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いよいよ開幕CEDEC2019に向けてーCEDEC2018 「SPARK CREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARK GEARの最新機能について」

いよいよCEDEC2019の開催も迫る中、

弊社岡村と広本が合同会社フライポット代表の秋山様と昨年登壇したセッション「SPARK CREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARK GEARの最新機能について」の内容をお届けします。

まずは弊社代表岡村がSPARK CREATIVE及びSPARK GEARの紹介、さらにエフェクトデザイナー人材の育成についてお話させていただきました。

VFXデザイナーを「生み出す」

岡村:まず2017年とは、SPARK社の制作に対する形が変わってきております。SPARK CREATIVEというVFXの制作スタジオがスタートし、統合的なVFXの制作を行う会社という形で、SPARK GEARだけではなく、Unity、UE4、インハウスのエフェクトツールでの制作も行っております。

その他にバーチャルユーチューバー事業、ゲームのエンジニアリング、モーションシステムに関してなど、VFXに限らずグラフィック周りのデータ制作等も行っているメンバーがいるような形で、それらをVFXの制作技術開発に向けて活かせるような形を社内でとっているようになっています。

さらにSPARK社として新たな試みとして、リアルタイムVFXエデュケーション、新しいプログラムのサービスを作っていく予定です。

そもそも業界にVFXのデザイナーが非常に少ないと思っていまして、去年自分とCTOである広本と共に専門学校さんで講師をしてみた形ですと、講師の方自体が少なく、エフェクトデザイナーからさらに講師になっていくという人もだいぶ少ないのが現状だと思っています。

業界としても、海外のVFXがだいぶクオリティが上がってきたり、技術革新が起こっていて、日本もそれについていくのが大変だったりしているのが現状だと思っています。

自分自身もそこに危機感は感じていて、その部分をどうやって解消していったら良いかを考えたときに、専門学校さんだったり、学校法人さん向けにSPARK社としてのチュートリアルプログラムをご提供できるサービスができたらと考えております。

SPARK GEAR、UnityのShuriken、UE4のカスケードなどのエフェクトツールがある中で、よく聞かれるのがそれぞれどう違うのか。自分としては一つ一つがエフェクトツールであり、画材だと思ってまして、それらが同じエフェクトを作っていくと、どうやって作っていったら良いんだろうなと、それに対してどういう技術があるんだろうというのを動画にしていったら、VFXを学ぶ上でだいぶ勉強になるのではないかと思いまして、それらのサービスを法人様向けにまずリリースしていこうかなと思っています。

サービスの内容からしますとSPARK GEARのアカデミック版のSDKとツールを提供するのと、UnityのShuriken、カスケード、SPARK GEARでの動画のチュートリアルのサービスを展開していく形で制作していこうと思っております。

様々な方と協力しながら、サービスとして形にしていこうと思っているので、そういう形でVFXの教育の部分でSPARK社が貢献できていたらとは思っています。

〈体験ブースや、壇上で岡村が実際に手を動かして、エフェクトを作成している様子も反響をいただきました。〉

続いては、広本からはどちらかというとエンジニア寄りの話で、技術面での今年一年の振り返り的なものと、壇上での実践、今後実装される機能についてのお話させていただきました。

よりよいグラッフィクスのために

広本:今年1年のざっくりとしたマイナーのアップデートで、処理負荷周りは見やすくするためのプロファイラーを実装、今まではカリング自体はマルチスレッドではなかったんですけど、マルチスレッド化による高速化、UIを使用する際には、合わせてステンシルの操作が各種できるようにというふうになっております。

あとはポリラインで、例えば、雷みたいなエフェクトを作るケースが多く、その際にモデルの雷の形状を作るのが毎度面倒くさいのもあって、自動でプロシージャ的に雷を作るという機能を入れるなどしました。現状ではそんなに出番がないかもしれないんですけど、アレンビックのモデルが読めるように、あとはバインダーの機能が拡張されまして、1個のエフェクトで複数のエミッターを別々の骨にアタッチするということもできるようになりました。さらに右手に付いているエフェクトが左手に移動するみたいなことも1エフェクト内でできるようになりました。また、モバイル環境でも、リニアカラーでのHDRのレンダリングにも対応をいたしました。

また、データ毎のプロファイラーに対しての表示個数と各種アップデート部分の処理とドローの処理、トータルで何秒かかっているかみたいなものがデータ毎に見られるようになっています。特に開発後半になってきて、マップもエフェクトが出て、キャラのスキル演出もエフェクトが出てってなると、エフェクトがなんとなく重いんだけど、どのエフェクトが重いのかわからないみたいなときに、これを見ながら重いエフェクトを調べるっていう感じです。数が多くて重たいのか、そもそも1個が重たいのかということも分かるので、これを見て最終的には最適化をするという感じになります。

あとは下部スレッド部のアップデートの部分ですね、こちらがドローになっていて、全体の横幅がトータルの時間に対する100%になっています。

カリングとか描画のコマンド生成部分で、最後の部分が大きいのはGPUにコマンドを送る部分で、そこだけはシングルスレッドでしか回せないので、こういう感じになっているなみたいなのがこの図からわかる感じです。こちらはiPhoneやAndroidでも同じように表示をすることができるので最終的な端末上でどうなっているかを見ることができるという感じです。

また、アロケーターに関するプロファイラーも入っていまして、Unityの場合はこちらではなく、普通にOS側からのメモリの確保をしているんですが、内蔵のアロケーターを使う場合ですと、結構メモリが余っているので、そもそもメモリの確保量を削ってしまおうとか、断片化が起きているか否かなどもここで見られます。また、内部的に使っているメモリが表示されますので、何がおかしいのか、メモリを使いすぎているエフェクトがあるのかを、ここで見られるようになっています。

あとはオーバードローのチェックをするときのヒートマップの表示が入っています。

重なっているほど赤くなるんですけど、大量に半透明が重なっているようなケースをチェックしたりだとか、これは四角形の板なんですけど、貼られているテクスチャが十字のテクスチャとかの場合だったら、大半がアルファで見えないので、その影上でメッシュを作ったほうが描画の負荷が下がって良いんではないかみたいなのをチェックするためのものになります。

〈広本も実際に壇上でSPARK GEARを動かし、聴衆の皆様にご覧いただきながら、

開発中の機能もお見せしつつ、お話させていただきました。〉


最後に

今年は2019年9月4日~2019年9月6日に開催される「CEDEC2019」。

弊社は今年もブース出展だけでなく、以下内容でセッション登壇予定となっております。

タイトル:業界最先端のVFX制作の現場とSPARKGEARの最新機能について

形式:レギュラーセッション

日時:09月04日(水) 13:30 〜 14:30

内容:【SPARKGEAR】の採用タイトル『ラストクラウディア』の現場で行われてきた技術手法や制作の中で起こった様々な課題解決方法など、リアルな現場の状況を株式会社アイディスのアートディレクターにご登壇を頂いて、お話頂きます。

また、株式会社スパークからも代表取締役の岡村とCTOの広本が登壇、最新機能の紹介や業界としてのVFX制作の未来など、普段は聞けないビジョンなども語ります。

また、

9月5日(木)13:30~ SPARK GEAR 体験ワークショップも開催を予定しております。

VFXへの興味、Unityを始めとする3Dへの興味がある方、弊社に興味がある方など多くの方のご来場をお待ちしております。

今年はスタッフ一同、弊社オリジナルパーカーを着用しておりますので、
なにかご不明点やツールや弊社に関してのご質問等がありましたら、
お気軽にお声掛けいただければと思います!

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