「ゲームで人を心を動かす」をミッションに掲げるBufff。
今回は、2人目の正社員エンジニアとして入社した花泉にインタビュー。中高生の頃にゲーム制作を始め、中国・上海での大学院生活やゲーム会社でのインターンを経てBufffへ。現在はゲーム開発からプラットフォームの基盤づくりまで、幅広い業務に携わっています。
前半ではゲーム制作を始めたきっかけやこれまでのキャリア、後半では代表の成瀬も交え、入社後の活躍や今後期待する役割について聞きました。
目次
PowerPointでゲームを作る。すべては、遊ぶものがなかったことから始まった
—花泉さんがゲーム制作を始めたきっかけを教えてください。
花泉:中高一貫校ではスマートフォンのゲームが禁止されていて、個人用のPCはあったものの、インターネットも使えない環境でした。遊ぶものがあまりなかったので、自分でゲームを作り始めたんです。最初はPowerPointで作っていました。プログラミングを始める前から、使えるツールでなんとかゲームを形にしようとしていたんです。PowerPointは画像を作るためのツールとしても使っていました。
その後、中学2年生の頃に友だちからプログラミングを教えてもらいJavaを触り始め、2Dのシューティングゲームを作るようになりました。
花泉が学生時代にPowerPointで作ったゲーム画面および素材
—高校では、自作ゲームのコンテンツを改造するためのツールも開発されたんですよね。
花泉:Javaでシューティングゲームを作り始めるようになった頃、友人から「自分のコンテンツを入れてみたい!」と提案されたことがきっかけでした。そのため、高校の頃にこの作品のステージエディターを開発しました。さらに画像ファイルを用意すれば敵や弾などを簡単に追加出来る仕組みにし、プログラミング未経験の人でもオリジナルコンテンツをゲームの世界へ持ち込むことが出来るようにしました。友人の中には、そもそもプログラミングを知らない方も多くいましたが、僕のゲームを通じて手の込んだ罠を仕掛けたり、弾・命中効果音をヘンテコなものに入れ替えたバージョンを作ったりと、とても楽しんでくれました。今思えば、UGCの楽しさを実感したきっかけだったと思います。
中国・上海での研究とインターン。技術を仕事にする経験
—大学・大学院では、どのような経験をされましたか?
花泉:大学・大学院は中国に進学し、コンピューターグラフィックスの研究室に所属していました。授業や勉強が忙しく、ゲームで遊ぶことが生活の中心にある人は多くありませんでした。ゲームの話ができる仲間を見つけるのも簡単ではなく、サークルでゲーム関連のイベントに参加するなど、知識や経験を得られる場所を探していました。
そうした中で、ゲームジャムにも参加するようになり、7〜8回ほど経験しました。ゲームジャムは、限られた時間の中で少人数のチームを組み、役割を分担しながらゲームを作るイベントです。お互いに支え合いながら一つのものを作り上げる経験ができたことはよかったです。また、大学時代にはUnityを使った3Dゲームの制作にも取り組みました。
研究に加えて、ゲーム会社のインターンではUnityやFlutterを使った開発も経験しました。
—学生時代の個人制作と、実際の仕事としての開発では違いもありましたか?
花泉: ありました。実際の開発では、決められた要件に沿って実装するだけでなく、テストケースを作ったり、ビルドしてテスト用にリリースしたりと、開発の一連の流れに関わりました。趣味で作るゲームとは違って、自分が作りたいものを作るだけでは進みません。求められているものを理解して、必要な品質で形にする経験ができたと思います。
—中国で働く選択肢もあった中で、最終的にBufffへの入社を決めたのはなぜだったのでしょうか。
花泉: 自分がやりたいことを考えたときに、決められた一部分だけを担当するよりも、プロダクトや仕組み全体に深く関わりたい気持ちがありました。高校時代に友人もゲームを作れるようにツールを開発した経験から、Bufffが取り組むUGCという考え方にも強く惹かれました。
UGCという共通点。学生時代の経験とBufffがつながった
—成瀬さんは、花泉さんのどんなところに興味を持ったのでしょうか。
成瀬: プロフィールを拝見し、中国で勉強していたことに加え、学生時代にステージエディターを作っていたことが印象に残りました。面接でもきちんと言葉を返してくれて、コミュニケーションが取りやすそうだと感じました。
業務委託としてジョインしていただいた初期には、UGCゲームプラットフォームについての企画書まで作ってくれました。既存サービスや競合の仕組みだけでなく、インディーゲームの生存戦略やユーザー層も分析し、どの市場を狙えるのか、どんな機能があればクリエイターに参加してもらえるのかを考えて提案してくれたんです。
ゲームを作りたいだけでなく、どうすればその仕組みが成り立つのかまで考えてくれた。そこに可能性を感じました。
ゲーム開発からプラットフォーム構想まで。入社後に任された仕事
—入社後は、どのような仕事を担当しているのでしょうか。
花泉: 「JAMMM」の構想につながるリサーチや、外部クリエイター向けのツール開発に加え、既存のゲーム開発基盤を整える仕事にも携わっています。案件ごとに必要なことを調べながら進めています。
印象に残っているのは、リズムゲーム Bufff「Groove Master」の開発です。YouTubeの動画を再生しながら音楽に合わせて遊ぶ仕組みなので、動画の再生状況とゲームの動きを合わせる必要がありました。
成瀬:花泉さんには、リファクタリングを含めて仕組みを整える仕事を任せました。特に印象に残っているのは、音楽の譜面づくりです。ノーツのタイミングが合っているだけでなく、曲のリズムやノリに合っているかどうかも、遊んだときの体験を左右します。
世の中にまだないものや、本人にとって初めての領域でも、短い期間で調べて試し、リリースに向けて形にしてくれる。そこが花泉さんの強みだと思っています。
—新しい課題に取り組むとき、意識していることはありますか?
花泉: まずは、何が求められているのかを理解することです。その上で、どう実現するかを調べたり、実際に試したりします。知らない技術や仕組みでも、必要なものを見極めながら、一つずつ解決するようにしています。
成瀬: 新しい技術やツールを調べることにも積極的ですよね。AIの活用も含め、どうすれば効率よく開発できるかを自分で考えてくれています。少し難しい仕事にも挑戦してもらい、その中で自分なりの解決策を見つけてくれるのは嬉しいですね。
少人数だからこそ、挑戦も工夫もプロダクトに反映される
—実際に働いてみて、どんなところに魅力を感じていますか?
花泉: 少人数なので、自分の仕事がプロダクトに反映されるまでの距離が近いところです。ゲーム開発だけでなく、プラットフォームの構想や仕組みづくりにも関われます。
ミーティングでも意見を出しやすく、新しいことへの挑戦を後押ししてもらえる雰囲気があります。試してうまくいかなくても、次にどうすればいいかを考えられる。試行錯誤に対して寛容な環境だと感じています。
自分が作るだけでなく、チームが作りやすい環境を整えたい
—今後、Bufffで挑戦したいことはありますか?
花泉: バックエンドへの理解をもっと深めたいです。フロントエンドについても、CTOの三浦さんと連携しながら、プラットフォームの構成につながる部分に取り組んでいきたいと思っています。
また、後から入ってくるメンバーも開発しやすいように、ツールの使い方をまとめたり、マニュアルを作ったりして、自分が知っていることをほかの人にも伝えられるようにしたいです。
成瀬: これからは、ゲーム開発とプラットフォーム開発の両方で、中核を担ってもらいたいと思っています。フロントエンドからバックエンドまで幅広く関わってもらい、将来的には、自分で課題を見つけて周りを巻き込みながら解決できる存在になってほしいですね。
これからBufffに加わるエンジニアへ
—最後に、入社を検討している方へメッセージをお願いします。
花泉:自分で調べて試しながら、できることを広げていける環境です。新しい技術やツールに興味がある人、自分から動いて何かを作ってみたい人には、面白い環境だと思います。
成瀬: Bufffはこれから事業を拡大していく段階です。最初からすべての技術を知っている必要はありません。新しいことに挑戦し、自分なりに解決策を考えて前に進める人と一緒に働きたいですね。技術力を活かして課題を解決したい人や、まだ世の中にないものを作ってみたい人には、ぜひ来てほしいと思っています。
PowerPointでゲームを作ることから始まり、友人もゲームを作れるステージエディターの開発へ。そして現在は、ゲーム開発と、そのゲームを生み出す仕組みづくりの両方に取り組む花泉。自分が作るだけでなく、ほかの人も作れる環境をつくる。学生時代から続くその関心が、Bufffでの挑戦にもつながっています。
「東京ゲームショウ2026」にBufffが初出展した時の様子