Plott(プロット)は、IPコンテンツの企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で手掛けるスタートアップです。
『混血のカレコレ』はチャンネル登録者数250万人を達成。同作品の楽曲『人間E判定』は再生回数400万回を突破しました。また、『私立パラの丸高校』はKADOKAWAグループ運営の「次にくるマンガ大賞2024」Webマンガ部門にてU-NEXT賞を受賞しました。
さらに、ゲームスタジオ「Plott Games」としてゲーム分野にも参入し、2025年春頃には『ドズル社』のスマホゲームをリリース予定です。
そんなPlottでは、現在「IP革命」をスローガンにIPを起点としてビジネス領域を拡大しており、「100名採用」を掲げて新しい仲間を積極採用中です。
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今回はPlottでゲーム開発を担当するIP展開事業部 ゲームライン・さそり(石浦 順貴)にインタビュー。
入社のきっかけやPlottでの仕事内容、これから成し遂げていきたいことなどを聞きました。
IP展開事業部 ゲームライン
石浦 順貴(いしうら・じゅんき)社内ニックネーム:さそり
1998年生まれ。大学在学中からエンタメに興味を持ち、新卒ではTHECOO株式会社に入社。セールス&マーケティング、コミュニティ支援チームでの企画チームリーダーを経験した。2024年にPlottへ入社し、現在はIP展開事業部で『テイペンウォーズ~ブラック企業破壊大作戦~』のゲーム開発を担当している。趣味でもパソコンゲームの開発を楽しんでいる。
目次
「誰かの居場所を作りたい」想いを胸にコミュニティ運営に従事
「大人気IPでゲームが開発できる」環境に魅力を感じ、Plottへ
「ゲームプランナー・ディレクター・プロデューサー」の三足の草鞋で奮闘中
「売れるゲームこそインパクトが出せる」失敗から学んだ2つの視点
「リアルタイムな反応が醍醐味」前例のない社内IPコラボイベントを企画
「ゲーム作りに熱量を持ち、粘り強い人材」が輝けるのがPlott
「誰かの居場所を作りたい」想いを胸にコミュニティ運営に従事
── エンタメ業界を目指したきっかけを教えてください。
中学生の頃からエンタメプロダクトやインターネット上のコミュニティでの交流がとても好きでした。そこで自分のアイデンティティが形成されたといっても過言ではありません。この原体験から「インターネット文化の作り手になりたい」という想いを持つようになったのがきっかけです。
私が就職活動をしていた2020年、21年ごろは『YouTube』、『X(旧Twitter)』などソーシャルメディアや動画配信プラットフォームが盛り上がり始めた時代で。
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リアルの世界とは異なるインターネット上で、誰かの居場所を作りたいと考えながら就職活動をしていましたね。
── 新卒で入社した会社ではどのような仕事をしていたのですか?
アーティストとファンをつなぐファンコミュニティプラットフォームの運営会社で、セールスやマーケティングを担当していました。
音楽事務所への営業や、アーティストの方々がコミュニティを通じてファンにどう価値提供できるかを、分析・検討する仕事がメインでした。
2023年からはコミュニティ支援チーム所属になり、タレントやアーティストのコミュニティ運営サポートやイベント企画などに携わっていました。
「大人気IPでゲームが開発できる」環境に魅力を感じ、Plottへ
── なぜゲーム開発の道でキャリアチェンジしようと思ったのですか?
「インターネット文化の作り手になりたい」という想いがずっと心の中にあり、今後のキャリアを考えたときにこのタイミングで挑戦したいと思ったんです。
さまざまな選択肢からゲームを選んだのは、マーケティングに近い仕掛けも重要である一方、最終的にはプロダクトの力でどれだけユーザーに届くかが決まる点が面白いと感じました。
自分が開発したプロダクトで勝負し、直接ユーザーに価値を届けたいと思いました。
── 数ある企業から、なぜPlottを選んだのでしょうか?
決め手となったのは、自社IPを活用してゲームを社内開発できる環境です。
『テイコウペンギン』や『混血のカレコレ』など、Plottの代表的なIPは転職を検討する前から知っていて。当時のチャンネル登録者数が170万人、200万人と、すでに多くのファンを獲得していることに魅力を感じました。
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つまり、面白いゲームさえ開発できればたくさんの人に届けられる土台があると思ったんです。
伸びしろしかない環境で、自らが大きな権限を持ってゲーム開発を進める経験を、Plottで積みたいと思いました。
「ゲームプランナー・ディレクター・プロデューサー」の三足の草鞋で奮闘中
── 現在の具体的な仕事内容はなんですか。
『テイコウペンギン』のゲーム『テイペンウォーズ~ブラック企業破壊大作戦~』のプランナー、ディレクター、プロデューサーの3つの役割を担っています。
まず、プランナーは実際に手を動かしてゲームを作る職種です。ゲームの企画を言語化、数値化して具体的な内容に落とし込みます。たとえばゲーム内でイベントを開催する場合には、イベントの詳細内容や画面遷移の方法、パラメータなどを設計しています。それらを実際に実現してくれるエンジニアさんに伝えるための開発指示書のような資料を作成するのもプランナーの仕事です。
── ディレクターやプロデューサーとしての役割も教えてください。
ゲームディレクターは企画の大枠を考え、開発のマイルストーンを管理しています。
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企画の方向性に沿っているかをチェックする、いわば現場監督のような役割ですね。
一方プロデューサーは、ゲーム開発における人・物・予算の管理を行う役割があります。
中長期的な目標達成に向けたプロジェクトへの落とし込みやチームメンバーの採用などビジネス面に責任を持っています。
「売れるゲームこそインパクトが出せる」失敗から学んだ2つの視点
── 3つの役割を1人で担っているとは、大変そうです。苦労した経験もあるのではないでしょうか?
『テイペンウォーズ~ブラック企業破壊大作戦~』に新しくミニゲームを実装した際、当初の予定どおりにリリースできなかったことがあります。
プロジェクトの当初から、私自身の裁量でミニゲームの開発を進めていました。
しかし、いよいよテストプレイという段階になり、「ミニゲーム単体では面白いが、ゲーム全体の世界観やビジネス的な観点で考えると別の仕様を検討した方がより良いのでは」とチームメンバーからアドバイスをもらって。
ゲーム自体の面白さを追求しすぎたんですね。それで仕様の再考や調整などのプロセスが発生し、当初のリリース予定を遅らせてしまったんです。
── その経験から今につながる学びはありましたか?
エンタメ性とビジネス性の2つの視点でゲームを開発する大切さを実感しました。
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ゲーム開発は、純粋に楽しくて夢中になれます。一方で、ついつい自分が面白いと感じるアイデアを詰め込んでしまいがちです。
ゲームの面白さを追求することはもちろん重要ですが、より多くの皆さんに楽しんでもらうために経済合理性を担保する「売れる要素」を盛り込むことも、私のミッションだと実感しました。
── 「面白い」「ビジネスとして成り立つ」の両方の視点を持つのが重要なのですね。
「ビジネスとして成り立つゲームを作らなければ、結局世の中にインパクトが出せない」というチームメンバーの言葉が印象に残っています。
ショートアニメの企画会議でも、かなりの数のアイデアが飛び交いますが、残念ながら日の目を見ないものもたくさんあります。
企画ごとにエンタメ性とビジネス性の両方があるか、という視点で妥協なく検討する。Plottには、その意識が根付いている感覚があります。
「リアルタイムな反応が醍醐味」前例のない社内IPコラボイベントを企画
── ゲーム開発でやりがいを感じるのはどんなときですか?
新しい機能を開発してリリースしたときに、プレイヤーからの反応がすぐに返ってくるのが一番の醍醐味ですね。
各種SNSでの反応は日々チェックしていて、ユーザーの生の声を直接聞けるのが励みになります。
── これまでの仕事で印象に残っているものはありますか?
印象に残っているのが、『テイペンウォーズ~ブラック企業破壊大作戦~』で初めて社内IPとコラボしたイベントです。
具体的には、自社の人気IP『混血のカレコレ』のキャラクターをゲーム内に登場させるイベントでした。もともと遊んでくれていた方々からは「新しいイベントが始まって楽しい!」という声をいただきました。
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また、『混血のカレコレ』ファンの方々に知ってもらう機会にもなり、ありがたいことにそうした新しく始めたユーザーからもポジティブな反応をいただけました。
2種類の自社IPがコラボする取り組みは前例のない取り組みだったのですが、IP同士のコラボで相乗効果が生まれることを実感できた仕事だったので、とても嬉しかったですね。
── 未経験からゲーム開発の道に入られましたが、どのようにスキルを磨いていますか?
ゲーム開発について発信されているYouTubeチャンネルや音声配信、本で勉強しています。ゲームチームでは、月に2冊の書籍を読み込み、メンバーで輪読する取り組みも行っています。
あとは純粋にゲーム作りが好きなので、遊びの延長でゲーム開発をしています。社内ではゲームの企画と開発時のエンジニアさんとのコミュニケーションを担当しているので、基本的に自分で手を動かすことはほとんどありません。
だからこそ自分で実際に手を動かすことで、エンジニアさんとの連携や伝え方が工夫できるのではないかと考え、続けています。
「ゲーム作りに熱量を持ち、粘り強い人材」が輝けるのがPlott
── 今後のゲーム業界をどのように見ていますか?
日本のゲーム業界が大きな転換期を迎えるなか、どのようなゲーム領域で選ばれ続けるかを最前線で考えるのが面白いフェーズだと思います。
中国、韓国など海外からクオリティの高いビッグタイトルが次々と登場してきています。それに正面からチャレンジすることもできますが、違う領域で勝負する方法もありますよね。
他国と比較して、日本は独自に開発したIPを活用したゲームを開発するところに強みがあると思います。ここを活かして個性的なIPを出し続けることが、日本のエンタメが今後選ばれ続ける方法なのではないでしょうか。
そのなかで隙間時間に短時間でプレイできる、Plottで開発するようなゲームで私たちは世の中に価値を提供したいですね。
── 今後の目標を教えてください。
現在、Plottではアニメから始まったIPをゲーム化する形が主流ですが、逆の展開にも挑戦したいです。
面白いゲームを作り、そのゲームに登場するキャラクターにファンがついて、そこからアニメやグッズが展開されていく。そういったゲーム発のIP展開をPlottで実現させたいですね。
── 最後にPlottへの入社を検討している皆さんへ、メッセージをお願いします!
Plottでは行動指針として「GRIT(全力でやり抜く)」「LEVEL UP(非連続に成長する)」「TEAM Plott(Plott視点で考える)」と3つのキーワードを定めています。
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なかでも、成果を出すためにやり切る力「GRIT」がとくに重要だと思います。
どの仕事でも同じですが、ゲーム開発においてもさまざまなトラブルや苦難があります。そのなかでもゲーム作りに熱量を持ち、粘り強く向き合える人こそPlottで活躍できる人材です。
Plottのゲームチームはまだ小規模な組織なので、大きな裁量を持ちさまざまなことにチャレンジできる環境があります。
IPを活用したゲーム開発の領域で「一旗揚げたい」という人はぜひ一緒に働きましょう!