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Creative Blog #15 モーションを作りました! その2

こんにちは。ポケラボクリエイティブ部です。

クリエイティブ部の若手メンバーがスキルアップに励む姿をお送りしているCreative Blogですが、今回は「Creative Blog #14 モーションを作りました! その1」の続きをお送りします。

今回紹介するモーションは、「立ちパンチ」「しゃがみパンチ」「飛び蹴り」です!

前回同様「Creative Blog #12 Spineデータを拡張しました!」で作成したSpineキャラクターを使ってモーションを作成します。

Spineについてはコチラをご参照ください。
http://ja.esotericsoftware.com/


早速ですが、「立ちパンチ」がコチラです!


じっくり見られるように連番画像をエクスポートしました。

モーション作成者のコメントになります。

ファミコン時代のアクションゲームの簡単な立ちパンチをイメージして作り始めましたが、見栄えがしなかったので腰をひねらせたり、パンチ前に溜めの動作を加えるなどしてクオリティアップを図りました。
キャラクターの性別は特に意識せず、少し格闘術を知ってる程度という設定を脳内で作り、空手の正拳突きを意識してモーションを作成しました。
パンチのインパクトの瞬間に腕を真っ直ぐ突き出すことで正拳突きらしさを表現しつつ、少し動きが固くなってしまったので、ボクシングの要素を取り入れ腰を捻るようにし、動きの固さを改善しました。
難しかった点はツインテールの取り扱いで、揺れが大きすぎると付け根の歯車との接続面で不自然さが出たので、不自然にならないよう動きに気を配りました。
モーションを作成していて感じましたが、腰の布は巻きが無い無い状態でセットアップした方が動きを付けやすいと思うので、今後のSpineキャラクターのアップデートに期待です!


「立ちパンチ」は別案も作成しました!コチラです!


じっくり見られるように連番画像をエクスポートしました。

モーション作成者のコメントになります。

このモーションは先ほどの立ちパンチと違い、女の子を意識して作成しました。女の子なので強くない → か弱い → ひ弱 → 雑魚っぽい、という連想で、目をつぶりながら闇雲に腕を振り回しているモーションになりました。
振り回している腕ですが、ツインテールが大きいのでそのままだと相手に届かないと思い、振り回している間は腕の肘から先を少し大きくしています。(それでもちょっと届いてませんが…)
実は、ポカポカ叩くモーションも考えたのですが、ツインテールが邪魔で諦めました。
あと、結構腕を回しているように見えますが、実は1.5回転ぐらいしか腕を回していません。
振り回した腕を自然に戻すのを考慮して腕を戻すタイミングを調整していただけなのですが、その結果、実際に回している回数以上に見えるのが面白いなと思います。
実は腕の中心点が少しズレていて、ちょっと思った通りに腕が回らなかったので細かく調整しています。
このぶんぶんパンチですが、キャラクターがこのぐらいの等身だったので成立できたと思います。
キャラクターの等身を活かし、イメージ通りに作れたので満足しています。


続いて「しゃがみパンチ」。
作成したモーションがこちらです。


じっくり見られるように連番画像をエクスポートしました。

モーション作成者のコメントになります。

アクションゲームや格闘ゲームのしゃがみパンチを意識して作りました。
戦いの最中で「しゃがむ」という行為はリスクがあり、直ぐ立てる体勢が自然だと思ったのでファイティングポーズでしゃがませています。
また、力を込めたパンチを打たせたかったので、足をしっかり地面に付け拳に力が伝わることを意識しました。
コークスクリューのように拳を捻りながらパンチしていますが、これは強いパンチを意識したというより、手の画像のバリエーションが豊富でそれを使いたかったのが理由になります。
今までの経験から、上半身から動きを作ると手戻りが多くなってしまうので、腰を起点に下半身の動きをしっかり作ってから上半身の動きを作り、作業が円滑に進むよう心掛けました。
こだわったところは太ももとスカートの位置です。
細かいですが、左足の太ももにスカートが載っているように見えるよう調整しています。


最後は「飛び蹴り」です。
作成したモーションがこちらです。


じっくり見られるように連番画像をエクスポートしました。

モーション作成者のコメントになります。

活発な女の子のイメージなので、弱々しく攻撃するのではなく格闘ゲームの女性キャラクターのように力強く攻撃させる事にしました。
スカートを履いての飛び蹴りは難しいかなと最初は思いましたが、逆にスカートがある事で足の位置の調整やごまかしが効くので思いの外やり易かったです。
普段は地上に立って攻撃しているモーションを作る機会が多いので、空中での攻撃は地上とは異なるルールや考え方が必要になる事が分かり勉強になりました。
空中でキックする際、宙に浮いてるため軸足の踏ん張りが出来ないので、どうやって力を生み出すか悩みましたが、体を反って力を溜め、蹴り出しのインパクトの時に体を捻らせ前に押し出すことで力強さを表現しました。
1フレーム目のポーズが「今から何か起きるぞ!」というワクワク感が伝わる絵になっているので個人的に気に入ってます。
上長や先輩の教えから、モーションを作る際は「1フレーム1フレーム常にカッコいい絵になる事」を意識して作っています。

いかがでしたでしょうか?

前回同様、モーション作成者の個性が出ていたと思います!
業務の合間にコツコツと作り、日々クオリティアップに努めていました。
人によってモーション作成に対する思考、方針、こだわり、気を付けている事など様々でしたが、「良いものを作る」という目標は皆同じで、日々その目標に向かって歩み続けています。

これにてモーション作成は一旦終了です!
またモーションを作る機会があると思いますので、第二弾をお楽しみに!

次回のCreative Blogですが、部内で行ったイベント「武器-1グランプリ」をお送りします。



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