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Keisuke Inoue
株式会社サムライ・ソフト代表取締役CEO。元セガプログラマ。 代表作:サカつくシリーズ、バーコードフットボーラー(BFB)シリーズ。 兵庫県姫路市出身。北海道大学工学部卒。東京在住。 趣味:スマホゲーム、サッカー観戦。 よろしくお願いします!
株式会社サムライ・ソフトは、「日本発。世界に通用するソフトウェア開発会社を目指す!」という想いを社名に込め、日々おもしろいソフトウェアコンテンツの開発に取り組んでいます。
現在は7期目。2019年1月時点で従業員は正社員が約20名で外部スタッフ含めて30名ほどが働いています。
これまで請け負ったプロジェクトはすべてスマホ向けのゲーム開発で。CEOをはじめ、メンバーひとりひとりがよりおもしろいゲームをつくりたい、世に残したいという想いを抱きながら仕事をしている会社です。
今回は、そうしたプロジェクトのリーダーとして開発案件に携わるゲーム開発ディレクターを募集します。
株式会社サムライ・ソフトは、「日本発。世界に通用するソフトウェア開発会社を目指す!」という想いを社名に込め、日々おもしろいソフトウェアコンテンツの開発に取り組んでいます。
現在は7期目。2019年1月時点で従業員は正社員が約20名で外部スタッフ含めて30名ほどが働いています。
これまで請け負ったプロジェクトはすべてスマホ向けのゲーム開発で。CEOをはじめ、メンバーひとりひとりがよりおもしろいゲームをつくりたい、世に残したいという想いを抱きながら仕事をしている会社です。
今回は、そうしたプロジェクトのリーダーとして開発案件に携わるゲーム開発ディレクターを募集します。
サムライ・ソフトは「真摯な姿勢で本当に良いソフトウェアをつくりたい」という想いから、代表取締役 CEOの井上敬介(以下井上)が設立した会社です。
井上
「学生の頃からセガの大ファンだった僕は、2000年に新卒でセガにプログラマとして入りました。現場はハードでしたが、『プロサッカークラブをつくろう!(サカつく)』シリーズをはじめ、好きなゲームの開発や営業に携われたことでやりがいがありました。その半面、大手ならではの難しさも感じました。
僕が配属されたのは、ドリームキャスト向けのソフト開発を行っていたコンシューマー事業部(家庭用ゲーム機部門)で、プレイステーション2とのハードの覇権争いの中、業績的にはかなり苦戦をしいられていました。当時好調だったアミューズメント事業部(ゲームセンター部門)に配属されていた同期は分かりやすい実績を積んでいたので、目に見えて差がついていきました。かなり危機感を覚えましたね。
また、全社の業績が厳しい時期には、過去にヒットタイトルをつくって活躍した先輩たちが希望退職の対象になっている姿も見て大手なら当たり前かもしれませんが、『自分のキャリアは個人の能力だけでは決まらず、社内の環境とか、自分の力の及ばない部分にも大きく左右されてしまう』現実を目の当たりにしました。
そこで、『会社に依存せず、独立して自分で稼ぐ道を模索しよう』と31歳の時にセガを辞める決断をしました。まずは、『お金の流れを把握できる立場にならないと』と、考えました。当時はプロジェクトの予算の配分はおろか、自分の給料がどういう理屈で決まっているかも分かっていませんでしたから。それで、案件管理を任せてもらえる規模のソフトウェア開発会社へSEとして転職しました」
開発会社でSEとして開発案件をこなしていた頃を井上はこう振り返ります。
井上
「2社目の会社では、それまで全くやってこなかった契約・営業まわりの業務にも携わらせてもらい、希望通りの経験をさせて貰えました。
そんな中、自社開発案件に携わる機会があったのですが、ビジネス的に成功するか確信がもてなかったんですよ。当時の上司から『これはいけるから』と説得されてチャレンジしましたが、蓋を開けてみたらやっぱり上手くいかなかった。想定ほど収益が上がらなかったんです。
その時実感したのが『自分が感覚的に良く分からないことに携わってもうまくいかないな』ということ。あたり前ですよね(笑)。
だったらもう自分の中にあるものを信じるしかないな、と。自分は長く開発に携わって来たので、『独立するなら、自分が一番自信のある開発の現場で』と思い至りました」
こうした経験を経て、37歳の時にソフトウェアコンテンツのデベロッパー(開発会社)としてサムライ・ソフトを創業しました。
井上 「ゲーム会社って大きくパブリッシャー(販売会社)とデベロッパーに分かれますが、当社は純粋なデベロッパーです。パブリッシングは良く分からない(笑)。 ただ、僕は開発の現場上がりなので、何をつくれるか、何をつくるべきか、そうしたことはわかる。つくるものを見極めて、そこを任せてもらえる会社にすれば、エンドユーザーや発注元のパブリッシャーの期待を裏切ることなく信頼を積み重ねることができる。それが成功への道筋だと考えました」
こうしてゲーム開発の二次請けから始まった案件を、信頼を構築し直取引まで持っていくなど、どんどんプロジェクトの規模とスタッフの人数が大きくなっていきました。
井上
「7期目の現在、プロジェクトは出向での開発と受託開発の両方を請け負っています。スマホのゲームの開発案件ばかりを7年間ずっとやってきました。そうはいっても、目指してきたというよりは、ご要望いただいたこと、今やれることをひとつひとつ積み重ねてきた結果だと思っています」
その場に留まることなく、大きな1歩で無理をするでもなく、手持ちのリソースを最大限に生かしながら確実にやれる、いわば0.5歩先を見据えて歩を進めてきました。
事業を広げることも大事ですが、手元の技術の精度を高めることとの二者択一なら後者を選びたい。職人的ですが、それがサムライ・ソフトの開発スタンスです。
今後も常にその時点で可能なベストを尽くし、地道に“今”を積み上げていきたいと思います」
現在は受託プロジェクト、出向プロジェクトの二本柱に加えて、三本目の柱をつくっていこうとしています。
井上
「事業の三本目の柱を作りたいと思っていますが、今はまだ方向性を決めていないんですよ。ゲーム開発だとして家庭用ゲームの開発やWebゲームの開発に進むのか、それとも開発以外のゲーム周辺事業にトライするのか。
新たな事業を進めるのに経営陣が決めて現場に落とすやり方もありますが、経営と現場が協力するのは前提ですから、そういったトップダウン的なアプローチが僕はあんまり好きじゃないんです。現場からボトムアップで提案もらえるならその方が良い。
ですので、現場から経営への『今後はこういう方向で事業展開するのが将来性あると思います』といった提案はウェルカムです。そういう自発的な姿勢を持つ人に来てもらいたいですし、三本目の柱はその延長戦上に立つと思います」
現在募集しているディレクター業務は、ゲームの企画データ設定などの実務、関係各所との調整、リリース後の運営まで、ゲーム開発の全体に関わることができます。
ディレクターの湊江哉(以下湊)は受託案件全体のトップとして営業、企画、ディレクションはもちろん、エンジニアリングまでも並行して行なっています。
湊 「ひとつの案件を受注するためにまず人を集めたり、周囲の説得材料を揃えたりするところから始めます。ゲームのパブリッシャーから『こういう企画があるんだけど』と話があれば、『こういう用意しているんでやらせてください』と営業しに行ったり、『じゃあこういうふうにやってみませんか』と企画提案しに行ったり。ゲームを開発するにあたって必要なことは、本当に全部できる会社です」
井上 「ディレクターの仕事は営業から企画・開発さらには運営まで、いうなれば最初から最後まで全部見ないと出来ないと考えています。どれか一つが欠けてもダメなんです。自分で『ここまでが自分の仕事』と線を引くのではなく、常にプロジェクトの全体を包括的に見るんだという姿勢が必要です。仕事を任せる反面、それに対する責任も伴う。そうした覚悟が必要になります」
湊 「裁量はありますが、『何でもできる』というのは、『何をやってもいい』というのとイコールではありません。やりたいことを実現するためにアプローチの仕方を考えて、自ら行動する必要がある。こうした仕事のやり方は、自分のキャリアにすごくプラスになりますね」
井上 「仕事をする上での細かいルールは現場に任せています。例えば勤怠も会社としてのルールはありますが、遅刻してもどうとかはあまり言わないですね。結果としておもしろいゲームができるならそこが一番大事で、各々がやりやすいやり方で仕事に取り組んでもらいたいと思っています」
当社では、常にやりたいこと、実現したいことに対してどういうアプローチを取るのかを真剣かつ現実的に問い続けます。
井上
未来は現実から常に地続きでなくてはいけないと思うんです。完成までのロードマップを自ら描くことができるのか、それが当社のディレクション業務で問われていることであり、醍醐味でもあります。
例えば湊は、2年前、30歳のときに予算2億円の案件を受注してきて、20名体制でプロジェクトを進めてきました。こうして自分の力で仕事を推進していけるメンバーに対しては、例え年齢が若くても、僕としても彼に預けようという意思決定ができますね」
湊 「このプロジェクトは実はパブリッシャーから声をかけられて始まったんです。ただ、そこに至るまで、信頼を得る仕事をするという積み重ねはしっかりしてきました。社内外問わず『ぜひこの人にお願いしたい』と思わせる熱意を示し、相手が納得するロジックをしっかり立てることが大事だと思います」
ご経歴にもよりますが、入社された際には、湊の下でまずは受託プロジェクトに携わっていただくことを想定しています。当社の仕事の進め方を理解していただくことや、周囲のスタッフとの関係を作っていただくことが目的です。
その後はポテンシャルに合わせ、開発ディレクターや、受託・出向案件に次ぐ第三の事業の柱をつくっていくことを期待しています。
井上 「年齢に関係なく、その人のスキル・ポテンシャルに合わせて仕事をつくっていってほしいと考えています。例えば湊は27歳で入社し、29歳でディレクションを始めました。32歳ですでに3本の開発ディレクションを経験しています。ゲーム業界的にはかなり早い出世でしょう。本人の資質にもよりますが、当社には若くてもやる気と能力のある人には仕事を任せる風土があります。ですので、自分のチームをつくりたい、おもしろいゲームを世に送りたいという野心のある方にはぴったりな職場だと思います」
湊
「1プロジェクトに対して多いときで20人ほどのメンバーをディレクションしました。だいたい1年~1年半のスパンで企画から開発、運用まですべて行います。大手と違って莫大な予算があるわけではありませんが、その分経験できるプロジェクトの数や手がけるゲームの本数は多いですね。
大きい会社では長いと3〜4年ほどかけてひとつのゲームを開発しますから、運用まで含めると5年以上になります。すると20代をかけても2本しかゲームがつくれない。でも同じものを数年かけてつくるよりは、年単位でジャンルやターゲットユーザーが異なるゲームをつくる方が、自分の中の経験値・引き出しが増えますし、スキルは伸びると思います」
井上
「今大手にいても、若い内から開発リソースのヒト・モノ・カネの全部を見たい人はぜひうちに来てください。うちみたいな小さい会社だと、調整する箇所も少なく、仕事のスピード感が圧倒的に早いですから。
トップの僕がゲームづくりの現場を経験してきたし、今でもゲームプレイが好きなので、会社としてもゲームに対して真摯な姿勢で取り組む風土がありますね。こうしたものづくりに対する理解は他のどの会社にも負けませんし、そうした姿勢を持っている方に来てほしい。少しでも興味を持ってくださった方は、ぜひ一度話を聞きに来てください」
○ ゲーム開発ディレクターとしてロードマップを引き、チームをまとめ、主体性を持ってプロジェクトを進めていきたい方
○ ゲームづくりに企画提案から開発・運用まで携わりたい方
○ 成長意欲を持ち、自発的に行動できる方
Company info
Founded on 07/2012
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