Plott(プロット)は、IPコンテンツの企画から制作、ビジネス展開までを一気通貫で手掛けるスタートアップです。
『混血のカレコレ』はチャンネル登録者数250万人を達成。同作品の楽曲『人間E判定』は再生回数300万回を突破しました。また、『私立パラの丸高校』はKADOKAWAグループ運営の「次にくるマンガ大賞2024」Webマンガ部門にてU-NEXT賞を受賞しました。
さらに、ゲームスタジオ「Plott Games」としてゲーム分野にも参入し、2025年春頃には『ドズル社』のスマホゲームをリリース予定です。
そんなPlottでは、現在「IP革命」をスローガンにIPを起点としてビジネス領域を拡大しており、「100名採用」を掲げて新しい仲間を積極採用中です。
今回はPlottで自社IPを活用したクライアント企業のプロモーションを担当する、IP展開事業部・広告チームのあいざー(相澤 海斗)にインタビュー。
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入社のきっかけやPlottでの仕事内容、これから成し遂げていきたいことなどを聞きました。
IP展開事業部・広告チーム
相澤 海斗(あいざわ・かいと)社内ニックネーム:あいざー
学生時代は陸上部での活動に打ち込む。新卒で広告代理店に入社し、オフライン広告の企画・制作に従事。plott入社後は、IP展開事業部で自社IPの広告展開を担当としている。幼少期からアニメをこよなく愛し、『ラブライブ!サンシャイン!!』のファン。学生時代のバイブルは『SLAM DUNK』。
目次
「アニメの仕事に携わりたい」広告代理店からPlottに転職したワケ
企業・自社・ファン「三方よし」の好循環を生み出す仕事
「クライアントと自社IPの両方に寄り添う」コミュニケーションの極意
社内外で築いた信頼関係で乗り越えた「3チャンネル同日公開」プロジェクト
Plottの広告事業は「可能性が無限大」新たな挑戦にときめく人材を求む!
「アニメの仕事に携わりたい」広告代理店からPlottに転職したワケ
── Plott入社前のキャリアを教えてください。
もともとアニメが好きだったので、就職活動中はアニメーション制作会社を志望していました。
ただ、思うように就職活動が進まないなか、広告業界でもアニメに関わる仕事ができるのではと考え、新卒では広告代理店に入社しました。
広告代理店では、店頭POPや売り場での販促ツールの制作、展示会のブースデザインなど、オフライン広告の企画・制作を担当していました。
── アニメが好きになったきっかけは、何だったのでしょうか?
幼いころから自宅で過ごす時間が長く、アニメが身近な存在だったんです。
『クレヨンしんちゃん』からはじまり、学生時代は『SLAM DUNK』から影響を受けましたね。
中学生から大学生までずっと陸上競技に打ち込んできたこともあり、部活動を頑張る原動力にもなっていました。
── 広告代理店から再びエンタメ業界を目指したきっかけはありましたか?
「アニメに関わる仕事に携わりたい」という想いが、心のなかでどんどん大きくなったことが理由です。
「何かしらアニメに関われるかも」と期待を抱いて広告代理店に入社したものの、なかなか叶わず…。
当時の仕事にもやりがいはありましたが、転職を決意しました。
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── 数あるエンタメ企業のなかからPlottへの入社を決意した理由を教えてください。
自社IPを保有しているだけでなく、IPの二次展開まで一気通貫で行う、勢いのある会社だと感じたためです。
加えてポジションにも魅力を感じました。広告を軸に自社IPの二次展開を行い、IPを成長させていく。
広告代理店時代に培った経験や強みを活かせる仕事だと思いました。
最終的には、代表のおくしい(奥野)を含めた、面接してくれたメンバーと「一緒に仕事がしたい」と思ったのが決め手になりましたね。
当時の私では想像できないほどメンバーの思考が深く、この環境に身を置いて成長したいと思わされました。
それでいて、みんなエンタメが大好きで、オタクを極めているところも魅力的でした。
企業・自社・ファン「三方よし」の好循環を生み出す仕事
── 現在あいざーさんが担当している業務内容を教えてください。
自社IPを活用したクライアントの広告・プロモーションの営業を担当しています。
具体的には広告代理店やクライアントの窓口として、当社のIPでプロモーション課題をどのように解決するかを提案し、納品まで進行する仕事です。
── 自社IPでの広告展開の中でおもしろさを感じる部分はありますか?
広告代理店や企業からの依頼や相談に対して、自社IPを紹介できる点がおもしろいです。
提案の自由度が高く、自社IPを使った企画をIP担当者と一緒に組み立てられるので、スピード感がありワクワクしますね。
── 現在のポジションの目標を教えてください。
中長期的なミッションとしては、大きく2つの軸があります。1つ目の軸は、担当する広告プロジェクトを通してIPを成長させることです。
広告をきっかけに自社IPを知ってもらうことで、認知度が上がればIPの成長につながります。
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今後は、テレビCMや電車広告など、マスメディアに自社IPが登場する機会を作りたいと考えています。
もう1つの軸は、クライアントのプロモーションの課題をより効果的に解決することです。
IPが成長すればするほど、クライアントのプロモーションに与える影響力も当然大きくなります。
この2軸が連鎖することで、当社もクライアントも、そしてファンの皆さんもハッピーになれます。そんな好循環を生み出すのが私の目標です。
「クライアントと自社IPの両方に寄り添う」コミュニケーションの極意
── あいざーさんが仕事をするうえで心がけていることはありますか?
クライアントと自社IP担当者の間に立つ存在なので、どちらにも偏らないことを常に意識し、「三方よし」を心がけています。
企業にご満足いただくのはもちろんですが、IPにとっても良い結果になり、かつファンの皆さんに喜んでもらえるよう、バランスを取りながら進めていますね。
── 具体的に、どのようにバランスを取っているのでしょう?
自社とクライアントの両方の視点を持つようにしています。自社IPに対しては、とにかく各IPをよく理解するように努めています。
たとえばIPが目指す方向性やどのようなコンテンツを作りたいか、逆にしない方が良いことは何かなど、常にコミュニケーションを取って把握します。
自社IPに理解があると、交渉のなかで、自社IPの視聴体験に影響が出そうなときに、すぐに代替案を出せるのが大きいですね。
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また、広告代理店と仕事をする際には、前職での経験や感覚が役に立ちますね。
広告代理店がクライアントに説明・紹介するところまでを念頭に置き、「どのような案なら受け入られるか」「どのように説明すれば意図が正しく伝わるか」など細部まで意識してコミュニケーションを取っています。
── クライアントからのご依頼でのプロジェクトが多いのでしょうか?
現状ではクライアントからのご依頼が多くなっていますが、自分の営業活動で開始したプロジェクトもあります。こちらから提案する際には、弊社が新しい企画を各広告代理店にご紹介したり、定例ミーティングを組んで情報提供したりしています。
今後はチームの拡大に合わせて、当社の事業の安定的な成長のためにも提案の割合をより増やしていきたいですね。
社内外で築いた信頼関係で乗り越えた「3チャンネル同日公開」プロジェクト
── これまでで最も印象に残っているお仕事について教えてください。
海外のゲームタイトルのプロモーションプロジェクトが印象に残っています。
弊社IPの『テイコウペンギン』『混血のカレコレ』『全力回避フラグちゃん!』の3チャンネルで、より企画を盛り上げるために、同日にプロモーション動画を公開するご依頼でした。
アニメ内でご依頼企業のゲームキャラクターを登場させたり、背景をゲームの世界観に寄せたりしながら、動画の後半1分程度でゲームを紹介するパートをつくるといった内容です。
ゲームのキャラクターデザインをアニメに落とし込む工程や脚本制作のプロセスで、ゲームの世界観と自社IPの世界観をどのように両立させるか、という部分がとくに難しく、大変でした。
── 調整のプロセスは、どのような工夫をして乗り越えましたか?
まず1つ目は、広告代理店時代の経験を活かし、トラブルが起きた際には自ら代替案を出して交渉したことです。
2つ目は、社内のプロデューサーからアイデアをもらったことです。
特に広告動画を制作する際、どのようなイラストやセリフにするかを検討する段階で、IPを熟知する社内メンバーにはたくさん助けられましたね。
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3つ目は代理店の担当者さまとの密な連携ですね。
スケジュール調整やクライアントとの事前のすり合わせなど、とても細やかにサポートいただきました。
この件を一緒に乗り越えたことで、代理店の担当者さまとの絆が深まったことも良かった点です。
── あいざーさんが社内外で信頼関係を築くために日々心がけていることを教えてください。
社内では、各IP担当者と日ごろからコミュニケーションを深く取っていくことが信頼関係につながると考えています。
広告代理店との関係構築でいうと、メールが来たら可能な限り早く返信する、相手が手間なく説明できる資料を準備するなど、細かなことの積み重ねを今も大切にしています。
実際に「いつも即レスで、わかりやすく説明してくれて助かります」というお言葉もいただきましたし、それが信頼関係につながったと思います。
Plottの広告事業は「可能性が無限大」新たな挑戦にときめく人材を求む!
── 現在広告チームはどのように動いているのでしょうか?
広告関係の仕事をメインで進行しているのは、現状私1人ですが、ここまで話してきた通り社内での連携が多くあります。
IPの制作チームとは日々コミュニケーションを取っていますし、月1回の全社報告会で各事業部の動きをキャッチアップすることもできます。
また、制作担当者との会話の中で「こういうことできるんじゃない?」「前にいた会社ではこんなことやっていたよ」と思いがけず素敵なアイデアがもらえることもあります。
気軽に話せる仲間がいるのは、とても心強いですよ。
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── Plottのカルチャーで、特徴的なところがあれば教えてください。
上下関係なくニックネームで呼び合うのは、Plottならではのカルチャーだと思いますね。「さん」付けもなく、みんなから「あいざー」と呼ばれています(笑)。
あとは、皆が何かしらのオタクであり、それぞれが「推し」をデスク周りにデコレーションしていて、「好き」を存分に表現している点もおもしろいのではないでしょうか。
私のようなアニメオタクもいますが、アイドルやK-POP、ゲーム、舞台演劇などさまざまなジャンルのオタクがいて、各自好きなジャンルを持っています。
── エンタメ業界経験がなくてもPlottで活躍している人材には、どのような特徴がありますか?
大きく2つあると思います。1つ目は、自社IPを熟知していること。
クライアントの課題を解決するためには、まず商品である自社IPを深く理解することが大切だからです。
もう1つは、トレンドをキャッチアップするために努力を惜しまない姿勢を持っていることです。
市場に合った企画やその時代のスピード感に合致するプランを生み出すには、業界や市場を常に知っておくべきだと思います。
情報を常にインプットして、自己研鑽に努めている人は活躍していると感じますね。
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── どのような人材をチームに迎えたいですか?
私自身がPlottで頑張れる原動力は、自社IPへの愛情です。
正直なところ入社前は、『テイコウペンギン』を少し見たことがある程度でしたが、社内で一生懸命にIPを作るメンバーを間近で見ていると、どんどん愛着が沸きます。
自ら営業してプロモーション事例を生み出すことがIPの成長につながるので、とにかく自社IPに愛情を持てる人に来てほしいですね。
── 最後にPlottへの入社を検討している皆さんへ、メッセージをお願いします!
エンタメが好きで、エンタメに関する仕事がしたい人、そして新しいものを作りたい、チャレンジしたい人にぴったりの環境がPlottにはあります。
当社にはすばらしいIPがあり、それらを活用したプロモーションの可能性は無限大です。
好きなことに仕事で携わりながら新たな価値を生み出す環境にワクワクする人は、ぜひ一緒に働きましょう!