REALITY人事の古川です。
「REALITYで活躍する多様な人材を紹介する」をテーマに、社員インタビューの内容をお届けします!
今回は、REALITYアプリのプロダクトマネージャー(以下、PdM)を務める工藤さん、野々山さんに社員インタビューを行いました。
<出演者紹介>
工藤 義礎
2019年にグリー株式会社(現 グリーホールディングス株式会社)に新卒入社。REALITYアプリのPdMとして幅広い業務に携わりながらサービス立ち上げ期を支え、現在は売上管理を中心にアバター領域を担当。3年目からマネージャーとしてチームを牽引し、海外スタッフと連携して地域別の売上向上を目指す国際プロジェクトのリーダーも経験。国内外を問わず多岐にわたる挑戦を継続している。
野々山 千晴
2024年にグリー株式会社(現 グリーホールディングス株式会社)に新卒入社。REALITYアプリのPdMとしてユーザーに喜ばれる商品企画を担当。特に家具アイテムのリリース企画・管理を通じて、プロダクトの成長に貢献している。
REALITYにおけるPdMの役割と重要性とは
ーまずは、REALITYにおけるPdMの役割などについて工藤さんに伺ってもいいですか?
工藤:はい。REALITYにおけるPdMといっても、携わる範囲によって少しずつ業務内容が違います。たとえば「家具アイテム」の領域では、まず売上(=プロダクトの成長)を伸ばすことが大きなミッションになります。具体的には、毎月「ガチャ」という形で商品を提供しているので、どうすればユーザーさんに喜んでもらえるか、そして継続利用いただけるかを考えるのが中心的な役割です。
一方で、アイテムを作るだけではなく、販売手法を広げるための機能を開発していくことも重要です。例えば、「この機能をなぜ今開発するのか? どういう効果を狙うのか?」といった部分を整理して提案していくことも、PdMとしての大きな役割です。それをエンジニアやアートデザイナーなどの他チームと連携しながら進める点が面白くもあり、この仕事のやりがいでもあると思います。
ーなるほど。会社のリソースは無限ではないですから、今のプロダクトにとって優先度が高い機能であるということを示す必要があるわけですね。
工藤:そうですね。新しい機能を提案するときは、メリットとデメリットをしっかりと整理する必要があります。その際、「この機能でこういう効果をもたらしたい」「このプロダクトをこう変えていきたい」という明確な狙いと、それによるリターンを示すのがPdMとして大切ですね。そして、この点をデータを交えながら説明できると、エンジニアやデザイナーともスムーズに意思決定できます。
ーところでつい先日、野々山さんが担当した企画が大きく成功して「MVP表彰」を受賞しましたが、それも新しい機能開発や施策提案と関係があるんですか?」
工藤:はい。まず、ユーザーさんの利用傾向に関する情報をもとに、アバターアイテムを購入いただくユーザーさんが、ルーム機能も合わせて楽しんでくれているのではないかという流れが見えていました。そこから「ルームのガチャを利用いただくユーザーさんに対して、アバターアイテム購入者が喜ぶような特典をつけるともっと楽しんでいただけるのではないか」というアイデアにつながったんです。結果的にエモートのおまけ※を付けるという形に発展して、野々山さんにはその具体的な施策提案や実行を担当いただきました。
※エモートのおまけに関する詳細については後述
ー続いて野々山さんに質問です。PdMの仕事についてどう感じていますか? 難しさや面白さなどあれば聞かせてください。
野々山:まず、大変ですが面白い仕事だと感じますね。社内のエンジニアと一緒に機能を作り込むときも、「この機能はどのタイミングでユーザーさんが使うのか」を具体的に想定して運用フローまで詰める必要があるので、実装面の知識も自然に身につきます。
一方で、難しいなと感じることももちろんあります。担当として家具の新企画を任せてもらってからはじめのうちは、どうすればユーザーさんに喜んでいただけるかに悩みました。最初は類似の他社サービスなど今世の中にあるものを参考に企画をしてみたりしたのですが、そう簡単には行かなくて。
その後、メンターの先輩にも相談しながら「星4の家具アイテムが重要なのではないか」という仮説を立てました。同時にユーザーさんが実際にどう利用しているかを調べたり、配信者の様子を見たりしながら、人気アイテムの要素を抽象化していきました。ユーザーさんにとって何が価値で、どういうアイテムを提供したら喜んでもらえるのか、といったことを特に意識しましたね。そうして試行錯誤を重ねた結果、11月のリリースではうまくヒットさせることができました。
ーこの時の企画は大ヒットだったと聞いてます、素晴らしいですね! それと今の話を聞きながらユーザー理解が大事なのかなと思ったのですが、このあたりは工藤さんから見てどう思いますか?
工藤:ユーザー理解は本当に大切です。ガチャをリリースしたタイミングで配信画面に新アイテムが映っているかどうかを直接見に行くとか、生のフィードバックを拾いながら次の企画に生かしていくのもPdMの重要な仕事ですね。
プロジェクト成功の鍵はデータ活用と他職種チーム連携
ー続いて、プロジェクト成功の鍵についてお聞かせください。先ほども触れたMVP受賞では、データの活用と多職種チーム連携の工夫がポイントだったそうですね。
工藤:そうです。今回のMVP受賞理由の一つは、ユーザーさんがガチャで獲得したアイテムをどの程度使っているかのデータを見て、設置率が高い家具の共通点を抽出した点にありました。設置率が低い家具は価値を感じてもらえなかった可能性が高いし、逆に8〜9割と設置率が高い家具は多くのユーザーさんが価値を感じている可能性が高いと言えます。
そこで野々山さんは、過去のアイテム利用実績を洗い出して設置率が高いもの・低いものを分析し、そこからヒントを得て11月のガチャ企画を作り、それをアートチームとうまく協力しながら魅力的なアイテムを制作しました。
ー面白いですね。具体的にはどのようなヒントが得られたんですか?
野々山:これは11月のガチャの話ではないのですが、例えば「ふわふわ浮く椅子」が以前人気だったことがわかったので、今回は「ふわふわ浮く大きなクラゲ」を出そうとやってみたところ、ヒットの再現ができました。
他にも、「縦長の配信画面で映えるような家具」の設置率が高いということがわかったので、「縦長デザインの家具」を作ろうというように発想しました。人気のアイテムを抽象化することを徹底し、それが見事にハマったのかなと思います。
ただ、一度ヒットしたものを何度も使い回すとさすがに飽きられてしまうので、そこのバランス感覚は失わないように気をつけました。
ー他職種との連携では、どんな工夫をしていますか?
野々山:まず、関係するいろいろな人の力を借りながら仕事を進めるように意識しています。アートチームの人とはよく相談します。ユーザーさんにどんな雰囲気が好まれそうかなどの情報も提供いただきながら、企画の初期段階から相談を重ねて方向性をすり合わせていく感じです。
本当に周りの人に助けられているなと思います。
また、アートチームも社内に複数あってそれぞれ得意分野や制作スタイルも異なるため、そこを踏まえた上で企画に応じた協力依頼をしたり、制作しやすいスケジュール調整をしたりするなどコミュニケーションを工夫しています。
魅力的な企画と機能開発の工夫で売上ギネスを更新
ー11月の家具売上でギネス記録を更新したとのことですが、売上が大幅に伸びたようですね。
工藤:そうですね。アバターを購入いただくユーザーさんがルームにも興味を持ってくださるような施策を打ったところ、想定以上の反応をいただきました。 例えば、エモートというアバターの動きを盛り上げる要素を「おまけ」として実装したり、配信者がルーム機能を活用しやすいような工夫を入れたりしました。そんな施策を複数重ねた結果、11月に大きく成長してギネス更新につながった、というわけです。
ーエモートのおまけとはどんな仕組みなのか、簡単に教えてください。
野々山:まず、簡単にいうとエモートはアバターのポーズ機能のことです。エモートがあれば配信で盛り上がりますし、プロフィール写真も可愛く撮影できます。
そこで、『あと◯回ガチャを回せばエモートが必ず手に入る』という仕組みにすると、ユーザーさんに明確な目標ができて、結果的により多く利用してもらえるんです。 この仕組みは、開発エンジニアとの共同作業で実装しました。ユーザーさんの体験をスムーズにするために、インタラクションやUIなど多くの要素を検討したんです。
REALITYのPdMに要求されるスキルや志向
ーお二人のようにPdMとしてREALITYで活躍するには、どんなスキルや志向が求められるのでしょうか?
工藤:まず、日々のPDCAを楽しめることですね。私たちは定期的にガチャをリリースするので、一度で終わりではなく「ユーザーさんの反応を見ながら次の施策に活かす」ということを延々と繰り返します。そこにやりがいを感じられる人が向いていると思います。
あとは、アバターや家具アイテム、ソシャゲ的要素に興味があるとなお良いですね。業務においてはデータ分析とユーザーインサイトの両面を重視する必要があるので、論理と直感をバランスよく使える方だと活躍できると思います。
野々山:REALITYは配信者と視聴者がリアルタイムで盛り上がるサービスなので、「今この瞬間に反応が返ってくる」という楽しさがあります。特に新作のアバターや家具をリリースした直後は、「このアイテムめっちゃ可愛い!」「こういうの欲しかった」などユーザーさんのリアルな声をダイレクトに得られるんですよ。こういうのを見るとやる気も上がりますし、改善のヒントにもなります。
だから、ユーザーさんと距離が近いところで働きたいとか、ユーザーさんのことを大切にしたいと思える方にはすごく向いていると思います。自分のアイディアをすぐに形にしてユーザーさんに届けたいという人には、最高の環境じゃないかと思いますし、私もそれが大好きです。
REALITYの今後と未来の仲間へのメッセージ
ー最後に、REALITYの今後の展開について触れた上で、未来の仲間へのメッセージをいただけますか?
工藤:REALITYはスマホアプリとして6周年を迎えましたが、まだまだ進化の途中です。「なりたい自分で生きていく」というコンセプトを、本当にユーザーさんの生活の一部にしていきたい。アバターを自分自身の分身と認識して、そこから新しいコミュニティやエンタメを創出する——そういう世界観を目指しています。
しかも日本だけでなく海外にも展開しているので、言語・文化面でもチャレンジが尽きません。より広い範囲で大きなプロダクト成長に関わりたいという方には、非常に面白い環境だと思います。
野々山:私はREALITYのメンバーが大好きなので、同じように新しい世界をつくっていきたいという仲間が増えるのは大歓迎で、そんな人のこともきっと大好きになると思います!
ー今日は素敵なお話をありがとうございました。もしこのインタビューを読んで興味を持った方がいれば、我々の仲間に加わっていただきたいですね。
工藤・野々山:はい。事業成長を一緒に支えてくれる仲間を募集していますので、少しでも興味を持っていただいた方はぜひ気軽にお話しましょう!