この記事は「SWITCH Vol.41-No.11」に掲載された記事を許諾を受けて転載しています。
PHOTOGRAPHY: GOTO TAKEHIRO
TEXT: HIRAKI RIHEI
FILE.24
六島良美 C.A.T. Club プロジェクトリーダー
IT企業にてサービス・ゲームのエンジニア、企画・運営、事業責任者などを幅広く経験し、2022年4月にココネに入社。現在は 「C.A.T. Club」のプロジェクトリーダーとしてプロダクトやチームの成長と課題解決にコミット
人間の“収集欲”に訴えかける 『C.A.T. Club』が追求したもの
━━ココネへの転職を決めた経緯を教えてください。
「前職は既存のサービスを引き継いで運営していくものでした。そういった環境の中で、新規のサービスをつくってみたいという強い思いが生まれ、いろいろな会社とお話しさせていただく中でも、ココネの雰囲気がとても良かったんです。純粋に自分たちが作っているものに没頭し、グローバル市場へのチャレンジを見据えているのが伝わってきました」
━━今年九月にリリースされたグローバル向けサービス『C.A.T. Club』では、プロジェクトリーダーを務めているそうですね。C.A.T. Clubとはどのようなサービスなのでしょうか。
「デザイン性に富んだ3Dのデジタルアートトイをコレクションしていくサービスです。プロジェクトリーダーとして、C.A.T. Clubが根底で大切にしていることを正確に理解し、メンバーがブレずにモノづくりに集中できるような体制、仕組み作りに注力しました」
━━C.A.T. Clubの根幹を占めるコンセプトとは一体何なのでしょうか。
「“コレクション”という概念ですね。何かを収集することは、人間の狩猟時代からの本能でもあり、人は収集を重ねることで自身のアイデンティティを形づくってきた生き物だと言えます。C.A.T. Clubはデジタルアートトイを集めることよって、“収集したい”という欲求を刺激することを目指したサービスなんです」
━━であれば、デジタルアートトイはユーザーに「集めたい!」と思わせるようなものでなければなりませんよね。
「その通りです。弊社の3Dアバターサービス『ポケピア』での経験を活かしつつ、C.A.T. Clubでは通常の3Dデザインよりも時間をかけ、デジタルだからこそできる表現に挑戦しています。さらに、背景やライティングまで徹底してつくりこむことで、実際に手に取ることができないデジタルアイテムでもお客様に満足してもらえるようなクオリティを生み出すことを追求しました」
SWITCH Vol.41-No.10, スイッチ・パブリッシング
【関連記事】
・事業拡大の実現へ。事業×コーポレートデザイン対談
・ブロックチェーンを用いたサービスへの挑戦(後編)
・社員インタビュー動画を公開しました! | ココネ株式会社