「ゲームで人を心を動かす」をミッションに掲げるBufff。
今回は、4月に初の正社員としてジョインした田村に話を聞きました。
大学時代から個人でゲームを作り続け、現在は博士課程でAR研究にも取り組む田村。
“ゲーム制作”と“研究”という二つの道で悩みながらも、最終的に「どちらも叶える」という選択をした背景や、Bufffでの仕事について伺いました。
目次
独学で始めたゲーム制作が、研究と仕事につながっている
—まずは自己紹介をお願いします。
現在は博士課程に通いながら、Bufffで正社員として働いています。
ゲーム制作を始めたのは大学1年生の冬頃で、ちょうどコロナ禍のタイミングでした。
もともと大学でプログラミングを学んでいて、「これを使ってゲームを作れたら面白そうだな」と思ったのがきっかけです。最初は独学で、一人で開発していました。
制作を続ける中で、音楽を作れる人、3Dモデルを作れる人、YouTube用の動画やプロモーションを手伝ってくれる人など、少しずつ周囲の友人たちが関わってくれるようになって。
個人制作ではありつつも、だんだん“チームでゲームを作る感覚”が生まれていきました。
—どんなジャンルのゲームを作っていたんですか?
アクションゲームやシューティングゲームが多かったですね。特に興味を持っていたのが、ARを使ったゲーム制作でした。
スマホのカメラを通して現実空間にゲームを出現させ、友達同士で撃ち合えるARシューティングゲームなどを作っていました。現実空間をそのまま遊び場に変えられるARの体験に、どんどん面白さを感じるようになっていきました。
「ARは、人を動かしたくなる技術」
—大学での研究内容についても教えてください。
修士課程では、ARと農業を組み合わせた研究に取り組んでいました。ゲームだけではなく、「ARを実社会でどう活かせるか」にも興味を持つようになったんです。
例えば、“いちご狩りをゲーム化する”研究ですね。熟しているいちごかどうかをARで判別したり、ぶどうの摘粒作業で「どの粒を間引くべきか」をARで可視化したり。ゲーミフィケーションの要素を取り入れることで、農作業そのものを、より楽しく・わかりやすくできないかを研究していました。
現在の博士課程では、本腰を入れる研究テーマは模索中ですが、WebGLを活用しブラウザ上でARを動かす研究に取り組み始めています。
—なぜそこまでARに惹かれるんですか?
ARは、人を“動かさざるを得なくする”技術だと思うんです。
普通のゲームは、基本的には座って遊ぶものが多いですが、ARは、現実空間そのものをゲームにできる。身体を動かしたり、スポーツ的な要素も取り込める。
僕自身、野球をはじめとするスポーツも好きなので、“体を動かす楽しさ”と“ゲームの面白さ”を掛け合わせられるところにすごく魅力を感じています。また社会実装としても、両手が空いた状態で作業できるので、作業効率が高く農作業を行える。
一方で、ARってまだビジネスで本格活用されているケースが少ないんですよね。
社会人としてARに本気で取り組める環境は、まだかなり限られていると思います。
修士課程時にブドウの摘粒を支援するARシステムを提案した論文「AR Grape Thinning Support」にて賞を受賞した際の写真
“研究か仕事か”ではなく、“両方やる”という選択肢
—就職については、どんなことを考えていましたか?
最初は、ゲーム制作に専念したいと思い、修士課程を卒業したあとは1年ほど2社ほどの案件に関わりながらフリーランスとして活動していました。でも、「やっぱりARもやりたいな」と感じ始めました。
ゲーム制作にも集中したい。でもARを使って、実社会の役に立つものも作りたい。博士課程に進むタイミングでは、「研究一本にするか」「Bufffに残るか」を本気で考えていました。
—そんな中で、なぜBufffへの就職を選んだのでしょうか?
大きかったのは、“小さいチームでロマンを追いかけている感覚”でした。まだ成長途中の会社だからこそ、一人ひとりの役割も大きいし、挑戦できる幅も広い。それに、僕自身も既にBufffに愛着がありました。
代表の成瀬さんは、単純に「Bufffに来てほしい」ではなく、「自分にとってどんな選択が一番いいのか」を、進路やキャリアも含めて一緒に考えてくれました。説明もすごく理論的で、感覚論ではなく「なぜそれをやるのか」をちゃんと言語化してくれるので、納得感があったんですよね。
成瀬さんから社員の打診をいただいていた時、CTOの三浦さんともお話をして「社会人博士という選択肢もあるんじゃない?」と言われたんです。その時に、「研究か仕事か、どちらかを諦めないといけない」と思い込んでいたことに気づきました。
結果的に、“博士課程”と“Bufffの正社員”の両方を選ぶことができました。今は、平日はBufffの業務を中心に行いながら、週に数回大学へ通い、研究も並行しています。
企画から実装まで、一貫して作れるのが楽しい
—Bufffにはいつから関わっていたんですか?
2024年の12月に参画しました。きっかけは、学生向けのゲーム大会にARゲームを出展していて、その時に成瀬さんから公益社団法人日本ライフル射撃協会のゲームに関する相談をいただきました。そこから他の案件にも携わらせていただくようになって、今に至ります。
ARを使ったシューティングゲームや、実際の遊園地内で遊ぶ位置情報ゲーム、その他エンタメIPとコラボしたゲームなど、いろいろ担当してきました。
大枠の方向性は成瀬さんがクライアントと話しながら決めることが多いんですが、その先のゲーム体験の設計は、かなり現場側に任せてもらえます。
例えば、
「スコア型にするのか、ステージ型にするのか」
「どんな画面遷移にするのか」
「武器の概念を入れるのか」
「ボス戦は必要か」
といった、ゲーム体験の細かい設計から実装まで担当しています。
だからこそ、ただコードを書くというより、“企画から実装まで一貫して関われる”感覚が強いですね。「どんなゲーム体験にするか」から考えて、それを実際にユーザーが遊んでくれる。そこが一番面白いです。
あと、Bufffではゲームクリエイター同士で週に1回フィードバックをし合う場もあって、そこも刺激になっています。それぞれバックグラウンドや得意分野が違うので、「そんな技術あるんだ」「そんな考え方があるんだ」みたいな発見が毎回ありますね。
—今後、Bufffでどんなことに挑戦していきたいですか?
もっと“ゲーム作りのプロフェッショナル”になりたいです。
Bufffとして出していくゲームのクオリティを、もっと上げていきたい。単純にグラフィックが綺麗ということではなく、「軽く遊べる」「楽しい」「感情が動く」という、ユーザー体験そのもののクオリティですね。
あと、やっぱりAR×ゲームの領域には今後も関わっていきたいです。Bufffでもそういう挑戦ができたら嬉しいですし、個人としてもARゲーム制作は続けていきたいです。
個人制作をしてきた人ほど、Bufffは楽しい
—どんな人がBufffに向いていると思いますか?
ゲーム作りが好きで、これまで個人でゲームを作ってきた人には、すごく合う環境だと思います。特に、“一人でずっとゲームを作ってきた人”ほど楽しいと思います。
Bufffでは、“作るのが好きな人”が、チームでちゃんとゲームを世の中に届けられる環境があります。オンラインでも働けますし、年齢や上下関係もあまり関係ない。小さい会社だからこそ、一人ひとりが大きな役割を持てる。
そして、「ゲームを民主化する」というBufffのビジョンに共感できる人には、すごく面白い場所だと思います。
初の社員旅行で浜松へ行った時の様子