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僕たちAINEXTはD2Cでブランドを展開しています!
“有形商材”を扱っていて、静音フィットネスバイク「FITBOX」、ゲーミングチェア「PAXTON」、サプリメント「ULBO」などの商品があります!
触れる・試せるから、本当にいいと思える商品を作ることができる
SNS運用や広告の数字も大事ですが、モノがあるからこそできる体験があります。
- サンプルを手にとって、「質感いいね」とその場で盛り上がる
- 実際に組み立てて、「ここ改善した方がいい」と気づける
- 撮影の現場で「どうやって映すと一番魅力が伝わるか」を試行錯誤する
机の上だけで考えるマーケティングではなく、リアルに触れて得られる感覚や反応が、そのまま意思決定につながります。
たとえばFITBOXは「静音」が1つの売りですが、開発初期は「本当に隣の部屋に音が響かないか」をスタッフの自宅でも試したり、夜に使用しても大丈夫か、マンションの壁を挟んでも音漏れしないか──。実際に使ったからこそわかった改善点がありました。こうした“体験ベースの検証”は、有形商材だからこそできることです。
世界観を“見える形”でつくれる
AINEXTが掲げているのは「ブランド=体験」。
その体験をお客様に伝える上で、有形商材は強い武器になります。
- FITBOXが部屋にあるだけで空間がスタイリッシュに見える
- PAXTONに座ると、背筋が伸びて“集中モード”に入る感覚になる
- ULBOを飲む行為そのものが「気持ちを切り替えるスイッチ」になる
数字や言葉だけでなく、見える・触れる・感じられることでブランドの世界観が立ち上がる。
「この商品があるだけで、生活が少し変わる」という瞬間を届けられるのは、有形商材を扱う楽しさだと思います。
裏側の現場に足を運ぶからこそ見えるもの
モノがあると、裏側の現場で関わる領域が一気に広がります。
- 撮影現場で、モデルと一緒に商品を組み立てる
- 倉庫で在庫を数えながら、物流の動きをチェックする
- 製造先との会議を重ね、細かい仕様を交渉する
この“現場感”は、単にデータを分析するだけの仕事とは違う刺激があります。
たとえばPAXTONのローンチ時、撮影で「このアングルだと高級感が出る」「この色味はInstagramで映える」と議論し、その場で方向を変えたこともありました。結果的に、SNS施策とECページがかみ合って、発売初日に6分で完売。あのスピード感と熱狂は、モノを目の前にして議論したからこそ生まれたと思っています。
“リアルな反応がある”から、成長が速い
商品がある以上、「実物を試す」「リアルな声を聞く」ことから逃げられません。
逆に言えば、それを繰り返すから成長のスピードがめちゃくちゃ速いんです。
「データでは気づかなかった課題が、撮影で初めて分かる」
「SNSに載せた写真の反応が、売上に直結する」
「この部分が組み立てづらい」
「倉庫に行って初めて、在庫管理の仕組みの穴に気づく」
そういう発見があるたびに、次の商品や次の仕組みが改善されていきます。
挑戦の幅が広がり、個人のスキルも自然と伸びていく。
これは有形商材ならではの醍醐味です!
有形商材は「人をファンにする」力がある
モノを介して届けられるのは、単なる商品価値だけではありません。
「FITBOXで運動する時間」や「PAXTONで作業するひととき」そのものが、ユーザーの記憶に残る体験になります。
SNSで「#FITBOX買いました」と投稿してくれる人がいたり、ULBOを毎朝のルーティンとして紹介してくれる人がいたり。
お客様が**“ユーザーからファンに変わる”瞬間**を見られるのは、有形商材を扱うからこその楽しさです。
💬 カジュアル面談、やってます
「D2Cの現場ってどんな感じ?」
「有形商材を扱うって、実際どんな面白さがあるの?」
そんな疑問がある方は、ぜひカジュアル面談で聞いてください。
プロダクトを通じて体験を届けるAINEXTのリアルを、フラットにお話しします!