こんにちは!エンジニアの濱崎です。
本記事では前回とは少し変わって、私たちのチームがゲーム開発企画を行う際に意識している事をご紹介します!
もちろん様々な企画方法があり、私も何が正しいかはわかりませんが、これから少数チームで開発するぞー!という方に向けて参考になれば幸いです。
▼ジャンルを決めよう!▼
ゲームを作るとなるとこんなゲーム作りたいな~というアイデアが無限に出てきますよね。
ですが、それを思い立ったまま作り始めると思わぬ落とし穴があるかもしれません。。。
まず私たちは企画を行う際ジャンルから決めています。
ホラー、TPS、FPS、ローグライク、ソウルライク、サンドボックスetc...
なぜジャンルから決めるのか、それはアイデアの渋滞を防ぐためです。
アイデアは無限に出てもそれが必ずしも面白いとは限りません。
アイデアを詰め込みすぎてこのゲーム何がしたいんやとなる事だけは避けましょう。
ジャンルという骨を決め、そのジャンルにそって肉付けする手法をとっています。
▼アイデアを出し合おう!▼
ジャンルに縛られてありきたりな作品になることは避けたいので、決定したジャンルから如何にオリジナリティを出すかを重要視しています。
とはいえオリジナリティを出しすぎると開発の難易度が格段に上がるので、
技術的にこれは出来そう出来なそうを判断しながらオリジナリティを出すのが大事です。
全然実装出来なそうだけど、このアイデアが絶対いい!と強行突破すれば、結果立ちはだかる壁に絶望しモチベーションの維持ができなくなる可能性があるので注意が必要が必要です。
それに加えて、ゲームのルールや遊び方のイメージが膨らみすぎてプレイヤーのことを考えなくなってしまうことにも気を付けています。
ここでいうプレイヤーのことを考えなくなるというのは、操作性などです。
操作できるキャラクターに備わる機能が多ければ多いほど使用するキーも多くなるため煩わしい操作性になってしまい、結果ユーザー体験(UX)を損なってしまいます。
▼パクってない?▼
アイデアの渋滞に近いですが『このゲームの要素入れよう』が多すぎて、パクリor下位互換になってしまうことにも気を付けています。
大手と比べて資金力で劣る以上、中々本家は越えられないですし、もし訴えられたりしたら震えて眠ることになります。
そんなことは100も承知だとしても、アイデア出しをすると何故か自然と寄りすぎている時があるんですよ。ホントに。
気付いたら下位互換になっていた時の恥ずかしさは友達と思って手を振ったら全く知らない人だった時と同じです。
▼それってホントに面白い?▼
開発したゲームをプレイしたいのは開発者ではありません。
最初凄く面白い気がしていた要素も、いざ作ってみると面白くなかったり逆にストレスになったりすることもあります。
私は初めてこれを経験した際、子供の頃に初めて作った卵焼きを思い出しました。
『砂糖と塩をいっぱい入れればおいしいはず』と思った自分を恨みます。
じゃあ面白いって何なんだと考えてしまいますよね。
それが分かれば苦労しませんが、現状私たちが定義している面白いは『気持ちいい』です。
ありえないほど敵が強いけど、倒した時に気持ちいい。であったり、スピード感があって走っているだけで気持ちいいだったり、気持ちいい要素があれば面白いと考えています。
面白い気がするアイデアは何が気持ちいいのかという理由付けをして実装することで、それが面白くなかったときに足りていない要素に気が付けるようになります。
▼雰囲気を決めよう!▼
ここからはデザインの部分を決めます。
想定している世界観の認識合わせをして、演出に必要な要素を定義します。
『こういう時はこんなエフェクトが出てほしいよね』『敵を倒したらこんなヒットストップ演出ほしい』など、
プレイヤーの気持ちいいとゲームへの没入感を意識して考えています。
出来るだけ絵に起こしていくと認識のずれが生じにくいです。
3Dモデリングやアニメーション、UI、UXのイメージがここで固まる感じですね。
▼最後に▼
以上、私たちが企画の際に意識している事でした!
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