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大企業で自由な開発を実現する。裏側にあったチームビルディングとコミュニケーションの重要性

こんにちは、東急株式会社「URBAN HACKS」採用担当です。

URBAN HACKSは、交通事業を軸に不動産、リテール、生活サービス等多彩な事業を展開している東急株式会社が、街づくりにおけるDXを目的に、2021年7月より生まれた新組織です。現在、新たなイノベーションを生み出すべく、積極採用を進めています。

今回のインタビューは、2022年7月に新規リリースした東急カードのアプリ開発チームの皆さんです。どうしてURBAN HACKSにジョインしたの?働く魅力とは?アプリの開発エピソードとともにお話を伺いました。

小さなチームで素早く、高品質なプロダクトを届けたい

―まずは、皆さんのキャリアと東急にジョインした理由を教えてください。

上野:私はiOSを中心に、モバイルアプリエンジニアとしてキャリアを積み重ねてきました。スタートアップから事業会社のIT部門まで、所属してきた企業は幅広いです。

東急に入社したのは、大小さまざまなチームでの開発を経験してきた結果、小さなチームのほうが良いものが作れると実感したからです。チームが大きすぎると意思決定が遅くなる、品質を妥協するような場面が多い一方で、小さなチームなら小回りも利き、プロダクトの細かな部分にまでこだわれると感じていました。

またキャリアを積み重ねるうちに「公共性の高さ」「人を助けられる」といった価値を仕事に求めるようになり、東急はいずれにも合致すると感じて入社を決めました。現在はiOSアプリのエンジニアを務めています。

松田:私は現在UIデザイナーを担当しています。経歴としては美術大学を卒業後、テレビ制作会社に1年ほど勤務し、転職して6年ほどアプリ制作の会社に入社しました。前職はデーティングサービスを提供している企業に4年ほど務め、その後東急に転職した流れです。

東急にジョインした理由は、上野さんと近いです。前職が大手企業へと成長していくにつれ承認プロセスが複雑になり、PDCAを回してプロダクトをユーザーに素早く届ける動きがしづらくなってしまって。東急では少人数精鋭の組織で、スピーディな価値提供ができればと思いました。

野口:私はソフトウェアの受託会社に所属した後、医療系のスタートアップ企業を経て東急にジョインしました。開発領域はフロントエンドからバックエンドまで幅広く手掛けてきましたが、現在のメインはバックエンドです。

東急を選んだ理由は、しっかり開発にコミットしたい思いがあったからです。前職はスタートアップだったため資金調達に苦労をしていて、投資家の目も気にしながら開発を行わなければいけませんでした。その点、東急は大企業でありながら、URBAN HACKS自体はスタートアップの要素が強いという環境が魅力でした。

また自分は飽き性な性格なので、多事業を手掛ける東急はマッチしそうだったこと、さらに技術者のレベルが高く、自分自身がより成長できそうだと感じたのも入社理由です。

田中:私は新卒でソニーグループの社内SEとしてキャリアをスタートした後、サービスデザインに興味を持ってリクルートキャリア(現:株式会社リクルート)に転職。メディアプロデューサーとして、集客サイトのグロースハックや、大規模サイトリニューアルなどを担当しました。その後、楽天株式会社にてプロダクトマネージャーの経験を積み、昨年の10月に東急にジョインしました。

転職を決意したのは、オンラインとオフラインの体験を統合的にデザインし、世の中を変革するようなプロジェクトに興味があったからです。リアルビジネスを展開する東急が社内でDXを推進すると決めたと聞いてワクワクしましたし、自分自身が東急沿線の住民だったことも相まって、ぜひ当事者として関わりたいと感じました。現在は、複数プロダクトのPdMを務めています。

👆右上から時計回りで、松田・野口・田中・上野 (@オンライン)

「半歩先を行く」アプリを目指し、半年かけてファーストリリース

―今回、皆さんが手掛けたプロダクトはどのようなものですか?

田中:今回は東急カードアプリのリニューアル開発を手掛けました。東急カードは、多くの東急沿線住民の方々にご支持いただいていますので、特に沿線ユーザーの生活をより豊かにすることをプロダクトの中心的な目的に置いています。

基本的な機能は、既存のお客さまがポイントやクレジットカードの明細を確認することですが、今後、将来的に東急沿線に住むかもしれない人や、便利なデジタルサービスを使いこなしている半歩先を行くようなお客さまにも選ばれるサービスを開発するための土台となるようなアプリを目指しました。

―開発体制やスケジュールはどのような形で進めましたか?

野口:プロダクトをリリースしたのは7月19日で、開発がスタートしたのは2022年2月頃でした。ざっくりとしたスケジュールとしては、2月に私たち新メンバー(野口・上野・松田を含む5名)がジョインし、内部的なキックオフとチームビルディングを実施。3~4月頃から順次開発を進め、7月のリリースに間に合わせた形です。現在では、アプリエンジニアが2名、バックエンドエンジニアが2名、デザイナーが2名、プロダクトマネージャーが3名の9名体制となっており、さらなる機能の提供に向けて、現在も開発を続けています。

👆MTG風景

メンバー同士が柔軟に連携しながら納得感の高い状態で開発を推進

―どのような開発プロセスだったのか、印象に残っているエピソードはありますか?

松田:デザインに関しては、SlackのハドルやZoomを通してほかのメンバーとこまめにコミュニケーションを取り、アイデア出しをしてもらいながら進めました。ディスカッションをベースにその場で簡単にデザインを起こし、共通認識を高めた上で具体的なUXを設計する流れが多かったですね。Slack上で毎日進捗も共有してフィードバックを募り、チームの納得感を大切にしながら開発を進められたと感じています。

PdMともコミュニケーションの齟齬が出ないよう、2日に1回30分程度時間を取り、「デザインよもやまミーティング」という形で進捗共有や方向性の確認を行ったりもしていました。

野口:デザイナーの方が、フロントエンドやサーバーサイドにもコンセプト段階から意見を聞いてくれたことで、技術的に難しい部分などポイントを押さえながらデザインを詰めていけたのは良かったです。

「しっかりしたミーティングのようになってしまうから」という理由で、途中からチーム内ではZoomはやめてSlackのハドルだけを使うようにしましたよね。「ちょっといい?」と気軽に声をかけて話せるように工夫しました。

上野:出社したタイミングで密にコミュニケーションを取って、その場でぱっとデザインを試作するような動きが出来たのも印象に残っています。

また、フロントエンドはどうしても実装段階で問題が出てきて、デザインに変更が必要になるケースがあるのですが、そんなときも柔軟に受け入れてくれる雰囲気があり、非常にやりやすかったです。逆にフロント側の細かい部分については、先に動きを作って確認してもらう場面もあったりして。とにかく柔軟性高く開発ができたからこそ、良いものに仕上がった手応えがあります。

田中:こうした柔軟な動きを実現するため、どんなチーム体制を組むべきなのかを、社内外に対して繰り返し説明してきました。お客様に最大限の価値を届けるために、事業部のメンバーを含むチームが迅速かつ適切に議論し、意思決定が出来る環境を意識して作ってきた感じですね。

👆画面手前から、野口・松田・上野

本音でぶつかり合うチームビルディングがプロダクトの出来を左右した

―リリースまでに苦労したことやその中でやりがいに感じたことはありますか?

田中:今回はチームビルディングにかなり労力と時間をかけました。その結果、各メンバーが自律的に行動する開発スタイルが出来上がっています。

野口:チームビルディングのために、とにかく話し合いを繰り返していましたね。スプリントの振り返りの中で、「自分たちのチームは成果が出ていないぞ」と。

というのも、このプロジェクトは2月頃にスタートしましたが、実はそれ以前に既存のメンバーが決めた企画やコンセプトが、すでにある程度存在していたんです。その中で私たちが入社して、新たにプロジェクトにアサインされたので、今後どう進めていくべきかがかなり手探りの状態で。やりづらさを解消するために、今後の進め方をじっくり掘り下げていきました。

田中:URBAN HACKSはプロダクトだけではなく、チームビルディングにもデザイン思考を使い、クリエイティビティを発揮していく意識があることが、ひとつの特徴であり強みだと思います。マネージャーや人事が制度やルールを決めるのではなく、自分たちで議論をしてやり方を創り上げていく組織です。

もちろん議論をするだけでは雰囲気が悪くなってしまうケースもあると思いますが、メンバーが自分たちを客観視しながら進められたのが良かった印象です。

上野:建設的に話せるメンバーが集まっていましたよね。前向きにディスカッションできました。

―チームビルディングが今回のプロジェクトの大きな鍵でもあったんですね。

上野:本音を話せる期間がなかったら、違和感を持ったまま開発をしていたかもしれませんからね。

松田:野口さんが言ったように、すでにデザインコンセプトが何となく出来上がっていた段階でのジョインだったので、「自分の仕事はなんだろう」と感じていたんですよね。でも、チームビルディングでより良いアウトプットを出すための方法を深堀りしていく中で、「このプロダクトは本当にユーザーに価値を届けられているのか」という根本部分も見直すことになって。最終的にプロダクトの企画自体を仕切り直しました。

田中:仕切り直しは大変な決断でしたが、結果的には、コンセプトもデザインもソースコードも一度捨ててスクラップアンドビルドを行ったからこそ、「自分たちが作った」と胸を張って言える良いプロダクトを生み出すことが出来たと思います。

松田:デザイナー視点でも、コンセプトを一から作り直すのは大変でした。ただ、私も最初はチームの様子を窺って遠慮していた部分があったので、とことん話し合ってメンバーの人となりやコミュニケーション方法を探ったことで、円滑に仕事を進められました。

田中:短期間で機能やデザインにこだわり抜き、試行錯誤しながら物事を進めていくのは、クライアントワークや外注では難しい動き方です。チームとして、良いチャレンジが出来ているという実感がありますね。


皆さん、ありがとうございました。

URBAN HACKSではプロダクトマネージャー/エンジニア/デザイナー等のプロダクト開発メンバーを絶賛採用中ですので、少しでもご興味をお持ちいただけた方はぜひカジュアルに応募して頂けたましたら幸いです!

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