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Silbirdのエンジニア

自己紹介

株式会社Silbird 執行役員兼チーフギガデインエンジニアの知崎です。ほぼ創業時からジョインし、現在リリースしているコンテンツの新規開発にはすべて携わっています。 「ギガデインエンジニア」の肩書は大好きなドラゴンクエストの呪文からとったものです、ドラクエ10は5000時間近くプレイしており、人生で最も長くプレイしているゲームです。 今回は自分のことと、Silbirdのエンジニアについてお話しようと思います。

株式会社Silbirdに入る前

ずっとWebサービスの開発・運用を担当する仕事に就いていた訳ではなく、大学を卒業して中堅のSIerに就職しました。社員数2000人を超える会社ということもあり、所謂PGではなくSEとしての仕事が中心でした。Silbirdの社員が聞いたら驚くかもしれませんが、最初の会社では仕事でプログラムを書いたことはほとんどありません。 仕事で直接使わないのですが独学でC#を学び、その過程でWeb上でいろいろなアウトプットを行う人達への憧れと、また、マネージャー職への昇進を進められた時に、転職することを決意しました。エンジニアとして技術で勝負することにしました。

転職した会社は、C#/ASP.NETでソーシャルゲームの開発・運営を行っている会社です。ASP.NET MVCを使っての最初のプロジェクトを任され、社内に自分よりもはるかに能力の高いエンジニアと一緒に仕事をすることができ、非常に刺激のある毎日を送ることができました。 その一方でいくつかのプロジェクトを担当する中で、以下のようなストレスを感じることもありました。 * 新しい技術の実績を作ったが、既存記述の流用を優先すること * Webサービスを担当するエンジニアとして、苛烈な働き方への疑問

Silbirdに入ったきっかけは、自分の得意な技術で、自分に最大限の裁量をもって働ける場所だと感じたからです。エンジニアとして採用する技術も責任をもって決めることができますし、働き方・拘束時間も自身の努力で最大限効率化できます。そういった部分を入社時に約束していただけましたし、嘘ではありませんでした。

現在の仕事

チーフギガデインエンジニアとして、以下の仕事を担当しています。 * 担当コンテンツの開発・運用 * 主担当外コンテンツの状況確認 * エンジニア全体の底上げ * コンテンツ運用の効率化

エンジニアリングに関しては担当外の仕事はありません、とは言えすべてを自分が細かい部分まで担当するのではなく、優先順と担当の決めを行い、過程や結果を確認することが中心です。3社経験する中で、自分の身の程というか自分の技術力がどのくらいのレベルなのか客観的に理解できつつあります。チーフエンジニアですが、純粋な技術力で言えば自分よりも上のメンバーがいますし、素直に受け入れています。現時点でリリースされている全コンテンツの新規開発に関わっていますし、いざとなれば自分でも担当できる状態にはしています。 新しい技術のキャッチアップのためのアンテナ張りも欠かさないようにしています、誰よりも早く社内にシェアするようにしています。 とは言え、新しい技術は当然何か成し遂げるべき事項があるため、技術そのものが目的にならないように気をつけています。技術はあくまで手段であって、コンテンツにとってプラスになるか、開発・運用が楽になることがなければ採用を控えることもあります。

BtoCのソーシャルゲームの運用を行っているため、きちんと実装することよりも対応のスピード感が求められるケースがあります。特に不具合の対応は1分1秒を争うケースがあり、ソースの読みやすさや保守性よりも不具合を解消させることが優先されます。BtoCのサービスでなければ経験できないことです。

Silbirdのエンジニア文化

社長がエンジニアということもあり、エンジニアにとっては働きやすい環境にあるといえます。十分なスペックのPCを用意していますし、使いたいマウスやキーボードがあれば会社で購入する福利厚生制度があります。効率よく仕事を行える環境を作ることに対して会社はサポートしてくれますし、必要なことはエンジニアから要求することができます。

また、バグやトラブルがあった場合にまず怒られることはありません、「なぜ起こってしまったのか」「どうすれば防ぐことができるのか」を十分に議論し、同じミスを二度起こさないための対策を行うことを優先します。もちろん「がんばります」「十分にテストします」といった対策ではなく、「プログラムによるチェック」「チェックの自動化」による対策を行います。

  • バグのないプログラムを書くことが非常に困難
  • 人間が行う作業は必ずミスを起こすリスクがある

という前提のもと、理性的に対策を行います。 バグを作りたい、ミスを起こしたいエンジニアはいませんし、そのバグやミスに対して最初に責められてしまうと、バグ・ミスを隠す文化が生まれてしまいます。その結果、何度も同じバグ・ミスが発生し、コンテンツの魅力が下がってしまいます。 「同じバグ・ミスを二度起こさない」ということを重要視し、そのために必要なことを意識する文化があります。

今後どういうことをしていきたいか

もっともっとエンジニアが楽をできる会社にしていきたいです、能力のあるエンジニアほど「いい意味で」楽をしたがります。

  • 毎日1時間かけているタスクをツールで自動化できないか
  • 能動的に問題点を発見するのではなく、受動的に自動的に通知することができないか

といったことを自然に行って、自分しかできないこと・自分の仕事を減らして新しいことに取り組んでいきます。こういったエンジニアの美徳を賞賛する文化はできていますが、日々の業務に追われているのが現実です。もっとエンジニアのアイディアで現状の業務を効率化し、アピール・賞賛されるようにしていきたいです。そうすることで、新しいことにもっともっと挑戦できる機会を増やし、エンジニア全体のレベルアップにつながっていくはずです。

また、社外のエンジニアと接する機会を増やしていきたいです。社内で切磋琢磨することも重要ですが、それだけでは井の中の蛙になってしまう可能性があります。世の中ではどんな技術が流行しているのか、他社のエンジニアはどんな仕事をしているかを知ることで自分たちの会社の状態を客観的に評価することができます。社外の勉強会に参加すると、本当にいろんな刺激を受けることができます。刺激を受けるだけでなく、他社のエンジニアに刺激を与えられるようになり、能力のあるエンジニアを迎え入れることができるようになったら最高ですね。

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