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【株式会社アカツキ】香田哲朗 代表取締役CEO

2010年6月、マンションの一室ではじまった株式会社アカツキ(以下アカツキ)。創設時のメンバーはたったの3人で、当時の事業はモバイルゲームの開発でした。それから12年、アカツキはモバイルゲーム開発だけではなくさまざまなエンターテインメントを手掛け、2022年4月に分社化という大きな決断を行いました。

それぞれの事業を子会社とした分社化を経て、アカツキはアカツキグループ各事業会社のコーポレート部門を担う企業へと転身しました。この大きな変化から1年。創業者・代表取締役CEOの香田哲朗はいまのアカツキをどう捉えているのか、今回はアカツキグループの屋台骨的な役割を担うアカツキの「コーポレート部門」にフォーカスを当ててインタビューを実施いたしました。


株式会社アカツキと主要関係会社 (2023年6月現在)

―アカツキは2010年、香田さんが25歳の時に共同創業者の塩田元規さんと立ち上げた会社です。創業当時はどんなことを思っていたのでしょうか?

香田:新卒で入ったコンサルティング企業で1年働いたあと、新卒2年目で立ち上げたので当初はそんなに大きな会社を立ち上げる意識はなかったですね。学生のときからベンチャー企業を手伝ったり、仕事で他社様のビジネスプランを考えたりする延長で、自分たちの手でビジネスを世に出したいという想いから始まりました。

モバイルゲームでビジネスを始めたのは、2008年にiPhone 3Gが日本で発売され、創業直前の2010年4月にiPadも出てきたことで、そういった新たなデバイスが世界を変えていくのを肌で強烈に感じたから。僕の世代は小学校の時に初めてパソコンに触れて掲示板やゲームに慣れ親しんで、今でもみんなゲームやSNSをやっている。だからこそ直感的にわかりやすかったし、当時はモバイルゲームプラットフォームがいくつかあって挑戦しやすかったんです。

起業にもいろいろタイミングがあると思うけど、20年同じ業界で働いてビジネスチャンスを見つける人もいれば、若者が新たな領域に飛び込む、イノベーションが起きるところに軸足を置くフロンティア型の起業もある。僕の場合は完全にフロンティア型ですね。

―2022年4月にアカツキは分社化しましたが、これにはどういう目的があったのでしょうか?

香田:アカツキは創業当初からやっているゲーム開発だけではなく、ウェブトゥーンやエンタメ業界のための公式アプリ開発サービス、投資事業などさまざまな分野に手を広げています。そういった新規事業を行ううえではフットワーク軽く、ベンチャー的な動き方が必要。スモールチームでできることを最大化していくことが何よりも重要です。その一方で、ゲーム開発は真逆なんです。いまアカツキゲームスがやろうとしているのは大規模開発で、一作品につき2〜3年かけて徹底的にクオリティを突き詰めて作り上げる動き方。

そうなると、ゲーム、ウェブトゥーン、投資とそれぞれの事業で時間軸や規模感、組織カルチャーや人事制度、働き方すら違ってくる。ひとつの会社のなかで全部のバランスをとった仕組みづくりを行うよりは、事業ごとに分けた方が最適化ができて良いので分社化を行いました。

各事業会社はいま、それぞれの産業・市場に向き合い、合理性をもってフォーメーションを組んでいます。人材育成の仕方や働き方も違うけれど、そのバックグラウンドには共通してアカツキがある。各事業がうまくいっているならそれぞれの会社で楽しくやってくれるのが一番ですが、どの市場も競争が激しいので疲弊してしまうこともあるはず。そんな時に原点に立ち返るための場所として、アカツキがこれまで築いてきた社風や文化を思い出してもらえたら。みんなで別々の方向には進んでいるけれど、連帯感はもち続けたいですね。

―アカツキのコーポレート部門は、分社化によって生まれた事業会社の支援を行っていますね。コーポレート部門はアカツキに残った形ですが、ここに関してはどう感じますか?

香田: アカツキのコーポレート部門は事業会社のすべての管理を行うのではなく、それぞれのビジネスが変わっていくなかで個別に必要なことは事業会社が独自に行っています。その代わりに、どの事業会社でも必要で、全体で行った方が良い給与やオフィス関連などはアカツキのコーポレート部門が責任をもってやる形をとっています。

つまり、アカツキを例えるなら、「同居していない親」。子どもに必要なことを親が全部やってあげるのは非効率だけれど、子どもが自分でできることはやって、困った時は親にサポートを頼めるということです。

この体制では、コーポレート部門が「どの会社の誰に、どういうサービスが必要か」という目線をこれまでよりも強く持てることが最大のメリットです。グループ企業ではあるけれど別の会社にサービス提供していくことで、程よい緊張感や規律が生まれて両者にとって良いメリハリになるなと感じています。もちろん、事業会社に「自分たちでやるんだ」という主体があったうえでのサポートですが、分社化から1年で、ここの役割分担と期待値がはっきりしたのは良いことかな。

―分社化前よりも、「ほどよい距離感」と「個別最適化」が効くようになったのですね。アカツキのコーポレート部門はこれから、さらにどう成長してほしいですか?

香田:この数年は新型コロナウイルスの影響で働き方が変わったり、分社化があったりと、不可避な変化に適応することが多く、コーポレート部門は目の前の課題を解決することで必死でした。それでも、セキュリティ、リモートワーク最適化、オフィス改善、コミュニケーション強化などいろいろなことができたと感じています。

これからコーポレート部門はよりいっそう、未来にどうやって投資していくかを考える時期だと思います。例えば業務にAIをはじめとしたツールをどう取り入れるかなど。課題に対してリアクションで答えを出していたところから、戦略的に事業を積み上げていくフェーズに入っています。

最近は採用も進み、若いメンバーも増えて前向きなことにパワーが注げるようになっている。これまではキャリア採用で入社したプロフェッショナルなメンバーが中心だったのですが、これからはコーポレート部門のなかで、幅広い経験とスキル、機動力をもった人材を育てていきたいですね。なによりも、長く働いてもらうことでさまざまなことを少しずつ良くしていきたい。

ほかの事業のように一気に成長するよりも、質や量を毎年数%ずつ高めていくのがコーポレート部門らしい成長のあり方で、地味だけれど大事なことを種まきしながらやっていきたいです。コーポレート部門は、新たな領域を取り入れて効率化しつつ、どっしりと構える存在でありたいですね。

―アカツキのコーポレート部門に入社を検討している方にメッセージをお願いします。

香田:これから入社してくださる方にとって、アカツキはいま守りと攻めのバランスが非常に良い状態なんじゃないかと思います。守りの部分でいうと、東証プライム上場の条件をクリアしていかないといけない。それは創業13年目のアカツキが創業何十年の歴史がある大きな会社と同じことを求められるということです。また、攻めの部分では会社のなかのチャンスの数に対して人材が足りていないところがあるので、主体的に仕事をしていくことができる。

事業会社のサポートに関してもゲーム領域のアカツキゲームスは新規タイトル1本の開発予算が数十億円規模、一方ウェブトゥーン領域のHyke Comicは小規模な予算だけれどさまざまな相手とたくさんの作品を作っていく形の会計、と多面的です。

主体性をもって考えられる方、人間関係を大事にして信頼をつくれる人は向いていると思います。ぜひ、アカツキでいろいろな経験をして自分のキャリアにしていってほしいです。

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