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【経営陣インタビュー#2 SaaS事業】感情的価値に重きを置く時代が必ず戻ってくる。ゲーミフィケーションに感じた無限の可能性

こんにちは、セガ エックスディーの採用担当です。

事業責任者へのインタビュー、第2回目となる今回はマーケティングおよびアライアンス、EaaS¹事業責任者、取締役執行役員CSO 片山智弘(かたやま ともひろ)に話を聞きました。

自社プロダクト「GameBox」立ち上げの経緯からゲーミフィケーションの可能性、さらに、この先やってみたいことなど、片山が実現したい世界やビジネスにおける目標をお伝えします。

¹EaaS:Entertainment as a Serviceの略称

▼第1回目のインタビュー記事【経営陣インタビュー#1 DXソリューション事業】目指すのは「エンタテインメントが実装された社会」。様々な価値観を掛け合わせ、衝動を生み出すサービスをつくりたい(取締役執行役員COO 伊藤真人)

プロフィール:
大学院時代からウェブサービスを運営。会社を売却後、株式会社電通へ入社し、一貫して新規事業・商品開発を担当する部署に所属。2019年7月よりセガ エックスディーの前身である、クロシードデジタルの取締役CSOとしてマーケティングおよびアライアンスの責任者と企画及びバックオフィスの副管掌役員に就任。現在、株式会社セガ エックスディー 取締役執行役員CSO。

「研究者ではなく、テクノロジーを事業化していく方が面白い?」理系青年がビジネスの面白さに目覚めた理由

—学生時代は理系だったとの事ですが、ビジネスに興味を持ったきっかけは何だったのでしょうか。

最初のきっかけは、大学4年生の時のインターンです。すでに大学院へ進学することは決まっていたのですが、文系の同級生はみんな就活をしていたので、僕も釣られてやってみたところ、理系ながら「ビジネスって面白いな」と思ったんです。その頃から、研究者ではなく、テクノロジーやサイエンスを事業化して、世の中に浸透させていく方が面白いんじゃないかと思うようになりました。

まずはビジネスを学ぼうと、大学院生をしながらインターンができるスタートアップ企業を探したのですが、当時は充実した環境がほとんどなかったため、起業や経営について自力で学び始めました。色々調べていくうちに「自分でビジネスをやってみよう」と考えるようになり、SPIなどを練習できる学生向けのWEBサービスをメインに、新卒用の問題作成や就活イベントの主催など、リクルーティング系の事業を立ち上げました。SPIサービスの広告枠は、広告代理店やメディアレップに卸すなど、企業との繋がりも少しずつ出来ていきました。

その頃に出てきた「アドテクノロジー」という言葉も、ビジネスの世界に足を踏み入れるきっかけの1つです。広告分野もこれから新しい表現技法が次々生まれてくるだろうと考えたら、技術面にもすごく面白さを感じ、その分野に関われる企業へ就職しようと決めました。就職活動では、大学院で専攻していた化学のメーカー企業も受けましたが、見事に全部落ちました。学生時代に頑張ったことが「会社経営」ならそうなりますよね(笑)何社かご縁がありましたが、最終的にはビジネスと最先端テクノロジーに関われる電通へ入社しました。

ゲーミフィケーションの戦略から制作までできるのは、日本ではセガ エックスディーだけかもしれない

—新卒で電通に入社して、セガ エックスディーにジョインするまでには、どのような経緯があったのでしょうか?

電通へ入社後、会社経営の経験があったこともあり、一貫して新規事業を立ち上げる部署に所属していました。電子書籍の開発責任者、社内システムの開発担当者、グロースハックビジネスの事業責任者を経験し、どのビジネスも収益化を達成、電子書籍事業は数十億円単位の規模に成長させることができました。

この3つの事業のほかにも、広告代理店の新規事業部員として色々なことをやりましたが、その一つにベンチャー企業への投資判断をするという仕事があったんです。ここでは新規事業やエンタメ界隈の人たちと交流する機会が多く、そこで出会ったのが、伊藤さん(現取締役執行役員COO)でした。ゲームプランナーなのに特許を持っていたり、物事への考え方も含め、色んな面で面白い人だなと感じていて、定期的に連絡を取っていたんです。

僕自身、当時からゲーミフィケーションには興味・関心を寄せていたこともあり、セガ エックスディーの事業戦略には面白さを感じていました。ゲーミフィケーションという言葉は10年程前からありますが、今に至るまで、戦略と制作の両方を行っている会社は日本にありません。どちらか一方に長けているところはありますが、両方をバランス良く実装している会社がまだ存在していない中で、エンタメの知識と実績、そして技術の両方を持っているセガ エックスディーなら、ゲーミフィケーションの戦略と制作の両方を担う、日本で最初の企業になれるのではないかと感じたんです。

刈り取り広告や物事のシステム化・EC化の市場はどこかで頭打ちになって、感情や体験に重きを置く時代が戻ってくると思います。一方で、リアルとデジタルが混ざったOMOのような体験をするには、5Gなどの通信環境が重要になってくるので、テクノロジーは進化し続けることになります。このようなシームレスな環境が整いつつある中で、ゲーミフィケーションが企業や社会課題を解決するために出来ることは増えていくと考えています。

僕はテクノロジーやメソドロジーをビジネス化していくことに面白さを感じる人間なので、通信環境が整いつつあることと、セガ エックスディーの持つ可能性に魅力を感じ、事業に参加することを決めました。

エンタメを使って、ユーザーのロイヤリティーを高める。新しい体験と価値を提供するCRM開発に挑戦中

—片山さんが手掛けた、自社プロダクト「GameBox」が誕生したきっかけを教えてください。

GameBoxは、クライアントワークをする中で得た気づきをもとに生まれました。1つ事例を上げると、あるメーカー企業でLINEアカウントに育成ゲームの仕組みを実装するプロジェクトがありました。メーカーがプロデュースしたスポットの回遊を促進させつつ、ブランドのファンであるユーザーとコミュニケーションを取ることが目的で、スポットにチェックインをするとアイコンのキャラクターが育っていくという仕組みです。ゲームとしてはとてもシンプルなのですが、最終的には、メーカーの企業アカウントの中で2番目ぐらいに使われる機能となりました。

こうした成功事例はいくつかあったのですが、0から開発するとなると数千万円~億単位の費用が必要なため、企業側の導入ハードルが高くなります。では、可能な限り費用負担を減らし、企業の課題解決を支援するにはどうしたらいいのかを考えた結果、SaaSという形で提供しようということになり、ここからGameBoxの開発が始まりました。

—GameBoxではどんな価値を提供しようとしているのでしょうか。

みなさんもよくご存知のように、今のCRM(顧客関係管理)は会員登録をするとメルマガが届いたり、LINEでクーポンが配られるなどパターン化しています。しかし、そういった通知が大量に届いて面倒になったり、不快に感じてしまい、LINEやメールマガジンを見なくなってしまうユーザーもいることは事実だと思います。

こうした状況を変えたいと思い、例えば、お店に行く=チェックインをするとゲームのアイテムがもらえたり、逆に、ゲームをクリアするとお店で使える特別なクーポンがもらえるなど、デジタルと体験(リアル)の境目を取り払っていくことで、ストレスなく、安価に、ロイヤリティーを上げるための感情的な価値を提供できるようにしたいと考えています。

これを本気で作ろうとすると、ゲームだけではなくマーケティングにもかなり精通している必要がありますが、ゲーミフィケーションを活用したCRMで経済圏を作っていきたいです。そのためには、ゲームや体験の種類をより増やしていく必要があるので、当面はこの部分の開発に注力していきます。

エンタテインメントでビジネスの課題を解決するための「型」をつくる


—エンタテインメントとビジネスを組み合わせるとき、課題となることは何でしょうか。

エンタテインメントは楽しいことが至上命題で、それによって感動を与えることが重要です。一方で、ビジネスは課題を解決することが目的となります。課題に寄り添いすぎるとつまらなくなるし、面白くし過ぎても表現過多になってしまいます。なので、エンタテインメントとビジネスのバランスを見極めることが重要なポイントです。

エンタテインメントとビジネスの課題がどのように繋がっているかを可能な限り明確にし、定式化していくことで、一定のアウトプットが出せるようになり、とても面白い化学反応を起こすことができます。今は定式をつくることが、自分自身の関心事であり、これまで積み上げてきた実績を編纂して、定式を見つけられた時にセガ エックスディーは、また一歩先に進めると思います。

そして、「守破離(しゅはり)」という考え方があるように、この定式(守)を破っていきながら、多くの人に「衝動」を与えるサービスやプロダクトを生み出していきたいです。

—片山さん自身が、エンタテインメントで解決したい課題はどのようなものですか?

やらなくてはいけないと考えているのは、教育と健康です。この2つの分野に関しては、デジタルヘルス学会で学術大会の分科会長を3年ほど務めていたり、教育分野の起業経緯もあって、個人的な関心も高いです。

特に重点的にやるべきなのが、低関心層へのアプローチです。例えばダイエットを頑張っていたり、無農薬野菜だけで料理を作るなど、関心の高い層は自身で情報収集を行うなど自発的に行動しますし、知識も豊富です。けれども、関心の低い層は、どうしたら運動を続けられるか、どうしたら薬を飲み忘れないかなど、別の次元に課題があります。こうした低関心層へのアプローチにこそエンタテインメントが役立つと考えています。

教育も同じで、勉強がつまらないと感じる人や挫折してしまう人に対して、どうやって勉強と向き合ってもらうか、楽しく感じてもらうかという課題をエンタテインメントの力で解決していきたいです。健康と教育においては、こういった行動変容を探求することの社会的意義も大きいと思っています。

—最後に、片山さんが考えるセガ エックスディーの未来について、お聞かせください。

この会社を今の規模のままにはしたくないので、さらに大きくするにはどうしようかと試行錯誤しています。

今はエンタテインメント寄りな社名やコーポレートサイトのUIになっていますが、エンタテインメントの要素をどの程度出すかは、今後、少しずつ変わっていくのではと予想しています。

セガ エックスディーの理念は「世界をよくする、衝動をつくろう。」ですが、衝動を意図的に作れるメソッドは、ゲーミフィケーション以外にも出てくる可能性は十分あります。

最近のトレンドである、メタバース(オンライン上の仮想空間)やNFT(非代替性トークン、デジタル資産・鑑定書)などを、将来的な事業戦略に取り入れていくことも考えていますし、まだ一部の領域でしか実現出来ていない技術や、これからトレンドになる概念など、セガ エックスディーを大きくしていく上で必要なものへのアンテナは常に張っています。

経営陣の間では、こういった話はよくしていて、各々細かい考え方は少しずつ違いますが、目指す方向性は同じなので、それぞれの得意分野を上手く掛け合わせながら世界を広げていくのが楽しみです。

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