【Tokyo Otaku Mode スタッフインタビュー】第三回:無駄な選考一切なし。神速入社でTOMのバイヤーになったナイスガイ。
Tokyo Otaku Mode で働く方々の魅力にフォーカスする「Tokyo Otaku Mode スタッフインタビュー」。第三回のゲストは「ひわたん」さんです。
もともと学生の頃に Tokyo Otaku Mode でのインターン経験があったひわたんさん。大学卒業後、別企業に務めた後、Tokyo Otaku Mode に再ジョインしたメンバーですが、前職に対し何か不満があったわけではなく、どうしてもコンテンツに関わる仕事がやりたかった、と伺いました。 Tokyo Otaku Mode に入社するまでのスピード感が、他では見られないような速さでした。
また、ひわたんさんは所謂、営業というポジションで「バイヤー」と「商品開発」の現場で活躍されているメンバー。営業というお仕事で外に出る機会が多いとのことですが、お話を聞いてみると、お休みの日は根っからのインドア派だとか(笑)。また「仕事のモチベーションは?」の問いに「モテたい」というキーワードも飛び出しました。果たしてその真意とは……(笑)。
そして「バイヤー」と「商品開発」についても詳しくお話を伺い、さらにどんな人がこの仕事に向いているのかという点を聞いてきましたので最後までじっくり読んでいってくださいね!
ひわたんさんプロフィール
1990 年に埼玉県川口市に生まれる。
書籍を扱う会社に勤めている父親の影響で、幼い頃からアニメ漬けの毎日を送っていた。
学生時代、Tokyo Otaku Mode で 1 年間インターンとして入社。大学卒業後は別業種の会社へ入社したが、当初からのコンテンツ業界への興味から転職を考え始める。Tokyo Otaku Mode CEO 小高奈皇光に誘われ、Tokyo Otaku Mode へ入社。
-まずは、これまでの経歴を教えてください。
プロフィールにあるように、父親の影響で幼い頃からアニメをよく見ていました。幼少期のお気に入りアニメは『幽☆遊☆白書』だったため、5 歳ごろの写真は霊丸のポーズをとった写真が 5 割を占めています(笑)。
小学生の頃は、るろうに剣心の影響で剣道をはじめ、最終的に剣道2段を取得しましたが、残念なことに天翔龍閃は習得できませんでした(笑)。
中学生になると、私生活の全てを捨てオンラインゲーム漬けの生活を送るようになり、いつのまにか とあるオンラインカードゲームのランカーに。カードゲーム雑誌が主催するオンライントーナメントでは決勝リーグまで進出しましたが、優勝することが一度も出来ず世界の壁を感じた中学生時代でした。
中学を卒業後、オンラインゲームの影響でプログラミング/ CG / Web デザインを総合的に勉強する情報系の高校へ進学。クラスにオタクと腐女子しかいない最高の環境ではありましたが(笑)、視野を広げるためにも大学は経済系の学部に進学しました。
大学時代は、小さな子どもにカードゲームを教えるアルバイトを通じて、コンテンツ業界に興味を持ち、漠然とコンテンツ業界で働いてみたい考えていました。そんな折、Tokyo Otaku Mode の営業チームで1年間インターンとして働かせていただきました。
大学卒業後は別の会社に入社しましたが、当初のコンテンツ業界への興味が払拭しきれず転職を考え始めました。
-Tokyo Otaku Mode に入社する前の仕事は?
某総合商社のグループ会社でシステム運用監視/クラウドサービス/データーセンターサービス/サイバーセキュリティーサービス販売の営業を1年半行なっていました。
-Tokyo Otaku Mode に入社した理由を聞かせてください。
コンテンツ業界への興味はもちろんの事、個人的な裁量の大きさが魅力でした。
僕はもともと学生の頃に TOM で1年間インターンをしていたので、会社の様子や裁量の大きさを知っていたんです。インターンのうちから色々な会社とやりとりをさせていただいたり、自分の好きなように動かせてもらえるという経験から、躊躇しなければいろんな方とお話しできる環境であることを知っていました。
一般的に取引先の方と会うときは役職が上の方とはなかなか会うことができませんが、
そういった慣習のようなものを飛び越えて、いろんな人に会えちゃうのが Tokyo Otaku Mode の営業・バイヤーのスタイル。というのも TOM の役員メンバーが直接社員に場を設けてくれるのです。
営業とはいえ、縦割りの組織ではないTOMは、事業部の異なる社員同士、社員と役員、他の事業部の取引先とも関わっていくことが多いです。このスタイルは、経験を養うためには理想的な環境でした。
また、自分が入社した頃は、商品開発の部署が立ち上がって半年ぐらいだったので、そこで何か色々、フィギュアやグッズを作るのも面白そうだな、と思って入社したいなと思いましたね。
- TOM に決まるまでの流れを教えてください
実は自分から Tokyo Otaku Mode に応募はしていないんです(笑)。システムの監視・運用サービスの販売がメインの業務だったんですが、どうしてもコンテンツがやりたくて、転職活動をしていたんです。何社か受けた後で内定が出る直前ぐらいに、TOM の新規事業開発を担当しているチームの坂入さんから飲みに行こうという誘いを受けたんです。そのときに、飲みに行く前に会社に寄ってって言われたので会社に立ち寄ったら CEOの小高 さんがいて「ちょっと話そうよ」って会議室に通されて、「戻ってこない?」って言われたんです。その場ではちょっと考えさせてくださいって伝えたのですが…その後3人で飲みに行ったら小高さんに「で、いつから来れるの?」って聞かれて、「……4月かな」みたいな(笑)。神速で入社が決まりました(笑)インターンの時から、やってて楽しかったっていうのはあったんです。色々お世話になったっていう恩もあったし、それに恩返しできればなという気持ちは正直ありましたね。
-現在 Tokyo Otaku Mode ではどんなお仕事をされているんですか?
僕の仕事は営業というより、バイヤーの方が近いですね。Tokyo Otaku Mode には E コマース事業があるのですが、そこでいろんな商品を取り扱っています。その商品を仕入れてくる仕事がまず一つ。そして、もう一つは商品開発。その名のとおり、商品や製品を開発する業務のことです。あらかじめ決められた商品のイメージやアイデアを、実際に商品として形にする仕事です。
-一日の仕事の流れは?
▼平日
・8:00前に起床(水曜日は6:00頃起床し出勤前に渋谷のファミレスで勉強)
→通勤時間中に日経新聞/アニメ2本消化/Facebook & Twitter & Instagram & LINE のチェック
・9:30出勤(下書きメールを確認し送信)
・12:00ランチ/FB&Twitter&インスタ&ラインチェック
・19:00頃にあれば会食(無ければ20:30頃までオフィス)
→飲み会は週に5~6回です。社内外問わず誘われたら絶対に断りませんし早急にセッティングします。
・25:00頃就寝
-お仕事についてもっと詳しく教えてください!
商品企画についてお話します。商品を開発する際、以下のようなレイヤーが存在します。アニメやキャラクターの版権を持つ「版元」。僕たちのようにグッズを企画する「メーカー」。実際に商品を製造する「工場」。基本的には「メーカー」が生産機能(自社工場、下請け工場、協力会社など)を兼ね備えていますね。
「メーカー」が版元に「このキャラクターのグッズを作りたいので、権利を貸してください!」というようにお伺いを立てます。そして、許可が降りたら、メーカーから工場側に「こういうグッズを作ってください!」という指示を出します。「メーカー」は「版元」と「工場」の間に入ることが多く、借りた権利を想定と異なった使い方をしてしまったら「版元」から指摘されたり、「工場」にはタイトな納期に対し、どうにかできないかというお願いをしたり、調整力が試される仕事でもあります。
また事業部ごとの流れとしては、商品企画は多数動いていますが、しっかりと管理しているので、スケジュールはだいたいの予測がつきます。しかし、突発的に企画が決まることももあり、通年の計画を立てるのが難しいものも事実です。なので、大筋は決まってはいますが、その場その場で的確に判断しつつ、フレキシブルに動く必要があります。
バイヤーの仕事に関しては、メーカーが作るものに左右されるので予定を立てるのが非常に難しいですね。メーカー側の新商品などの情報にはかなり敏感になっています。展示会などに参加した時に、どのフィギュアがいつ頃に出るのかというのは頭に入れるようにしています。また、フィギュアは人気商品のため、バイヤーとしてはフィギュアを作っているメーカーさんとの関係は大事。こういう商品が今後出てくる、といったような情報は逐一チェックしています。
新入社員はもちろんこれらを全部、自分たちだけでやれ、というのは求めていないので、新卒やインターンの人には最初はメールの書き方からちゃんと教えていますよ。現場の社員がメンターとして新卒やインターンの子たちに直属でついているので、大筋は先輩の作業や現場を直接見て学ぶことができます。その中で細かい指導を施して行くので、みんな成長はかなり速いですね。
-このような仕事に向いてる人ってどんな人なんですか
この仕事に向いてる人…どうなんですかねぇ(笑)。あ、「粘り強い人」かな。やりきる力を持ってる人。
あと、何かあった時に「助けを求められる人」ですね。困った時に「助けて」ってちゃんと言える人が良いかもしれないです。
何か問題が会った時に、自分の会社の社員だけではなくて、他の会社の人にも助言を求めることができるというのは大事なスキルなんです。社会人とはいえ、自分 1 人でできることって限界があります。そんな時に、社内でも業界の中でも、助けてくれる人を1人でも多く作るようなことがかなり重要だと僕は思います。そういう人が向いているの良いかもしれません。
というもの、TOM 自体が若い会社です。個性も年齢層も幅広いですが、その中でも若い人は多くて、商品開発自体も初めてまだまだ1年半や2年程度なんです。例えばフィギュアを作る時も「最初どこに・何を・どうお願いしたら良いのか」とか、トラブルになりそうだなっていう時など、基本的な部分からバイヤー業務で繋がった他のメーカーにアドバイスをもらいに行きました。
-仕事が楽しいと感じる瞬間とは
やっぱり外に出て、人の話を聞いてる時ですかね。メーカーさんからこんな商品ありますよって話をもらって、直接、聞きに行くんですけど、そういうそのメーカーさんとのやりとりが楽しいですね。メーカーさんからのそこでしか聞けない話や、製造の裏話など、バイヤーだからこそ聞ける話がたくさんあるんです。そういった話は楽しいだけでなく、自分たちがメーカー側になった時の勉強になりますね。
-ひわたんさんってもともと人と話したりするのが好きなんですか?
いや、結構暗い人間です。休みの日とか、寝て過ごしてます。インドアです(笑)。朝起きてすぐに、缶ビール飲みながらアニメを見て1日過ごすという日もあります。
というのも、人とずっと話していると疲れる、というのに最近気がついたんです。バイヤーの仕事を始めた最初の頃、疲れが取れないな~っと思っていたんです。そんな時、さとうまさひこさんに「ずーっと話してるからインプットがないんだよ、休みの日ぐらいはインプットした方がいいよ」って言われて。確かに今の仕事は話すことが多くアウトプットに偏っているなーと。なので人と話すよりは、アニメを見たり、本を読んだりということが多くなりましたね。エンジニアにとって、仕事がアウトプットで、新しい技術を学んだりするのがインプット。専門的な知識を入れるだけではなくて、いろんな人と交流して話を聞くのもインプット。インプット・アウトプットのバランスって業種が違っても大事だと思いますね。
-会社からインプットの機会を与えてくれることとかあるんですか?
会社だと、エンジニアの方が勉強会を結構開いていますけど、会社や個人開催というよりかは、チームでやろうという声が上がってみんなでっていう感じですね。
営業には、営業研修もありました。外部講師を呼んで「エレベーターのボタンはなぜ自分が押さなくてはならないのか」「会食の時になぜ席順が決まっているのか」など、そういった当たり前だけど、理由を知らないルールってあるじゃないですか。なぜこういうルールで成り立っているのかを教えてくれる研修でしたね。
-飲み会にいく機会が多いと伺ったのですがどんな話をするんですか?
会社の飲み会は仕事の話が多いですね。もちろんプライベートの話もします。趣味が合うメンバーとは週末に一緒に出かけたりします。
-インターンの時と正社員と採用された後の働き方の違いってありますか?
正直そんなないですね。変わらないです(笑)。
インターンだったんですけど、業務量もフルタイムで、社会人になってから初めて社会に出たっていう実感もなかったぐらいインターン時代に働いていました。だからそんな大きく変わったなというようなことはないですね。今 TOM で働いてくれている大学生インターンの子の話なんですけど、友達に Tokyo Otaku Mode でのインターンの話をすると、その裁量の大きさにびっくりされたり、羨ましがられることがあるみたいです。
-仕事の原動力はなんですか?
やっぱり、お客さんの反響が大きいと嬉しいですね。バイヤーとして自分で商品を仕入れて来て、それをインターネット上で公開・販売して、それが売れたり、その商品についてコメントをいただいたりした時は嬉しいですよね。
キズナアイのフィギュアの件も、Twitter ですごくリツイートされたんですよ。「こんなにリツイートされてるの!?」みたいに思いましたね。なんかそれがちょっと怖くなっちゃって……。というのも、色がつく前の未彩色原型だったんで、色がちゃんと付かなかったら怖いなとか、量産した時のものが全然違っちゃったらどうしようとか、前評判が高くて期待値が上がると、その期待に応えたいというプレッシャーが生まれます。お客さんの反応は毎回気にしていて、次何作ろうかな、何仕入れていこうかなって考えています。 でも、反響がないと、やってるこっちも張り合いがないというか、なんもないけどそれなりにぼちぼち売れてます、みたいな感じだと、それってやっていて意味あるのかなとか思っちゃうんですよね。
商品開発もバイヤーでも、いい反響も悪い反響も次につなげて行くためのありがたい原動力だと思っています。
−ひわたんさんにとって働くってどういうことですかね。
僕は通常業務以外に「フィギュアインタビュー」っていう企画もやっていて、有名なフィギュアを作っているプロデューサーさんだったり、企画屋職だったり、原型師さんにインタビューを行うっていう仕事があるんですね。
その一人で、ワンピースやドラゴンボールのプライズフィギュアをプロデュースしている阪田さんという方がいるんです。その方がインタビューのなかで「仕事のモチベーションはなんですか?の問いに「モテたい」からって言っていたんです(笑)。いい仕事をしたらお客さんが喜んでくれるじゃないですか、もっともっとお客さんを幸せにする仕事をして、たくさんのお客さんに「モテたい」。って話をしていたんです。「お客さんもハッピーで回り回って自分もハッピー。そういう生き方を俺はしたい」って仰られていて、そういう生き方・働き方に対してとても共感しましたね。なので、それを聞いて、僕も「モテたい」って使おうって思いました(笑)。
− TOMはどんな会社だと思いますか?
良くも悪くも平等な会社ですね。良くも悪くもというのは、結局自分が何かしたいとか、やりたいって思えることがあるとすごくやりがいもあって、どんどん挑戦できて楽しめるんですけど、逆に指示を待っているような人にはに辛い会社だと思います。
そういう意味で平等ですね。逆を言うとやりたいことはどんどんできますよ!。
流石に、新規事業始めたいんで一億円くださいって言っても大概は難しいじゃないですか。ただ、TOMでは本当に将来性があってきちんと企画をしたら、もしかしたら本当に出してくれるかもしれないです(笑)。基本的に自分で考えて、上司の所に持って行く、と言った仕事の進め方ですね。やりたいことあったら、上司を捕まえて、これやりたいんですけど、みたいな。それで「いいよ」って言ってくれるみたいな。本当にそんな感じです(笑)。
-どんな社員がいるのか、TOM風に教えてください。
じゃあバトルユニット風に説明します(笑)
まず、マーケティング関係のまさひこさんですね。普通の人枠でノーマルタイプです。普通というか、”万能タイプ”な方なんです。なんでもできちゃう人です。
クリエィティブチームのゆうさんは、WEBコーディング&クリエイティブ系ができる珍しい人なので”フェアリータイプ”です。
総務担当のひろかさんは、バックオフィスの方で”じめんタイプ”、経理担当のめぐさんは経理の方で”草タイプ”ですかね。二人ともバックオフィスの社員なんですけど、ひろかさんは総務だけでなく商品企画のアシスタントAP業務、めぐさんも経理だけではなく各セクションの事業を把握してます。
エンジニアの方で ポチさんは、不思議な力をもっているので”エスパータイプ”です。(筆者注:次回インタビューを行うのでお楽しみに!)
カスタマーサポートをしている ジェシカさんが(”氷タイプ”)です。
バトル編成自体はバランス型を考えました。このメンバーがいれば商品開発たくさん回せますね(笑)。
みんなに共通して言えるのは属性(スキル)が一個だけじゃない点だと思います。自分のポジションの業務だけでなく、2つ以上の分野で特出した知識を持ったイメージのメンバーですね。というのも、Tokyo Otaku Mode には異なった分野での深い知識を持つメンバーが多くいます。どの社員もスキルセットが尋常じゃないですよ(笑)。
ひわたんさん、ありがとうございました!
たくさんの人の話を引き出し、お客さんの反響にこだわって仕事に取り組んでいらっしゃるひわたんさんは、ポジティブなパワーを感じる方でした。
また、3 回目のインタビューを通して感じたのは、Tokyo Otaku Mode という会社は、社員 1 人 1 人の「やりたい」や「なりたい」を実現させつつ、「働くなら面白く」というようなムードを感じました。もし Tokyo Otaku Mode に入社を考えている学生さん・社会人の皆さんは、 Tokyo Otaku Mode に入ったら「やりたい」ことや「なりたい」姿を明確に話せるといいかもしれませんね!