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Takahiro Morimoto
1982年生まれ。福岡県出身。中学生の時に映画で見た3DCGに衝撃を受け、その道を志す。福岡筑陽学園高等学校デザイン科中退後、株式会社アニマに入社。アートディレクターを務めたのちに中国において合資会社アニマフォレイステクノロジーの立ち上げに参画。その後しばらくは中国を拠点として同社にて海外アウトソーシングシステムの構築と法人に向けた企画、開発及び営業を行う。実績が認められ、同社の総経理(代表取締役社長)就任 。同社退職後、株式会社TANOsimを設立。
Hiroki Morita
人と関わる事や新しい事を知る事、考える事が好きです。 TANOsimではプロダクト開発のため、最初の課題インタビューから MVP作成、セールスまでいろいろなことをやっております。 今まではフォトスタジオでのカメラマン、作曲(メジャー提供)などをして生きてきました。 Photoshop、Illustrator、Logic、VDMX、Finalcut等々使用でき、 あとは自分の好きなように作曲しています。
Yuma Tasaki
【経歴】 1998年生まれ高校時代に起業を経験 GameWithでディレクター、ライターとして携わりSEO、Webディレクションを経験し、その後、株式会社Cchannelにて主要ジャンルのコスメ動画の制作。 その経験を活かし株式会社キネカの動画メディアチームにて企画、脚本、撮影、編集、プラットフォームハックまでを一貫して担当。 また、2つのWebメディアをと立ち上げ、CV型、PV型どちらも半年ほどで黒字化を達成。 現在、株式会社TANOsimにてCGクラウドの色々やってます!
Kenichi Nishimori
▼ プロフィール 広島県生まれ広島県育ち。 自営業の家庭に生まれ、実家では30年に渡りオーダーメイドバッグを製作・販売しております。 広島のビジネス専門学校でビジネスを修学後、20歳で上京。新聞奨学生として新聞配達をしながら専門学校でデザインを修学。 在学中にインテリジェンス(現:パソナキャリア)でインターンをさせていただきつつ新卒で株式会社スクートに入社。 その後2社ほど経験させていただき、2009年に現在の株式会社じげんに創業メンバーとしてジョイン。同社に勤務したままバンドを結成し音楽活動開始。音楽活動を通じて知り合った仲間と合同でエンターテインメント会社を起業し、事業譲渡。 現在はパラレルワーカーとして以下の企業で勤務・活動しております。 ※ 参画した順になります。 株式会社じげん チーフデザイナー 株式会社Jace 社外取締役 株式会社TANOsim デザイン顧問 ユナイテッドドリーム株式会社 CDO XXX株式会社 CDO ▼ デザインワークに対する心構え ・一定の品質を保ったままスピーディーな構築を目指します。 これまでの現場では品質を落とさずスピーディーな構築が必要とされてきました。 クリエイターのタスクにおいてはこだわると際限がなく、時間を使えば使うだけ品質を上げる事ができますが、実際の現場では有限なリソースの中でアウトプットの折り合いを付けていかなければなりません。 この問題については時間をかけるべきところ(思考しなければいけないところ)と時間をかけなくてもいいところ(手を動かす作業)を明確化していき短時間での問題解決に臨みます。 具体的にはデザインロジックに基づいた破綻のないUI・デザインを短時間でミニマムに構築した後、時間の許す限り装飾を加えていく手法を取ることで解消していきます。 またマークアップに時間はかけません。マークアップは自動化・仕組化をすることで、思考するものではなく手を動かす作業として分類します。 ・費用対効果を常に考えて動きます。 制作リソースはコストです。制作が動くことはコストを使う事です。 自社メディアの運用においては受注案件とは異なり、「作る事」がゴールではなくリリース後のコンテンツが利益を生んで初めてPLに貢献する事ができます。 また、制作会社においてもリリースまでのスパンが早ければ早いほどより売り上げを最大化していく事ができます。 制作及び経営の視点から自らの行動には常にコスト意識を持って臨みます。 ・インプット7割、アウトプット3割。 アウトプットを高速化するために、常にインプットを心掛けます。 7割のインプット時間を取れるよう、3割のアウトプットの時間に全力を注ぎます。 また、この比率を変える事で経営状態に合わせて自己のパフォーマンスの最適化を図ります。 ・常に成長を意識します。 トレンドに依存した専門スキルは陳腐化しやすいものです。 自分より低コストでハイパフォーマンスな競合(AI含めた)が現れても、常に自身のバリューを明示できるように陳腐化しない技術を身につける事が重要だと考えます。 そのため、通常のデザインワークだけではなく、音楽や映像などのアートワークにも積極的に挑戦し、アウトプットしていく事を心掛けていきます。 また、自己のスキルを定量的なKPIに置き換え、迅速にPDCAサイクルを回す事でいち早く量質転化を図ります。 経験と量質転化によって習得したスキルはストックしやすく、陳腐化する前に仕組み化できると考えます。 ・コミュニケーションの潤滑油に。 デザインは「伝える事」、アートは「表現する事」と考えます。 UIデザインにおいては「見ただけでも使える」または「見たことないけど使える」ようなデザインを理論的・感情的・心理的に構築します。 また、デザイナーであれば自然とコミュニケーションは卓越していないといけないと思っています。 デザインの中身やコンセプトを確実に伝えられるようなコミュニケーション、制作チーム内での作業をより円滑にしていくためのコミュニケーションができるように邁進して参ります。 ・チームを大事に。 ひとりで10日掛かるタスクをふたりで3日で終える事ができるのが良いチームだと思っています。 お互いの長所や短所を理解し合いこのパフォーマンスが出せるようなチーム作りを積極的に行います。 チームを繋ぐコミュニケーションをデザインするのもデザイナーの仕事だと考えます。
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