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ゲーム開発・運営企業 / デバッグ
「より良いやり方は無いのか」「工夫できることは無いか」そればかりを常に考えて、自分から動いている。 リリース予定のシナリオのテキストのデバッグにて、自身の作業フローに周囲のメンバーの作業フローの良い点を取り入れて、作業の速度を3倍にしたことがあった。
将来的にはIPのプロデュースをやってみたい、と考えている。 でも、それにはまだ経験が足りない。企画職の経験が無いのもそうだけど、とにかくモノを作った経験というのが無い。 だから、経験を積みたい、と思って職探し&企画書を作ったり、Unityでゲームを作ったり、と勉強中。
「どうしたらもっと速く、効率的に、正確にできるか」 スマホ向けゲームのQAに従事しつつ、2年間そればかり考えていた。 それにあたって、不足していると感じたものがあればためらわず有識者に聞き、自分でその分野の勉強をした。
ゲーム開発・運営会社にて自社タイトルのQA職に従事した。 「ただデバッグするだけなら誰でもできる」「だからこそ+αを求めていかなければならない」という上長の考えのもと、どんな小さな仕事であっても、少しでも速く、かつ精度の高い作業ができないかを追求し、自分でもゲーム業界のニュースを追いかけ、トレンドを把握し、そして何より自身の担当するタイトルをプレイしてユーザーの動きを理解するように努めた。
大学を卒業してもなお就職が決まらず。「だったらスキルを磨いて自分の市場価値高めてやんよ!自分から会社に求められる人間になるんだよ!」ということで受講を決意。そんなとても打算的な動機だったけど、プログラミングをいざやってみると「ゲームみたいで面白い!」とハマる。でも就職は決まらず。
職業訓練の総決算的な、チームでの開発演習でHTMLで動くゲームアプリケーションを開発。 自分は主にフロントエンド部分の裏の処理を担当。具体的にはクリアしたステージが選択できなくなるような仕組みや、途中でゲームを中断した際にセーブして、再開時にそのデータを読み込んで途中からプレイできるようにする処理を担当。特にステージ選択画面の仕組みは丸一日悪戦苦闘した末に実現でき、思わず叫んでしまった。
大衆文化論や文学・美術、社会学など幅広く学んだけれど、一番印象に残っているのはなんといっても卒業研究。SNSとアイドルマスターシリーズの関係について調べる中で「インターネットってなんて面白いメディアなんだ!」と感動した。
卒業研究で「アイドルマスターをテーマにしたい」と教授に相談したところ、課題を明らかにするためにまずはコンテンツの年表を作ることを勧められた。とはいえ、年表そのものはニコニコ大百科にあったので、自分がやったのはその肉付け。年表に記載のある出来事一つ一つを検索してその詳細を記録していった。その中で一つの仮説が浮上し、最初課題を明らかにするためだった年表調査はいつしかその仮説を実証するための調査になった。「コンテンツのコンセプトは最初から今に至るまでまったく変わっていないんじゃないか。公式がやりたいのは、ユーザーのコミュニケーションを喚起する、そのための燃料投下なんじゃないか」そんな仮説を実証するために、サークルの部室に眠っていたXbox360を入手して(無論許可はもらった)、アーケード版を移植した初代「アイドルマスター」をプレイしたり、イベントのレポートはすべて目を通し、CDのコンセプトまでとにかくアイマスと名の付くものはすべて調べた。
2018年には免許取得と学業のため、半年ほど離職する期間を挟む。 絶対に収受ミスを起こさないように、商品や金額のチェックは目視と声出しの両方を必ず行った。