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【レポート後編】and factory初イベント!【マンガUP!、マンガPark、GANMA!】漫画アプリ開発の裏側、全部お見せします! を開催しました。

こんにちは。HRの大畑です。

8月21日、渋谷ヒカリエ17Fにあるレバテック様のオフィスをお借りして、and factory主催イベント、
【マンガUP!、マンガPark、GANMA!】漫画アプリ開発の裏側、全部お見せします!を開催しました!

今回はイベント後半に行われたGANMA!を運営するコミックスマート取締役の福西様とのトークセッション部分をレポートさせていただきます。(文中の敬称略)


Q.弊社の渡邉もお話した通り弊社はスクラム開発を行っていますが、コミックスマート様でもスクラム開発を実践されているとのことお聞きしています。デイリーでどのような形で進めていらっしゃいますか?


福西:はい。GANMA!でもスクラム開発を取り入れておりまして、デイリースクラムは毎日17:00から行っています。元々は18:00からだったのですが、開発チームが10名程いる中で「朝型」と「夜型」の人がおおよそ半々おり、朝型の人からすると「何故18:00までいなくてはいけないのか?」という話が出るようになりました。僕自身も朝型の人間なので・・・理解できます。チームのバランスを取るため1時間前倒しして17:00から15分ほど使って行なっています。スプリントも以前は2週間で行っていましたが、自分たちのスクラム開発を定期検診した際に、プランニングなどいくつか課題がみつかり、チームの計画をチーム内でカバーできるようにプランニングするようにした結果、スプリントを1週間に変更せざるを得ない状況となりました。プラニング精度が上がり、今なら2週間に戻すことも可能だと感じておりますが、仕様の変更などに臨機応変に対応していくには1週間が良いと考えてそのままにしています。

コミックスマート株式会社 取締役 福西氏

Q.なるほど。両社ともスクラム開発を進める上でメンバーの目的意識を共有することが大切かと思いますが、その根幹となる部分は「ユーザーファースト」なのではないかと思います。ユーザーの満足度を上げるための「こだわり」などお聞きできますか?

福西:不具合をゼロにすることは難しいため、「発生させないように取り組むこと」と「発生した後のスピード感ある対応」が大事です。今回は発生後の対応を切り取ってお話させていただきますが、弊社では「問い合わせフォーム」、「アプリストア」、「Twitter」、そして「我々自身が発見したもの」など多数チャネルがあるものを全てSlackで共有できるようにしています。

不具合に対しては最優先に動かねばならず、その重責を一人のエンジニアに固定して対応してもらうのは属人性リスクもありますが、やはり精神衛生上も良くないため、1週間ごと持ち回り制にして担当しています。小さな不具合も最優先に対応できる体制づくり、共有するカルチャーが作れていることが結果的にユーザーさんの満足度を上げられていると自己分析しています。

青木:弊社も同じで、やはりバグを出さないようすることを最優先にしています。弊社の中では「バグを1%未満に抑えること」を社内の共通言語のようにしています。広告のSDKで出てしまうこともありますし、1%を超えてしまうこともあるのですが・・・アプリは落ちてしまうことが一番のユーザーストレスに繋がってしまうと考えており、最優先で対応しています。

福西:各OSごとにも分析していたりするのですか?

青木:そうですね、OS別も見ています。もちろんシェア率など優先度合いを見て影響力の大きな所から潰していきます。特に広告周りはバグが出て来やすい上にコントロールしづらいところもあるのですが、細心の注意を払って対応をしていますね。

それと満足度という点ではUIにもこだわっています。ネイティブアプリならではの画面遷移や、スクロール1つにとっても薄い影を入れてチラつきを抑えてみる、お気に入りボタンにもアニメーションを入れて押してみたいと思ってもらえる仕掛けを置くといったことをしています。実際のところ、どの程度の影響があるかは分かりませんが、少しでもユーザーの使いやすさを追求するという目線を大事にしています。それもエンジニア発信でこだわりを入れ込むことが出来るのは特徴かもしれません。


and factory株式会社 取締役 青木

Q.ユーザー視点に立って仮説検証を繰り返して良いサービスを作って行く上で、開発部門へのフィードバックはどのようにされているのですか?

福西:何もかもSlack連携してリアルタイムで見える化をしているので、誹謗中傷も含めて見ることが出来ます(苦笑)。一方で「神アプリ!」といった絶賛の声もいただけるので、やはり全てダイレクトにエンジニアへ届く環境は良いと考えています。とはいえ毎日たくさん届く評価をすべてみることも難しいため、新機能をリリースした際には数字でレポートするなど、出来る限りフィードバックするようにしています。エンジニアから上がってきた「このマンガが面白かった!」といった声がビジネスサイドに伝わることもありますね。

青木:フィードバックの点では弊社も似ているのですが、やはりユーザーさんからのレビューは気にしていまして。レビューやAPP Storeランキング変動もSlackで連携しているので、スクリーンショットを撮ってみんなで共有しあっています。

また、エンジニアに対しては出来る限り数字でフィードバックするようにしています。売り上げや指標として非常に重要な継続率を伝えることで、明確に効果と感謝を伝えられるようになっています。マーケチームからも定期的にトピックスを送ってもらうといった色々な工夫が出来ていると思います。


Q.ありがとうございます。色々とお聞きしたいのですが、お時間も迫ってきましたので最後に一つだけ。今後のマンガアプリにおける展望を聞かせていただけますでしょうか?

福西:成り立ちがオリジナルコンテンツなので、ヒット作品を作ることが僕たちの命題です。そこで葛藤にもなるのですが、プロダクトだけが評価をされても意味がなく、マンガコンテンツも含めたプロダクト体験として評価されることが重要だと考えています。コンテンツドリブンなプロダクトを日々意識し、独自の機能性や使い勝手など、数多くのマンガアプリが存在している中で埋もれないような工夫を忘れず、多くの方に長く使って頂けることを目指しています。

青木:先にもお話させていただきましたが、マンガアプリの非常に高い成長性を実感しています。エンジニアに留まらず、やはり自分の作ったプロダクトを不特定多数の人に使われていることってモチベーションになると思うんですね。このままいけばMAU1000万も目指せると思いますし、そこまでいくと例えば電車で隣に座った人が自分たちの作ったプロダクトを触っている光景が当たり前になるんじゃないかなと。その規模になれたら今後は海外発信することも考えると思いますし、無限に可能性あると思うので積極的にチャレンジしていきたいですね。

福西:ちなみに・・・職業病かなと思うのですが、電車の中などでスマホでマンガを読んでる人を見つけると、ついつい視界に入ってしまいます。GANMA!かな!?と思ったら別サービスで「嗚呼…」となることもありますよね(笑)

青木:電車の中でGANMA!を読んでる人を見たことありますよ!僕らのサービスかと思ってちょっとのぞいてみたらGANMA!さんでガッカリしたことあります(笑)

一同:(笑)

和やかな雰囲気で進んだトークセッション終了後には、参加者の方を交えて懇親会を設けました。気になったところを聞くだけではなく、参加者同士の交流も積極的に生まれていて、非常に良い空間だと感じました。

■最後に・・・

会場や運営面などでサポートを頂きましたレバテック様、またご登壇頂きましたコミックスマート様
そして参加頂きました皆様、本当にありがとうございました。
今後も出来る限り多くの方に興味や何か提供出来るイベントを行っていきたいと思います。


なお、本イベントで使った登壇資料はFacebookページでも共有しています。
次回以降のイベント情報についてもこちらで発信しますので、是非ご参加ください!

◎ and factoryグループページ:https://www.facebook.com/groups/1897452486942554/

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次回のBeer Bashは9月26日(水)19:30〜21:30に弊社オフィスで行います!
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