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ツール開発とワークフロー改善でゲーム制作を支えるテクニカルアーティスト募集

ゲーム、テクニカルアーティスト
Mid-career
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on 2026-08-17

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ツール開発とワークフロー改善でゲーム制作を支えるテクニカルアーティスト募集

Mid-career
Expanding business abroad
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Expanding business abroad

Hikari Tanaami

クリーク・アンド・リバー社(C&R社)に新卒で入社し、 求人広告のライター及びディレクターを経験し、その後は官公庁のWebサイトのプロジェクトマネージャーとして、運用更新や企画提案等を行なっておりました。 今はクリエイターの人事として、制度運用や広報周りの対応、その他庶務を対応しています。 2019年からWワークをしており、週の前半はC&R社で人事、週の後半は福祉機器メーカーでWeb・SNS運用や営業企画をしております! 得意なことは、資料作成とプレゼンテーションです。 何か力になれることがあれば、色々と挑戦していきたいと思っています! よろしくお願いいたします。

Simojo Akio

クリーク・アンド・リバー社 デジタルコンテンツグループ所属 何をやっているチームかと言われれば、主にゲームチームを中心にしたビジネスを促進するチームです。 800人規模のゲームデベロップスタジオを運営しており、ネイティブゲームも多くパブリッシングしております。遊技機、3DCG、コンシューマ、ソーシャルゲーム幅広いフィールドで一緒にはたらく仲間を探しています! また、弊社は開発リソースをマネージメントする人材会社の側面もあり、クリエイターの生涯価値をコミットすることに貢献できるエージェントを募集しています。

ゲーム業界初!エフェクトスペシャリスト専門の転職サービス 専用サイト「エフェクトスペシャリスト 転職スカウト」オープン

Simojo Akio's story

秦野 繕彰

デジタル・マーケティング・グループ シニアディレクター。 2019年からクライアント各社へのデータ分析・デジタルマーケティング支援業務を担当。 前職の旅行会社JTBでは、営業・営業企画・販売戦略・コンサルタント・データサイエンティストなど幅広いキャリアを積んでまいりました。 キャリアから多角的な環境・顧客・購買分析と実践的なアクションプランの検出に強みがあります。 事業会社のキャリアがある方は、当グループでのクライアント支援業務において、クライアント側の視野を強みとして活かせると思います。 『今後のキャリア形成・詳しい業務内容』など気になることがあれば、ぜひご相談ください!

株式会社クリーク・アンド・リバー社's members

クリーク・アンド・リバー社(C&R社)に新卒で入社し、 求人広告のライター及びディレクターを経験し、その後は官公庁のWebサイトのプロジェクトマネージャーとして、運用更新や企画提案等を行なっておりました。 今はクリエイターの人事として、制度運用や広報周りの対応、その他庶務を対応しています。 2019年からWワークをしており、週の前半はC&R社で人事、週の後半は福祉機器メーカーでWeb・SNS運用や営業企画をしております! 得意なことは、資料作成とプレゼンテーションです。 何か力になれることがあれば、色々と挑戦していきたいと思っています! よろしくお願いいたします。

What we do

東証プライム市場に上場しているプロフェッショナル・エージェンシーです。 「プロフェッショナルの生涯価値の向上」と「クライアントの価値創造の貢献」というミッションのもと、 クリエイターをはじめとするプロフェッショナルの方々にさまざまな働き方をご提案しています。 映像、ゲーム、Web、広告・出版、作家など、クリエイティブ領域を中心に、プロデュース(開発・請負)、エージェンシー(紹介・派遣)、ライツマネジメント(知的財産の企画開発・流通)の3つを柱に事業を展開しています。 設立以来30年以上にわたり、“プロフェッショナルのために”という想いは揺らぐことなく、 私たちクリーク・アンド・リバー社の理念として在り続けています。

What we do

東証プライム市場に上場しているプロフェッショナル・エージェンシーです。 「プロフェッショナルの生涯価値の向上」と「クライアントの価値創造の貢献」というミッションのもと、 クリエイターをはじめとするプロフェッショナルの方々にさまざまな働き方をご提案しています。 映像、ゲーム、Web、広告・出版、作家など、クリエイティブ領域を中心に、プロデュース(開発・請負)、エージェンシー(紹介・派遣)、ライツマネジメント(知的財産の企画開発・流通)の3つを柱に事業を展開しています。 設立以来30年以上にわたり、“プロフェッショナルのために”という想いは揺らぐことなく、 私たちクリーク・アンド・リバー社の理念として在り続けています。

Why we do

元フリーランスの映像クリエイター、それが創業者であり現社長でもある井川幸広のルーツです。 フリーランス時代、クリエイターの【社会的立場の弱さ】や【過酷な労働環境】に疑問を感じた井川は、クリエイターとしての自己実現よりも、クリエイターの人たちをバックアップするための事業を立ち上げようと決意し、1990年にクリーク・アンド・リバー社を設立しました。 以来30年以上に渡り、“プロフェッショナルのために”という想いは揺らぐことなく、当社の理念として在り続けています。 クリエイターの方々にさまざまなキャリアパスをご用意し、安定して仕事を供給するために仕事を作り出すこと。それと同時に社内のスタジオで「長く働ける環境づくり」にも積極的に取り組んでいます。 「どんなに高度なスキルを身につけたとしても、クリエイターとして活躍し続けなければ意味がない」 これが私たちの想いです。 才能豊かなクリエイターを発掘し、育て、支援し、活躍できる環境を構築していくこと。そして、その才能を組み合わせることにより新たな価値を生み出し、私たちに関わる全ての方の幸せを追求することが、当社のミッションです。 トップメッセージ:https://www.cri.co.jp/about_us/

As a new team member

ツール開発とワークフロー改善でゲーム制作を支えるテクニカルアーティスト募集 「この作業、また手でやるんですか?」 もしゲーム制作の現場でそんな光景を見たとき、ちょっとムズムズしてしまう。 「これ、Pythonで自動化できそう」 「チェックツールをつくれば一瞬なのに」 「そもそも、このフロー自体を変えた方がよくない?」 そんなことを考えてしまう方を探しています。 今回募集するのは、ツール開発・パイプライン領域を担うテクニカルアーティスト。 MayaなどのDCCツールで動く制作支援ツール、データチェックや変換を自動化する仕組み、アーティストの反復作業を減らすツール、制作工程をスムーズにつなぐパイプラインなど、ゲーム開発の裏側にある“仕組み”をつくる仕事です。 ゲームづくりでは、ほんの小さな非効率が積み重なります。 一日に何度も同じ操作をする。 大量のデータを一つずつ確認する。 命名や設定のミスで手戻りが起きる。 違う工程へデータを渡すたびに、人の手で調整する。 一回なら数分。 でも、それを何人ものクリエイターが何百回と繰り返したら? そこにTAの出番があります。 Pythonなどを使って作業を自動化する。 人が確認していたものをツールでチェックする。 複雑な操作を、誰でも使えるUIにする。 バラバラになっている制作工程を整理し、もっとシンプルな流れにする。 **一人のためにつくった小さなツールが、やがてチーム全体の時間を生み出す。** これが、ツール開発系TAのおもしろさです。 そして私たちが求めているのは、「言われた仕様どおりにツールをつくる人」だけではありません。 アーティストの隣で仕事を見て、「ここ、もっと楽にできませんか?」と気づけること。 要望をそのまま実装するのではなく、「なぜこの機能が必要なのか」まで考えられること。 つくって終わりではなく、実際に使ってもらい、フィードバックを受けながら改善できること。 技術力と同じくらい、そんな“現場を見る力”を大切にしています。 モデリング、モーション、エフェクト、2Dなど、ゲーム制作にはさまざまなクリエイターがいます。彼らと会話しながら課題を理解し、必要に応じてエンジニアとも連携し、制作環境そのものをアップデートしていく。 経験を積んだ先には、個別ツールの開発だけではなく、プロジェクト全体のワークフロー改善やパイプライン設計まで活躍のフィールドを広げていけます。 表舞台に出る仕事ではないかもしれません。 でも、自分がつくったツールによってクリエイターが一時間早く作業を終え、その一時間を「もっと良い表現をつくる時間」に使えたとしたら。 それも立派なゲームづくりです。 **クリエイターの“面倒くさい”を見つけたら、放っておけない。** そんなあなたの技術を、ゲーム開発の武器にしませんか。 まずは気軽に、あなたがつくってみたいツールや、改善してみたいゲーム制作の仕組みについてお話ししましょう。
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