目次
▍Chapter1|異なるキャリアから、Melt Interfaceのエンジニアへ
(写真:左から金井さん、伊東さん、大國さん)
ーまずは、皆さんのこれまでのキャリアと現在の役割を教えてください。
仙頭さん:
僕は機械設計のエンジニアで、5月から業務委託として関わり、7月から正社員として働いています。
前職では、名古屋で航空機のエンジン設計を8年ほど経験しました。その後は個人事業主として、IoT製品やウェアラブル製品 の開発などに携わってきました。
Melt Interfaceに興味を持ったきっかけは「Melt Mouse」です。大手企業では「そんな設計にしたら怒られる」というような、挑戦的なものづくりをしているのが面白くて。
大手では実現しづらいけれど、ベンチャーでは予算や技術的な制約がある。その間にある「やりたいものを選んで、ちゃんと形にできる環境」がMelt Interfaceにはあると感じました。
金井さん:
僕は、エレキやハードウェア・デバイス組み込み系のソフトウェアの両方を担当しています。
最初は電動工具メーカーに入ったんですが、大企業の文化があまり合わず、すぐに辞めてしまって。その後は電動車椅子ベンチャーで、5年ほどファームウェアや量産まわりを担当していました。
もともと代表の迫田さんと知り合いだったのですが、前職を退職するタイミングで採用を拡大していたこともあり、Melt Interfaceに入社しました。
大企業では決められたやり方で進めることが多いですが、Melt Interfaceでは「どうすれば実現できるか」を自分たちで考えられるのが面白いですね。
伊東さん:
僕は、デスクトップアプリなどに組み込まれるユーザー向けのアルゴリズムや、UI系のソフトウェアエンジニアです。
入社前は大学院で、バーチャルリアリティや感覚刺激について研究していました。
もともとVRやヒューマンインターフェースに興味があったので、SNSでMelt Interfaceの求人を見つけた時に、自分の知識を活かせそうだと思って応募しました。
最初は業務委託として関わり、現在は正社員として、研究内容を活かしたVRデバイスのアルゴリズムなどを担当しています。
大國さん:
僕はメカエンジニアで、新卒から7年間、某大手PCメーカーでタッチパッドのメカ開発をしていました。
Melt Interfaceに興味を持ったきっかけは、Diver-X時代の開発現場を紹介するYouTube動画です。かなり難易度の高い挑戦をしていて、「こんな挑戦的な開発を本気でやっている会社があるんだ」と興味を持ちました。
実際に現場を見せてもらって、開発に対する熱量も感じましたし、自分の専門性も活かせそうだと思って入社しました。
前職では、決められたルールやマニュアルの中で働くことが多かったのですが、Melt Interfaceにはマニュアルがないからこそ、自分の創造性を活かして働くことを楽しんでいる人が多いんです。
ロボコン経験のある金井さんのように、自分で手を動かして何でもつくれる人も多い。そういう人たちと一緒にものづくりができることもMelt Interfaceの魅力だと思います。
▍Chapter2|なぜMelt Interfaceを選んだのか
ー皆さん異なるキャリアからのスタートとのことですが、Melt Interfaceへ転職を決めた理由は何だったのでしょうか?
仙頭さん:
ユーザーが欲しがるものをつくれることが、一番魅力的でした。
金井さん:
ベンチャーでハードウェアを作っている企業って、実は少ないんですよ。
研究だけをやっているところはありますが、実際に製品として実現して量産までしている企業はほとんどなくて。
自分たちの技術を、実際に世の中の価値につなげられるところに魅力を感じました。
伊東さん:
仙頭さんと同じで、かっこよくて、これまでにない新しさがありながら、多くの人に欲しいと思ってもらえるデバイスを作っていると感じていました。
年齢や学位に関係なく、技術力の高い人が集まっていることも決め手でした。
大國さん:
僕は、プロダクトのセンスの良さですね。
良いコンセンプトを打ち出すのがうまくて、「これを実現するためなら残業してもいい」と思えます(笑)
ー入社して実際に感じたギャップはありますか?
仙頭さん:
若い人が多くて、Slackで見たことの無いスタンプ使っていたり(笑)そういうところに若さを感じます。
金井さん:
ハードウェアを作る以上、やっぱり大変さはありますね。
ただ、かなりチャレンジングなものを作っているので、その難しさも含めて面白いと思える環境だと感じています。
伊東さん:
大学院の研究室と人数感や温度感が近いので、大きな違和感はありませんでした。
それぞれがゴールに向かって頑張るというところも、研究室と似ているなと思います。
大國さん:
僕は「かなり大変だろうな」と想像して入社したので、予想通りだったなという感じです(笑)
▍Chapter3|「できるか分からない」から始まる、Melt Interfaceのものづくり
ー日々の開発の中で「Melt Interfaceらしい」と感じる部分はありますか?
伊東さん:
「ContactGlove3」の開発が、まさに象徴的だと思います。
開発期間はざっくり半年くらいで、最初の1ヶ月ほどで試作品を作り、そこから改良を重ねていきました。
一般的な開発だと、ある程度ガントチャートがあって、「決められたものをどう作るか」という進め方が多いですよね。
でも今回は、「これってそもそも開発できるの?」というところから始まって、手探りで試していきました。
研究に近い状態から、試行錯誤しながら実際の製品にしていく。このプロセスにMelt Interfaceらしさを感じます。
大國さん:
「できるかどうか分からないこと」を、研究の段階から実際の量産まで一気通貫でやる会社って、あまりないですよね。
大企業でも研究開発をしている会社はありますが、研究から開発、製品化までを自分たちでがっつりやる環境は、意外と少ないと思います。
ーそうした開発が、事業にもつながっているんですね。
金井さん:
そうですね。事業の観点から見ても、面白い構造になっていると思います。
ベンチャー企業だと、自社製品を作っていても、実際には受託開発で利益を出しながら、その横で自社製品を開発しているケースも多いですよね。
一方で、ここでは受託開発と自社プロダクトを完全に切り分けていません。
試作品で培った技術が製品にも活かされるので、それが事業上の強みにもなっていると思います。
大國さん:
「ContactGlove」がまさにそれですよね。
企業向けにはロボットのデータ収集などに活用できますし、コンシューマー向けにはVRのアバターを動かすグローブとして提供できる。
さらに、受託開発ではカスタマイズして提供することもできます。
一つの技術をいろいろな形で展開できるのは、面白いところだと思います。
ー技術だけではなく、その先の体験まで考えているんですね。
仙頭さん:
ハードウェアだけ頑張っていても、ソフトウェアが使いづらければ、ユーザーにとっていい製品にはならないですよね。
ここには、ハード・ソフト含めて、ユーザーにどんな新しい体験を届けられるかを考えられるエンジニアが多いと思います。
一般企業だと、多少難しい構造のものは却下されがちですし、ベンチャーだと資金的な余裕がなくてなかなか挑戦できないこともある。
その間にある「面白けど難しいもの」に挑戦できるのが、魅力だと思います。
まだ一から製品を設計できているわけでは無いですが、これから世の中にない製品を作っていけるんじゃないかと思うとすごく楽しみですね。
▍Chapter4|エンジニアとしての挑戦
ー今までの開発経験の中で一番難しかったことはなんですか?
大國さん:
やっぱり、量産が死ぬほど難しいことですね(笑)
コンセプトの段階では「量産できそう」という目安はあるんですが、実際にはかなり難しい。挑戦的な製品だからこそ、頑張らないといけないなと思っています。
金井さん・仙頭さん:
本当にそうですね(笑)
伊東さん:
僕自身は工場と直接やり取りするわけではないんですが、他のエンジニアから量産の大変さは伝わってきます。
一方で、量産のために検査や動作検証のためのツールを作っていると、それらを研究や開発の段階で活用できることも出てくる。そこは面白いところですね。
ーそうした挑戦の中で、ユーザーからの声が開発のモチベーションになることもありますか?
伊東さん:
ありますね。SNSやブログのレビューを見るのは嬉しいです。
問題点が書いてあると「すいません…直します…」となりますけど(笑)、「ここが良かった」「応援しています」といった声もあって、すごく励みになります。
大國さん:
メディアへの露出も多いので、製品への期待値の高さも感じますね。
金井さん:
その期待を裏切りたくないというプレッシャーと、「やってやるぜ!」という気持ちは表裏一体ですね(笑)、どうにかしてちゃんとしたものを作ろうとしています。
大國さん:
それが健全なモチベーションだよね(笑)
伊東さん:
会社に言われたものを作るだけではなく、ユーザーの声を聞きながら、より良いものを探していけるのは面白いです。
ハードとソフトでも責任を押し付け合うのではなく、一緒に良いものを作っていこうという姿勢があります。
大國さん:
ユーザーの期待値が高いから、ごちゃごちゃしている暇もないんですよね(笑)
高い目標に向かって、どう実現するかをみんなで考える。そこは共通しています。
金井さん:
世の中にないものを作るからこそ、試行錯誤も多いです。
スピード感はありますが、行ったり来たりすることもありますね。
伊東さん:
そういう意味では、研究チックな開発だと思いますね。
色んなことを試して、最後にうまくハマる部分を見つけるのが楽しいです。
大國さん:
確かに。研究結果を死ぬほど頑張って量産化している会社ですよね(笑)
金井さん:
だから、自分の専門領域だけやってればいい、とはならないんですよね(笑)
伊東さん:
そうですね。
自分の領域をやっている人が他にいないこともあるので、コミュニケーションがすごく大事です。
同じプロジェクトのメンバーが長時間議論している場面もよくあります。
▍Chapter5|Melt Interfacesの組織・カルチャー
ー開発におけるMelt Interfaceらしさはお伺いしましたが、組織としてはどんなところにMelt Interfaceらしさを感じますか?
伊東さん:
人間関係がフラットなところですね。
経営陣とも距離が近くて、目上だから話しかけにくいという感覚があまりありません。
代表のこともみんな「迫田さん」と呼んでいて、気になったことも気軽に話せます。
トップに現場の情報が伝わるまでの時間が長いと、会社としての動きも遅くなると思うんです。
距離が近いからこそ情報も早く伝わってきて、改善にもつなげやすいですね。
仙頭さん:
僕も、すごく話しやすい環境だと感じています。
毎日のように相談をしながら仕事を進めていますし、ちょっとしたことでも気軽に話せます。
大國さん:
経営陣がものづくりを理解しているからこそ、ここまで挑戦的な製品を作れるんだと思います。
「理論上は成立しそう。でも実際に量産するとなるとどうなんだろう?」という、ギリギリのラインを攻めてくるんですよね(笑)
金井さん:
「理論上は成り立つけど、量産化はどうする?」という難しさはありますね(笑)
大國さん:
でも逆に、理論的に破綻しているものを「これ作って」と押し付けられるわけではない。
その安心感はありますし、エンジニアとしても嬉しいですね。
ーそうした環境の中で、皆さんが「良いものを作る」うえで大切にしていることはありますか?
仙頭さん:
技術的にすごいものを作っているベンチャーは他にもあると思うんです。
でも、技術的にすごいだけでは、必ずしも売れるわけではない。
Melt Interfaceには、「ユーザーが本当に欲しいものを届けよう」という意識が強くあると思います。
金井さん:
そうですね。
ものづくりをしていると、技術的に「ヤバいな」と思うことも多いんですけど、その苦労や難しさがちゃんとユーザーにとっての価値につながっている。
「難しいけれど、ちゃんと意味があるものを作っている」という感覚があります。
▍Chapter6|これからの仲間へ
ー最後に、Melt Interfacesへ興味を持っている方へメッセージをお願いします!
伊東さん:
日本のベンチャー企業で、VRツールやインターフェースを商用化している企業は、まだ少ないと思います。
そういう研究をしていて、ものづくりが好きな人には、進路の一つとして知ってほしいですね。
大学院生は研究室で過ごす人も多いと思いますが、同じように研究チックな開発を楽しめる仲間が増えたら嬉しいです。
仙頭さん:
製品に良さを感じてくれる人には、ぜひ来てほしいです。
他のベンチャー企業では、開発するフェーズと販売するフェーズが分かれていることも多いと思いますが、Melt Interfaceにはいくらでも開発するものがあります!
ずっと開発ができて楽しいので、手を動かしたい人や、ものづくりが好きな方には合っていると思います。
大國さん:
仙頭さんに同意ですね!
大企業で経験を積む中で、より事業に深く関わり、自ら手を動かして価値を生み出したいと感じている人には、特に向いていると思います。 ずっと開発をしていたい人が、一番向いていると感じますね。
金井さん:
少人数で色んなことをやる必要があって、しかも技術力も高いので、本当のエンジニアリング能力が求められます。
開発に必要な投資もしっかりできているので、今の環境でものづくりに満足していない人には、本当に来てほしいです!
ぜひ、「助けにくる」くらいの気持ちで来てもらえたら嬉しいですね(笑)