そこから、グローバに入社したんですね。どのような点に惹かれたのでしょう。

レガシー産業である建築業界に対し、プラットフォームビジネス未経験のCEOが溢れんばかりの情熱で挑もうとしている。その熱量に共感したことが最大のきっかけでした。

DXという言葉が注目される中、建築業界はIT化が遅れ、レガシー産業であることは以前から知っていましたが、この56兆円の巨大レガシー産業で建築DXに挑むということは非常に難易度の高い挑戦。不安な思いもある一方で、これまでの経験を最大限に活かすことのできるエキサイティングな環境だとも思い、ジョインすることを決めました。

プロダクトドリブンでユーザーに向き合いPMFを果たす

-- そういった状況の中で、光股さんが初めに手がけたことはなんでしょうか?

大きく分けて2つあります。

1つ目が、CEOが構想する「クラフタ」のビジョンをプロダクトに落とし込み、リリースを果たすこと。
2つ目が、リリース後、グロースさせるためのオペレーションを設計し動かすこと。

正直にお話ししますと、入社当時は開発体制が整備されておらず、開発プロセスから大きく見直す必要がありました。機能を1つ追加するにしても、認識のズレが起こり、求めている成果が上がってこない。モノづくりのプロセスにつまずいている状況で、このままではまともにリリースできない。そんな環境でした。

ですので入社当時はまず、PdMとして企画と開発の架け橋となり、開発課題の洗い出し、コミュニケーションのルール作りやプロセスの最適化を行い、CEOが構想するビジョンを形にできるような体制づくりに取り組みました。

-- PdMとしての現在の役割を具体的に教えてください。

基本的には、「プロダクトディスカバリー」「プロダクトデリバリー」を日々繰り返す形になります。

プロダクトディスカバリーでは、プロダクトオーナーの意向を汲み取りながら、ユーザーインサイトを中心にプロダクトロードマッププロダクトバックログを策定していきます。

カスタマーサクセスマネージャーの佐藤さんについてもお話しますね。

佐藤さんは、日々ユーザーと向き合いインタビューを繰り返しています。ユーザーインタビューを通じて収集できたユーザーインサイト分析データを基に時に仮説を交えたり、顧客期待価値を意識しながら、プロダクトをどのようにして磨き込むかを、カスタマーサクセス・プロダクトオーナー・プロダクトマネージャー間で議論し開発優先度を決めていきます。

何をするか」が決まると、次フェーズへ移行します。

プロダクトデリバリーでは、エンジニアデザイナーとともに開発を進めていきます。

「クラフタ」はWebだけでなく、iOSAndroidも展開しています。マルチプラットフォームで開発を進めると、どうしてもプラットフォームごとに仕様差が出てしまいます。ですので、スピードを優先したアジャイル開発でありながらも、ユーザーストーリーベースの依頼に留まらず、仕様の暗黙知化認識のズレ、またユーザー体験の差が大きくならないようプラットフォーム別に要件定義をしっかりと行っています。

必要に応じてエンジニアやデザイナーと一緒にディスカバリーを重ねます。

このようにしてディスカバリーデリバリーを繰り返し、スピードを優先しながらもできる限り高品質な状態でリリースできるよう、プロダクト全体マネジメントしています。

-- PdMとして大切にされていることはどういった点でしょうか。

常にカスタマーファーストであることですね。

これは広告業界、ゲーム業界やホビー業界にいた時から変わらない考え方です。

「顧客に課題はあるか?」

「その課題と解決策は一致しているか?」

「その解決策を製品化できているか?」

「製品は市場に受け入れられているか?」

これらステップを繰り返し評価し続けることで、次なる打ち手が見えてきます。

プロダクトドリブンユーザーに向き合い続けることが、クラフタがPMFを達成するために最も大切な姿勢だと考えています。

-- PdMとしてカスタマーファーストを組織に浸透させるために、どのようなことを意識していますか?

クラフタに関わる全てのステークホルダーと「ユーザーの想い」を共有し合うことです。

「ユーザーの想い」を中心にプロセスデザインすることで、プロダクトビジョンへの共感度が向上したり、また強い当事者意識を持ってアウトプットしてくれるメンバーが増えていきます。

エンジニアやデザイナーに開発依頼するにしても、要件だけ伝えてもユーザーにとってより良いプロダクトにはなりません一つひとつの依頼に対し「誰のために・何のために・なぜ行うのか」をしっかりと共有しながら進行します。

「ユーザーの想い」を共有することで、エンジニアやデザイナーの中で自然に当事者意識が芽生え「ユーザーの想い」を中心とした意義ある議論が生まれます。

そのような環境を生み出すための仕組み仕掛け作りを意識していますね。

失敗しない人は誰よりも失敗している

-- 今後クラフタを伸ばしていくために必要な要素はどこでしょうか?

適材適所という言葉があるじゃないですか。 クラフタの事業成長に必要な適所というのがあって、この適所に対し適材をしっかりとあてていく。少数でありながらも、質の高いのアウトプットを出せるよう組織力の強化が必要だと思ってます。

業務がちょっとしんどくなってきたからといって、適材適所を考慮せずに無計画に人員をあてていくだけでは、一時個の負荷は軽減されますが会社や事業は成長しません。適材適所を見極め、プロフェッショナル人材少数精鋭を構成していくことが、現事業ステージにおいては重要だと思っています。

-- 適切に組織強化していけば事業は伸びると捉えているということですね。
今後サービスが普及した建築業界の未来は、どのようになると考えていますか?

クラフタを通じて、従来当たり前だった効率性を改めて見直していただくきっかけになると思ってまして、クラフタが提案する建築DXを体験いただくことで、業務効率が上がること。

また、使い続けていただくことでクラフタユーザーとのつながりが増え、ユーザー同士の生産性が向上すること。さらには、導入企業様の収益改善にも繋がると信じています。

クラフタは完全無料で提供していることもポイントでして、これにより「ユーザー体験の均一化」を果たすことができ、これはプラットフォーム価値最大化にも繋がると思っています。

そしてそのプラットフォームに対し、何かビジネスを仕掛けたいという周辺企業様が増えてくれば、PMFへの確度が一気に高まります。

例えば大量トラフィックやアクティブがあれば、商品広告を出したいという企業様が出てくるかもしれない。また様々な工種の職人さんにご利用いただければ、求人広告を出したい企業様が出てくるかもしれない。

プラットフォームに様々なビジネスチャンスが生まれ、マネタイズを果たせます。クラフタが、建築業界で働く方々の名刺代わりになるような未来をイメージして運営しています。

-- 事業の責任者として、どのような方と一緒に働きたいですか?

結論から言うと3点あります。

1点目は、カスタマーファーストの考え方に強い共感を持っていただける方です。

顧客利益を最大化していくことに、面白みややりがいを感じれる方とご一緒したいです。

2点目は、能動的に課題を発見し解決できる方。

今のクラフタに必要な打ち手は何かを自ら考案し、課題解決へと導く。
立上げフェーズだからこそ能動的な方が必要です。

3点目は、失敗を恐れない方ですかね。

実際、多くの人は失敗なんてしたくないじゃないですか。

でもこれは私の経験則ですが、失敗しない人は誰よりも多くの失敗を重ねています

失敗に真っ向から向き合い、次また同じことを繰り返さないよう意識的に改善を重ねる。
大きな成功を手にするために必要なプロセスだと信じています。

ですので、恐れずトライできる方、むしろ失敗を楽しめる方はウェルカムです。

クラフタはプロダクトも組織もまだまだ発展途上です。

そんな環境だからこそ、大きな裁量を持って挑める仕事がグローバにはたくさんあります。
今の仕事や、挑戦できない環境にモヤモヤしている方はぜひメッセージをください。


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