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ベロシティと幸福度を考えてチームがハッピー!!

Photo by Scott Graham on Unsplash

こんにちは!あしたのチームでエンジニア、デザイナー採用担当をしている貫井です!
久々のBlog登場、ともさんの記事が公開されました!
ベロシティと幸福度を考えてチームがハッピー!! についての記事となっております。
組織改編に悩まれる方も多いと思いますが、自身の幸福度を上げて組織へボトムアップしていく方法等、見ごたえのある記事となっておりますので、是非お読みいただければと思います!!

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どうも!本格的に現場に導入されたスクラムを横から眺め続けるともです!

前置き

スクラム!という型にはめてプロダクト開発に勤しんでいると、最初のうちはこれなんでやってるの?こんなの全然意味があるとは思えない、楽しくないといった感情が湧くこともあると思います。
確かに、スクラムというのは経験則に基づきチームあるいは組織そのものを常に改変していくことを前提としているので、ただ当てはめただけだと上手くいくことは少ないでしょう。
チームや組織を変えることはとても大変です、開発だけの話では済まされずに、経営、マーケ、営業、CSも巻き込んでいかなければならないからです。
いくら前提だからといって、それらを巻き込む改変というのは骨が折れますし、時間もかかります。
これは え、スクラムってだる… と思ってしまっても仕方がありません。
いきなり組織を変えるというのはさすがに難しいので、まずダルくないチームでできることから探してみましょう。
それが本記事のタイトルになっているベロシティと幸福度です!!

幸福度に関して

人は幸せだとよい仕事を、より効率的にできる!! という推察を皆さんご存じですか?
ギャラップの調査情報によりますと

  • 幸福なマネージャは顧客満足度が42%高い
  • 楽観的なセールスマンは悲観的な人より56%売り上げが高い

ふむふむ、どうやらプラスな思考をしている人というのはマイナスな思考をしている人よりも優秀みたいですね!
なるほど、ギャラップの調査は面白いですね!!
でも、科学的な根拠は示しづらくても、なんとなく妥当性がある感じはしませんか?
私はそう思います!!

私が幸せなときは何となくtypoが少ない感じがします!
何となく!!!

スクラムをスクラムする

スクラムを導入したばかりのチームはなんでこんなことをやっているのかと鬱憤が個人で溜まっていることもあるかもしれません。
そんな時にはスクラムのスクラムです!
スクラムのスクラムでは下記に関して話します!

  • 自身の役割に関して
  • チームに関して
  • 会社に関して
  • 今よりももっとよくする施策に関して

本来であればレトロスペクティブで話してもいいのですが、チームの状況を見て専用の時間を設けてもいいでしょう。そこはスクラムマスターの腕の見せどころです!
定量的に評価したい場合は会議中に出た改善に対してポイントを投票して、降順に並べてみるのもいいかもしれません!

バックログアイテムの大きさと見積もり

さて、話はいったん飛んで見積もりのお話をしましょう。
スクラムにはスプリントと呼ばれる開発期間ごとにプランニングを行いその中でタスクの一覧であるバックログアイテムの見積もりを行う必要があります。
スクラムに置いて見積もりをする理由、それは
チームのベロシティを知るためにバックログのアイテムを見積もる
為であります!

ではなぜベロシティが必要なのか、それはチームが1スプリントで完成できる量を知るためである!
結果として、リリースプランニングの正確性向上および、継続的改善につながるというものである!
継続的改善というのは見積もりが妥当であることを前提で1スプリント前よりもこなしたポイントの量が低い高いでチームに何かしらの障害が発生しているとみなして、原因特定の判断材料になることである!

というわけで、みなさん!見積もりしてますか!!??
スクラムでとりあえず見積もりをしようと思って何となくで導入してみてあまり効果が得られなかったってがっかりしちゃって、形骸化するアンチパターンになったりしてはしていませんか?

ということでいったんスクラムにおける見積もりについておさらいしましょう!
(十分だよと思う方は読み飛ばしちゃってください💦)

アジャイルな見積もりの戦略

  • 時間を見積もらないバックログアイテムの相対的な大きさ(サイズ)を見積もる
    スプリントごとにベロシティを測定する
    リリース計画を導出する
  • 見積もりは実際の作業をする人たちが行う仕事をやってほしい側はしない
    複数人で着手することもあり得る(≠マンパワー)
  • 常に見積もりを行う
  • 詳細に記述されたドキュメントよりも口頭で会話を行う

以上が見積もりにおける前提になりますが、見積もり自体を行う方法は複数あります。

最もポピュラーな見積もり方法としてフィボナッチ数列を使った手法があります。
プランニングポーカーと呼ばれる手法です。
1, 2, 3, 4, 5....といった数字で見積もるよりも1, 2, 3, 5, 8...といった数字で見積もる方が相対的な大きさを見積もる期待が高いとのことなのですが、あくまで手法としてなのでそれが確実に正しいというわけではありません。
個人的な見解なのですが、一刻みの数字で見積もりを行ってしまうといつもあなたを悩ませている時間(一日、一時間)といった単位が頭にこびり付いて相対的な大きさから遠くなってしまうのではないだろうかと思います。

また、ユニークな方法として数字を用いずにサイズで見積もりを行うアフィニティ見積もりというものもあります。
考え方はプランニングポーカーと同じ相対的な大きさを見積もります。例としては服のサイズ(XS、S、M、L、XL)といった大きさを用います。それを同じように当てはめていくだけです!
アフィニティ見積もりを取り入れている事例としてはルールとしてディスカッションを行わないサイレント見積もりであり、1,000個のバックログアイテムを30分で見積もりを完了させたりしています。凄い!

リリースプランニング

リリースプランニングにおいて重要なのはその可視化方法にあります。
なぜ、リリースプランニングをするのか。
それは誰もがリリースプランニングの情報を受け取れるような環境にすることでフィーチャーの実現をステークホルダー全員がいつでも把握できるようになることにあります!(組織としての見える化の究極形態)
なので、この機能をというよりもプロダクトにおける見積もりでやらなければいけないことを次に示します。

  • POから必要なもの(不要なもの)の明確化
  • チームの作業に対する精通度
  • チームの安定性一緒にいる時間の長さで、リリースまでの速度を予測するための見積もりと作業内容の一貫性が向上する

リリースプランニングはおおよそBurn down chartで示されます。
こちらはあくまで個人的な感想として受け取ってください。リリースプランニングによりステークホルダーにもリリースタイミングを共有できますがその分横やりが入るリスクも上昇します。導入の際にはくれぐれも慎重に!

ベロシティと幸福度

見積もりの方法をいくつか紹介しましたけども、それらは正確な見積もりではなく、相対的な大きさを見積もったものです。最初はその相対的な見積もりですら上手くいかないですが、スプリントごとのベロシティに揺らぎがなくなり始める(或いは揺らぎの原因が明確な)場合に得られるメリットとしては

  • 問題の特定を正確に行えるため現場が抱え込むストレスから解放される☻
  • リリースプランニングからのズレが生じないためPO、経営層がうれしい☻

しかし前述のとおりスクラムは難解なもので、ただ導入するだけでは意味がありません。
なので最初はうまくいかなくても仕方ありません!もしあなたがそんな現状に陥ってしまっても腐らずにまずは自身の幸福度を上げるためにスクラムのスクラムを実施して、そこから組織へとボトムアップに挑戦してみてはいかがでしょうか。
組織改編もまずは個人から!そしてチームへ、組織へ・・・!

それではみなさん幸せな見積もりライフを!!!

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