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目指すは、アウトドア版「めざましテレビ」!?『sotoshiru』プロダクトチームに開発裏話を聞いてみた

スペースキーが運営するアウトドア情報アプリ『sotoshiru』をご存じですか?アウトドアがもっと楽しくなるように、情報を毎日お届けしています。今回は、プロダクトチームのメンバーに『sotoshiru』のプロダクト開発における舞台裏をインタビューしました。

大前 裕紀  『sotoshiru』プロダクトオーナー
クックパッド、ココナラ等でエンジニア/プロダクトマネージャーを経て、2017年にスペースキーへ入社。好きな食べ物はたらこ。趣味はポケモンGO(2020年3月現在)。


川合 はつみ  『sotoshiru』プロダクトマネージャー
大手ポータルサイト企業にてプロダクト開発に従事した後、2019年にスペースキーへ入社。好きな食べ物はナス。趣味はインテリア(ナチュラルな海っぽい感じが好き)、家飲み(毎週ホームパーティーを楽しんでます)。

『sotoshiru』の自己紹介

-今日は『sotoshiru』を深堀っていきますので、どうぞよろしくお願いします!

(二人とも静かに会釈)

-川合さんはお話を聞くのがほぼ初めてかも。入社経緯を少し聞いてもいいですか?

(川合)はい。新卒で大手ポータルサイト企業に入社し、ニュース・メディア・地図アプリなどのプロジェクトマネージャーとして、プロダクトの戦略立案から開発関連のディレクション、プロモーションまで一通り担当しました。入社から8年半、とても充実していたのですが、外の世界も見てみたくなり転職を決意。ご縁があってスペースキーに入社しました。

-華々しい経歴ですね!入社の決め手になったことは何ですか?

(川合)自分の好きなことと、培ってきた経験で何ができるかを重視しました。元々アウトドアは好きで、キャンプWebマガジンの『CAMP HACK』もユーザーとして利用していました。一方で、私の強みはプロダクト開発からプロモーションまで幅広く経験してきたことなので、『sotoshiru』で何ができるか、自分のキャリアをどう描けるかを考えました。大前さんと何度か話す中で気持ちも固まり、入社を決めました。

-そうだったんですね。では、その『sotoshiru』について、簡単にアプリ紹介をしていただけますか?

(大前)ローンチは2017年12月。アウトドア情報を集約したキュレーションアプリとしてスタートしました。現在はアウトドア版の“めざましテレビみたいなアプリ”を目指して、開発をしています。

-“めざましテレビみたいなアプリ”とは?

(大前)“めざましテレビ”って、必ずしもすべての人に毎日必要があって見られている番組ではなく、日々の習慣の中で、なんとなく見られている番組なのかなと思っています。番組内コンテンツの「今日の占い」とかもなんとなく結果が気になってその時間気にして見ちゃう、のようなチェックのされ方なのかなと。『sotoshiru』も目的を持って見てもらうだけでなく、アウトドアの情報をなんとなく習慣的に見て楽しんでもらう受け皿のようなアプリにしたいと考えています。

-たしかに!見ないとなんだか調子でないという人もいそうですね。

(大前)以前のインタビューで『sotoshiru』の方向性についても話ましたが、インターネット上に散逸している価値あるアウトドア情報を集約して情報の選択可能性の最大化を目指したのがフェーズ1でした。そこはある程度やりきったかなと。

ただ、現状では情報によって「このキャンプ場行ってみたい!」や「このギア使ってみたい」などアウトドアを楽しむきっかけの喚起はできているものの、実際のフィールドへ出ていくような行動につなげるところまではカバーできていないという不十分さを感じています。次のフェーズでは直接的に行動につながるところまでを『sotoshiru』の中でワンストップにサポートしていけるような展開を考えています。

※以前のインタビューはこちら

『sotoshiru』のこれまで

-これまでも『sotoshiru』は、ローンチからいくつかの機能をリリースしてきました。その機能開発にはどのような意図があったか聞いていきたいのですが。

『sotoshiru』の機能一覧(開発順)

1.記事アグリゲーション
2.ユーザー投稿写真
3.セールアイテム
4.Q&A
5.クイズ

-まずは「記事アグリゲーション」についておしえてください。

(大前)前提からお話すると、僕が『sotoshiru』に関わっているのはリリースの直前からで、リリースのタイミングでのコンテンツは約60メディアの記事のアグリゲーションのみでした。

この設計自体は僕が関わる前から進んでいたものなので、振り返っての後付の整理になりますが、単純にアウトドアというニッチなジャンルに絞った記事メディアが60もあるというのは「すごく多い」なと感じました。

言い換えるとアウトドアに関する記事情報がそれくらいインターネット上に分散して存在していたということで、それらが一つの場所に集約されてユーザーから見た時に、とりあえず『sotoshiru』見ておけばアウトドア記事ってOKだよね、という状態を作れたことには価値があったと思っています。

これはユーザー視点からだけじゃなくてメディア視点から見ても、自分たちが発信している情報を必要な人に届けるのってすごく難しくて、まず自分たちの存在を見つけてもらうところから始めないといけない。そこを『sotoshiru』で記事を配信しておけばより多くのアウトドア好きのユーザーに届く可能性を高められる選択肢を作れたことには意味があると思っています。

-まさにこれが『sotoshiru』の原点ですよね。次の「ユーザー投稿写真」はどのような意図があったのでしょう?

(大前)大きく2つありまして、「収益化」と「情報の多様性」です。まず「収益化」ですが、『sotoshiru』のリリース後にまず行ったのが、アプリの使われ方の定量的な評価もそうなんですが、リーンキャンバスを使ってのプロダクトとしての全体設計の見直しでした。(※リーンキャンバスについては下記も参考に。)

5分で理解できるリーンキャンバスとは? - 生産性を向上させる情報共有ツール - キータチーム(Qiita:Team)
この記事ではQiita:Teamのテンプレートにもあるリーンキャンバスについてご紹介します。 リーンキャンバスとはひとことでいうと、ビジネスモデルを一枚の図にしたものです。 リーンキャンバスはリーンスタートアップという著書で有名なエリック・リースが提唱しました。 シリコンバレーでは毎年多くのスタートアップが誕生するものの、成功できるのは数少ないという現状がありました。実際にはシリコンバレーで起業して成功するのは1000社に3社と言われており、誕生したばかりのベンチャー企業の多くは失敗します。 リーンは英語
https://teams.qiita.com/guide/more-application-qiita-team/about-lean-canvas/

そこで大きくでた課題が「集客」と「収益化」の2点でした。

集客の課題については割愛しますが、「収益化」について言うとリリース当初記事のアグリゲーションメディアとしてスタートしていた中で、単純にその土台の上での収益化が難しいという評価でした。

記事は公式メディアさんからお借りして配信させてもらっているという性質のコンテンツで、そこのみを軸を置いて収益化させていくとなると『SmartNews』や『グノシー』レベルのユーザー規模を出していかないと難しいがアウトドア領域に絞ったときにそこはないなと。ユーザー投稿についてはまず『sotoshiru』独自のコンテンツを持つことでそこを軸に収益化していくための土台をつくりたい、という考え方から生まれました。

もう一つの観点として「情報の多様性」というものも意識していて、この時点ではすでに『sotoshiru』をアウトドアに関するあらゆる情報を集約した場にしていきたいという方向性を漠然と考えていていました。

「発信者」にフォーカスして考えていた時期で、記事のように特定のメディアが伝えたいことだけが流通する場でなく、普段からアウトドアを楽しんでいる一般の人々やアウトドアメーカー・ショップのようなところが持っている情報もすべからくアウトドアを楽しむ上での価値ある情報が自由に集まって取捨選択できる場にしたいと思ってました。

ユーザー投稿はその第一歩としての取り組みでもありました。

(当時考えてたイメージ)

-マネタイズは重要ですからね。「セールアイテム」もこの流れを汲んでいますか?


(大前)そうですね。ただ、一つのアウトドアに関わる情報として捉えた場合も、「アウトドアギアをできる限り安く買いたい」というユーザーニーズは絶対にあって、それに答える情報を集約して提供することには価値があると考えました。アウトドアって楽しむのに大体道具が必要で、かつそれなりに価格が高いことも多いので、セールアイテムについては今でもユーザーからの需要が強いコンテンツです。

-ふむ、なるほど。では次、「Q&A」は?

(大前)「Q&A」以前は完全に受動的な情報の取得に寄せていたんですが、ユーザーとアウトドア情報の接点をより価値ある状態にしていきたいと考えたときに、単純に能動的な情報の取り方もサポートしたいと思ったんです。

能動的な、と言ってるのは例えば「初めて釣りに行くけど、どんな竿が必要なんだろう」のような、必要な情報が明確になっているシチュエーションでの情報の取り方のことです。

もちろん検索などでも解決できるんですが、アウトドアが好きなユーザー同士で質問したり教え合ったりして解決できる場が作れたらいいんじゃないか、と思ってできたのが「Q&A」です。

-では最後に「クイズ」はどうでしょう?

(大前)前提として“毎日習慣的にアウトドア情報に触れるアプリ”にしたいという中で、(今でもそうですが)その日アプリを開くかを決める強いトリガーとなっているのはプッシュ通知です。プッシュ通知で受け取ったコンテンツ次第で、見る/見ないが決まっていました。

例えば記事コンテンツで言うと毎日100記事程度をアプリ内で配信しています。プッシュ通知でお知らせするのはその中で特におすすめできると運用チームが選定したものですが、選んだ記事がすべてのユーザーに刺さるとは限りません。

プッシュ通知はアプリを使ってもらうための強力なトリガーではあるけれど、逆に使わない判断をされる諸刃の刃でもあると思っていて、それだけに頼らずユーザーに「とりあえず毎日見てみよう」と思えるような状態を作りたいと考えたのが「クイズ」機能です。まさに、めざましテレビの占いみたいなものですね。クイズの内容も毎日おもしろさを感じてもらえるよう「へ〜」感がでるようなエンタメ要素を重視しています。

-こう改めて聞いてみると、機能により親しみが持てますね。

これからの『sotoshiru』

-今後の『sotoshiru』について、詳しくお聞かせください。

(大前)基本的な考え方はスライドにまとめてある通りです。目指すのは、“『sotoshiru』で毎日なんとなくアウトドア情報に触れる習慣”をつくること。目的があった時だけに使われるのではなく、日常的にアウトドア情報との接点を提供する土台になることで、その上でアウトドアに関する新たな「気づき・発見」を提供したいと思っています。

-シンプルですごく伝わります。この世界観を実現するために、今後考えている開発や施策はあるのですか?

(大前)現段階で決まっているリリース機能はありません。今は新規機能の追加よりも、既存機能のブラッシュアップに注力しています。

-それはまたなぜですか?

(大前)理由は2つあって、一つは川合もそうですが今のチームは去年の年末ぐらいから加わったメンバーが多いんです。新しい機能などについては、新しく加わったメンバーがこれまでの『sotoshiru』が目指してきた方向性を正しく理解した上で取り組んでもらうのが重要だと思っていて、そういった意味で現状は既存の機能の改善に注力しています。

もう一つの観点として、リリースからこれまで駆け足で進んできていて、既存の機能についてすごく深堀りして最適化できていないという思いもあり、そこは継続してやっていかないととも考えています。

-なるほど。機能を考えることも重要ですが、共通認識のすり合わせも確かに大事ですね!

『sotoshiru』のこれまでとこれからがざっくり理解できました。その上で、「こんな人と一緒に働きたい!」とかありますか?

(大前)『sotoshiru』の目指している方向性やプロダクトのフェーズなどどんな部分でもいいですが、興味を持ってもらえる人であれば特に絞ってはいません。求める指向性や人物像などを書けなくもないですが、あまり制約を設けたくないなと思っています。こちらからのダイレクトスカウトでお話させて頂いた方などからよく言われるのが「インドア派なので合わないと思います」というお言葉。僕もアウトドアを積極的に楽しんでいる方ではないんですが、だからこそ持てる視点がプロダクトの成長には不可欠だと思っていて、こういうハードルを作りたくないなと考えています。なのでまずは、気軽に話を聞いてもらいたいですね。

-そうですね、言語化ってどうしたって認識のズレが出てしまうし、難しいですね。では最後に、締めのひとことをいただけますか!

(川合)(……え、何だろう……。)繰り返しになってしまいますが、『sotoshiru』は“めざましテレビみたいなアプリ”を目指しています。日常的にアウトドア情報に触れることで、新たな発見や気づきと出会えるアプリです。知らなかったことにたくさん出会って、アウトドアの新たな楽しみを見つけてほしいなと思います!

-ありがとうございました!

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