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創業ストーリー

Photo by ELLA DON on Unsplash

初回ということで、セレンディエイトがどのようにして法人化したのか、
何を達成したくてやっているのか、何を変えたいのか、少しだけお話聞いていただければ幸いです。
※この記事では「プロゲーマー」の定義を生活が出来るレベルでゲーム関連で安定した稼ぎのあるゲーマーと定義します。

プロゲーマーをプロゲーマーで終わらせないために

"プロゲーマーになることはリスクが高い"
個人的には今のプロゲーマーという職業は、努力してなれたとしてもその先の生活が保証されているかと言われると、そうではないと思っています。
例えば、18歳(新卒)でプロゲーマーになれたとしても、23歳で所属企業やチームから契約打ち切りになった場合、生きていくためには、社会人未経験の高卒23歳として転職活動を開始しなければいけないことになります。
もちろん、プロゲーマー時代に個人として有名になり、ストリーマーやコンテンツクリエーターとして生活が出来るようなレベルであれば、同業種で社会人としてスタートするということは可能になるかもしれませんが。

そんな事を考えていたのは5〜6年ぐらい前の話です。その頃からプロゲーマー業界というのは変わらず、一般的には"安定していない"業種であると言えると思います。
そんな問題を解決しようと、当初プロゲーマーのセカンドキャリアをどうするか、という視点で事業を考えていたのが、前職をやめた直後の2〜3年前でした。
当時、前職を退職し、フリーランスのWebエンジニアとして活動し始めた直後にモヤモヤと考えていました。できれば、セカンドキャリアを作っていけるプロゲーマーの仕組みを作りたい。

今も共通していますが、"ゲームが上手い"というのは一つの才能だと思っています。
世の中には、"仕事ができる"と言われる人がいますが、それと同じように"ゲームが上手い"人がいます。
ゲームが上手くなるにはどうするかといえば、個人レベルでは一つのプレイを反省し、次は同じことをしないようにと予防し、知識をつけて仮設を立て、再度トライすることです。
これを仕事に当てはめると、個人でPDCAが回せる人ということになります。プロゲーマーになるためには、無意識中でも高速でPDCAを回せないとその域に達するのは難しいと考えました。
2〜3年前の私はゲームが上手いということはPDCAが高速で回せて仕事にも活かせるはずだと思っていたのです。

そのため、当時はセカンドキャリアとして、引退したプロゲーマーにPDCAが高速で回せたら向いている職業(ロジカルシンキングをベースとする職業)であればうまくいく。それを仕組み化できたら良いと考えていたのです。
しかし、このビジネスプランには一つの大きな欠点があります。それは供給(プロゲーマーの総人口)があまりないことと、年齢が確定していないことです。
プロゲーマーを増やすには業界を盛り上げないといけないし、年齢を確定させるには、定年制を設けるしかありません。

それらは全てにとって(業界的にも、選手的にも)良いことではないと思いました。もちろんeSports業界は盛り上がって欲しいですが。

プロゲーマーのモデルケースを増やす

次に必要だと思ったのは、プロゲーマーになるためのルートを増やすことだと考え始めました。
"こうすればプロゲーマーになれるかもしれない"というキャリアのプランを増やせば、より早くプロゲーマーになるユーザが増えると考えたのです。

しかしこれはてんでダメでした。
人脈がなかったので、人脈形成から行う必要があり、あまりに時間がかかりすぎると思ってすぐに断念してしまいました。

これら2つの経験を経て、より深く考えることにしました。

プレイ動機の多様化

更に私には昔から思っていることがありました。
ゲーマーのプレイ動機の多様化です。

昨今のFPSやTPS、MOBAなど、eSportsのTier上位を占めるゲームに共通していることがあります。
それはチームプレイです。つまり、より早く上達するためにはパーティを組み、人とプレイし、連携の精度向上やその大切さを学ぶ必要があります。

しかし、これにも大きな難点がありました。
チームプレイであるが故に、コミュニティに属す必要があり、また、それから抜け出すのも難しいということです。
補足しますが、ここで触れているのはコミュニティ自体から抜け出すことが難しいのではなく、その判断を個人でするのが難しいという話です。

例えばですが、みなさんはなぜゲームをやるのか、しっかりと自分で把握しているでしょうか。
うまくなりたい、楽しみたい、ワイワイやりたい、人と話したい、ライバルが居る。などなど。
ゲームをプレイする理由は様々な要因によって構成されている場合が多く、その思想がチームメンバー、もしくは自分自身が思っていることと一致している限りではないのが現実です。

もちろん、自分が思っていることなんだから自分の意思と一致していないなんてありえない、と思うかもしれません。
ただ、少なからず次のようなことに直面したことがあるのではないでしょうか。

・友達から誘われて、みんな初心者だからとゲームを始めてみたけど、いざやってみたら周りうますぎて全くついて行けなかった
・Twitterで楽しみながらやれる人!という募集に入ったのに、特定の役割をこなせなくて怒られた
・一人でやっていたら野良に暴言を吐かれた

みなさんもチームプレイを必要とするゲームをプレイしたことがあれば、一度は経験したことがあるのではないでしょうか。
これはゲームプレイ動機の多様化により、それぞれのゲームの楽しみ方の認識がずれてしまっているのだと考えています。
もちろん、募集をしていた/誘った方が建前上の文言としてそれに合う言葉選びで募集をしていたから合わなかったのかもしれません。

しかしそれだけでしょうか。私は「自分はこの条件に合っている」という個人の判断が間違えているという可能性もあると思っています。
ゲームを始めた時の動機は「楽しくやりたいから、友人に誘われたから」かもしれません。
しかし、1ヶ月・3ヶ月・半年と同じゲームをプレイすることで、その動機も変わっているはずです。
より上手い人達とプレイしたい、より面白い環境でプレイしたい、カジュアルにプレイヤースキルを上げられる環境が欲しいなど、自分自身のゲームの楽しみ方は周りの環境やプレイ時間、体験によって変わっているはずなのです。
今までいくつものそういったコミュニティによる差や、コミュニティでの動機変化を客観視して見てきました。

しかし、それらの小さな変化を自分自身が感じ取る事が難しい場合が多いのが大多数です。
そこで、環境や感情、楽しみ方の変化がシステムにより可視化され、募集する側もされる側もそれを見てチームに誘ったり、誘われたりする未来がくれば、マッチング精度が格段に向上すると考えました。

こういった仕組みがあれば、複数の自分に合ったコミュニティに属しながら、その日の気分や調子、スケジュールの状況に合わせてどのコミュニティで遊ぶか選択ができ、また、新しいコミュニティを探すことも容易にできるはずです。

セレンディエイトの創業

これらの事を踏まえると、マッチング精度が向上し、ゲームプレイ環境が良くなることにより、下記の3つのメリットが得られると考えました。

  • ゲームが本来の楽しみ方でプレイできるようになり、同レベルのモチベーションやスキルのプレイヤーとプレイできる確率が上がる
  • 次のスキルステージに進みたいと考えた際の選択肢を提供することにより、スキルを上げたいプレイヤー同士のマッチング円滑化
  • チーム間での意思疎通の円滑化により、暴言や誹謗中傷率の低下、ゲーム内治安・ゲーマ間治安の改善

マッチングの改善により全ての解決がされると考え、ゲーム側にもゲームプレイヤー側にも潤滑油のようなビジネスを展開することに決めました。
約1年ほどフリーランスでエンジニアをやっていましたが、やることが決まったので創業することにしました。今はフリーランスでの延長線上のSI事業を行いつつWebサービスを開発している状況です。

詳しいお話は、ぜひお打ち合わせしましょう!

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