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比類なきエフェクトを目指して~スパーククリエイティブ株式会社CEO岡村が見据える未来~

弊社スパーククリエイティブ は、スパーク社の「SPARK GEAR」を基盤に、グラフィックス専門の制作会社として生まれました。VFX、スカルプティング、モデリング、アニメーション、エンジニアリングを統合的に制作できるVFXスタジオを併設しています。このことで、常に最先端のゲーム開発から未来に必要なテクノロジーに関して積極的に研究開発をおこなっております。

CEOである岡村雄一郎自身がゲーム好きということから、ゲームの制作を志し、スクエアエニックス社で数々のビックタイトルにおいて、エフェクト制作をし、その経験から「SPARK GEAR」の開発及び、スパーククリエイティブ社の設立へとキャリアを進めてまいりました。

今回はCEOの岡村自らが現在の弊社のビジネス、強みについて語ります。さらには、なぜスクウェアエニックスという一流のゲーム会社から起業したのか、今後描くヴィジョンや最先端技術の行末といった未来も語りました。

会社設立の理由は、クリエイティブの夢を叶えるため

――まずはスパーククリエイティブ社がどんな会社なのかお聞かせください。

岡村:弊社はスパーク社の「SPARK GEAR」を基盤にして、グラフィックス専門の制作会社として設立されました。メンバーでいうと私も含めてスクエアエニックス出身者が多いですね。最近では、ゲーム全体に対してのアプローチが多くなってきたのもあって、ゲーム会社として、ビジネス領域を広げています。

さらには、ゲームだけでなく、バーチャルユーチューバーのシステムやキャラクター開発も行うようにもなっています。現在はゲームに限らず、エンターテイメント全般のコンテンツを制作する会社になっていますね。

――岡村社長自身はもとから起業を視野に入れていたのでしょうか?

岡村:当初は代表をする未来は想像していなかったというのが本音です。20代から30代にかけて仕事をしていく中でエフェクトの理想やゲーム開発の夢を膨らませていたんですね。その夢を叶えていける方舟として会社が必要になると考えて、メンバーを誘っていきました。

――実際に会社を設立してみて、想像とは違いましたか?

岡村:何も知らないところからのスタートでしたので、ナレッジを自分の中に貯めて大きなジャッジをしていくという点が大変でした。でも気づいたこともあります。それは「夢を叶えていくための会社の組織づくり自体も、クリエイティブなのではないか」ということです。やれることのキャパシティや人員を拡大をさせていくことで、新しいことへ挑戦できる部分が毎年増えていくんですよ。




クライアントが「SPARK
GEAR」を支持する理由は「共同」と「柔軟性」にある

――そもそもきっかけとなった「SPARK GEAR」はなぜ作ろうと思ったのですか。

岡村:スクエアエニックス在職時に、スマートフォンアプリのネイティブシフト化時代が到来したんですね。私自身はFF14を開発しながら、スマートフォンの市場に興味を持っていた頃です。その中で、ネイティブでのエフェクト制作のフローが確立していないことに課題を感じていたんです。この課題意識をもとに「スマートフォンでも動かせる高品質なエフェクトを作れる」ことを形にしたのが「SPARK GEAR」です。

――「SPARK GEAR」が支持される理由はどこにあるのでしょうか?

岡村:「SPARK GEAR」は、クライアントと一緒になって作っていけるからですね。

弊社のエキスパートな人材も出向させることも、受託することもできる柔軟さも支持していただける理由の一つだと思います。さらには、サポートに関してもリアルタイムでのチャットサポートを行い、各々のプロジェクトにあったスパークギアの提案を他のツールより形にできるという強みがあります。

私自身もコンシューマーのネットワークゲームを作っていた経験があって、そのクオリティーをスマートフォンで再現させるために最適なワークフローとは何かにこだわって作っています。

――どういったツールがあるのでしょうか?

岡村:ツール自体はunity、ue4などのエンジンに付いているエフェクトや、パーティクルツールが存在します。それぞれエンジン別にエンジニアや、チューニングの手間、制作のパフォーマンスを考慮すると、総合的なコストパフォーマンスが優れている上に、マルチプラットフォームへの展開が他のツールよりも幅広いです。また、一度作ったデータがエンジンが変更された際にも、そのまま使えるメリットがあります。プロジェクトが終わり、次のプロジェクトが走った際にも、仮に、エンジンが変わったとしてそのまま流用していくことが可能になるんですよね。つまり、ナレッジがそのまま資産として生かされるツール設計をしているのです。

トップタイトルの開発案件が集まる理由は、人材の力にある

岡村:私は「仕事は人についてくる」という考え方を持っています。そのため、メンバーそれぞれに最新技術に対するアンテナを立てられる、研究するための場を用意敷いていることで人材が技術を磨ける環境を提供しています。新しいことへ挑戦しやすいという点も、人材の特徴でしょう。ゲームに囚われず、エンターテイメント全般を仕事にしていく方針ですので、挑戦できる領域が広くなっています。

――人材への投資は惜しみなく行っているんですね。

岡村:ソフト面も重要ですね。メンバーが仕事を楽しみながらできているかは、常に気を配っています。新しいことへの挑戦は技術力はもちろんですが、やり遂げる力も求められますからね。とはいえ、私自身は何か教育と呼べるようなことはしていないんですけどね。

――それでも、中途社員や若手にもクリエイターとして新しいもの、おもしろいものを作っていこうというマインドが育っていますよね。

岡村:嬉しいですよね。仮に私が何かしているとしたら、私も様々な会社に行きつつ、オフィスに居る時も空いている時間はメンバーのもとへ行って、プロジェクトを見ることでしょうか。

若い社員であればアドバイスもするし、その場で「こうやって作ったら良いものができる」と実際にやってみせることは今でも心がけています。それで結果的に盛り上がってくるのはあるのかもしれないですね。




高い定着率の理由は「ナレッジになる仕事を選んでいる」から

――環境とソフトの両面を大切にしているんですね。

岡村:おかげさまで、弊社は開発しているタイトルもトップタイトルや、トップナンバリングが数多くある状況が作れています。だから個人にも最先端技術のナレッジが溜まって、そのナレッジをもとにまた魅力的な案件に携われてキャリアパスが作れていく。そんな循環も見られます。人数もまだそんなに多いわけではないので、いただける案件の中から技術的向上が望めるものや、根幹からプロジェクトに関われる形をジャッジしながら、仕事を選んではいます。単に「制作して納品」するだけのような、歯車のような仕事はないですね。

――この人材と仕事の好循環の中に、会社設立以来の離職者が0人という高い定着率の理由がありそうですね。

岡村:そうですね。今は急激に人数が増えている中で、同時に会社のインフラも整えている状況です。社員がより良く働けるように開発の機材等はこだわっていますよ。さらに、メンバーがアーティスティックな感性は磨けるように、ロケーションと家具も整えています。何百万もするものもあるので、スタートアップの中ではコストをかけている方だと思います(笑)。メンバーには開発に集中できる環境で作業を行って欲しいんですよね。研究と学習に対しては投資を惜しみません。

ゲーム業界にこだわらず、エフェクトの力を広げていく未来

――スパーククリエイティブ社の過去と今をお聞きしました。未来に対してはどんな展望を持っているでしょうか?

岡村:これから新しいプラットフォーム、デバイスが生まれたりと様々な領域で転換期を迎えるはずです。その中で私自身も積極的にアプローチしていきたいと思いますし、1つのクリエイティブに囚われるつもりはありません。「おもしろい」と純粋に思ったものを形にしていきたいと思う人ともに、新たなものを作っていきたいですね。

――ゲーム業界自体はどう思われますか?

岡村:今後はスマートフォンの市場も縮小傾向にあるのではないかという業界予測もされています。そんな中で制作をする上で重要なことは、「エッジ」だと思っています。ここでいうエッジとは技術力や開発力ですね。このエッジが磨かれるタイトル、プロダクトに専念するという軸はぶらさずに、増えているハイエンドの次世代機などの新しい領域にも積極的に取り組んでいこうと思います。

現在の実績からするとスマートフォンのタイトルの実績をサイトには多く載せています。でも、実はリリース前の受けているビックタイトルは開発期間も長く、載せられないタイトルも多くあるんですよね。なので、カスタマーに発表出来ているタイトルは多くは無いのですが、徐々にお知らせできると思うので、それを期待していてください。

――その新しい領域の一つにVtuber事業もあるのでしょうか?

岡村:技術力が高いという評判をいただいていたので、紹介がきっかけでVtuber事業は始まりました。技術部分に関しては弊社が担うことになったんですね。今はサイバーエージェントグループのCyberV様[s2] と業務提携を行っています。その流れで市場が大きくなっていき、他のVtuber系の動画制作のお仕事もいただくようになりました。

――今後、Vtuber事業はどうなっていくと予想されますか?

岡村:私としては、厳しい見方かもしれませんが、ビジネスとして成功しているのは一握りではあると思っています。VtuberもYoutuberのような動画コンテンツというだけではなくて、新しいアバターシステムであり、エンターテイメントに留まらず、AIと共に新しい形になっていくはずです。

例えば、オペレーターが対人間だったものが、ヴァーチャルのキャラクターに置き換わるという変化は起きるかもしれないですね。メディアとしてはエンタメだけではなく、新しい形が生まれてくる可能性はあると思っています。その予測も自分の中では明確ではないですが、まだまだ技術の転用、応用は様々な部分でできるはずです。そのため、この事業は続けていく価値は大きいですね。

エフェクトとゲーム制作の夢を「すごい奴」と叶えたい

――会社全体として新しいことに常に取り組んでいますが、どういった人材が活躍できるのでしょうか?

岡村:端的に言えば「すごい奴」ですね。

すごいなと思える人との出会いは私自身も刺激になります。ドラゴンボール的に生きてきているので、すごい奴に会うと私も燃えるんですよ(笑)。

詳しく言えば、エンターテイメントに興味がある人ですよね。グラフィックスに関してもありがたいことに「SPARK GEAR」は評価をいただけているので、エンジニアなら描画のエンジニアリングといったモノづくりに興味がある方に魅力的な環境があるはずです。

グラフィックスはテクノロジーと融合して完成していくものです。エンジニアと共にグラフィックに対してのアプローチを深めていきたい人には適切な場を提供できます。手がける案件もビッグタイトルが多いですから、自分の作品が世間に届いていることを実感できますね。

――冒頭にエフェクトの夢とゲーム制作の夢があるというお話がありました。具体的な内容について教えてください。

岡村:「エフェクトの夢」は、エフェクトでトップを取るということです。「SPARK GEAR」を作って、根幹を開発する、さらにエフェクトで高品質なものを作ることを叶えていく、そこでエフェクトでトップを取っていく夢を持っていますね。

「ゲーム制作の夢」は自分たちでゲームを作っていくという夢です。好きなものを作るということかもしれないし、オリジナルのIPもあるかもしれない。小さい頃から自分も触れてきたナンバリングタイトルにも関わっていきたい。したいことだらけですね(笑)。

私も子供の頃からFFやドラクエで育ってきましたからね。これからもそういった案件があればジョインしたいですし、自分たちでもおもしろいものを生み出していきたいです。「すごい奴」が集まれば、この二つの夢は絶対に叶えられます。

――ありがとうございました。



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