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UnityENG./システム機能開発や改善を牽引し、顧客満足度向上を目指す

Unityエンジニア/在宅可
Mid-career

on 2024-10-28

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UnityENG./システム機能開発や改善を牽引し、顧客満足度向上を目指す

Mid-career
Mid-career

Norikazu Hayashi

早稲田大学卒業後、大和証券SMBC(現、大和証券)に入社。株式・債権の引受やM&Aのアドバイザリー業務に従事。 2012年にPEファンドのフェニックス・キャピタル入社、投資及び投資後のバリューアップ業務を担当。 2015年、事業会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経て、 xR技術を用いたコンテンツ開発に可能性を感じ、2018年にバルス株式会社を創業。

Takeru Mizoguchi

iOSネイティブ開発やUnity、C++のゲーム開発経験があります。JenkinsやGitHubActionによるCI/CDの開発運用もしてました。

藤井 康輔

藤井 康輔 ( ふじい こうすけ )です。 広島県出身。 プログラミング以外の趣味は、将棋とギター、人文関連の書籍を読むことです。 専門学校ではプログラミングを専攻して学びました。当時、授業で行っていたチーム製作ではC++とDirectX9を使用してゲーム制作を行いました。 その後、卒業した専門学校で非常勤講師として4年間初級クラスに対して、プログラミングの基礎の授業やチーム制作のサポートなどの授業を受け持ちました。 現在は、Balus株式会社で主にUnityを使用した自社システム・ライブコンテンツの開発を行っています。

バルス株式会社's members

早稲田大学卒業後、大和証券SMBC(現、大和証券)に入社。株式・債権の引受やM&Aのアドバイザリー業務に従事。 2012年にPEファンドのフェニックス・キャピタル入社、投資及び投資後のバリューアップ業務を担当。 2015年、事業会社の経営企画部門で経営管理及び新規事業開発を経て、 xR技術を用いたコンテンツ開発に可能性を感じ、2018年にバルス株式会社を創業。

What we do

主に2つの事業を展開しています。 ・アーティストの運営をサポートするファンマネジメントツールの「SPWN」 ・ライブや番組、動画、MV、グッズなどの運営に必要な制作全般を担う「XRプロダクション」
ライブ配信システム「SPWN Stage」で行っている、バルスのタレント「銀河アリス」のARライブの様子
アーティストの活動を収益化するDXツール「SPWN」
全席フリーアドレスのオフィス
自社のモーションキャプチャースタジオ
若いメンバーが活躍
スタジオも兼ねた控室

What we do

ライブ配信システム「SPWN Stage」で行っている、バルスのタレント「銀河アリス」のARライブの様子

アーティストの活動を収益化するDXツール「SPWN」

主に2つの事業を展開しています。 ・アーティストの運営をサポートするファンマネジメントツールの「SPWN」 ・ライブや番組、動画、MV、グッズなどの運営に必要な制作全般を担う「XRプロダクション」

Why we do

若いメンバーが活躍

スタジオも兼ねた控室

「アーティストとファンが世界中のどこにいても一緒に楽しめる場所を創る」 住んでいる場所や活動方法に関係なく、世界中のどこからでも活動ができ、 アーティストの届けたいものを世界中のファンに届け、そのファンからの応援で活動をしていける世界を創りたいと考えています。 ただ、現状、場所や資金がなく十分な収入が得られず活動ができなくなっているアーティストさんが多いです。 そういった方々に、テレビやスマートフォンの次に来るメディアと言われているXR技術を活用し、 場所に関係なく活動できるプラットフォームと、その活動できちんと収益化できるツールを提供したいと考えています。

How we do

全席フリーアドレスのオフィス

自社のモーションキャプチャースタジオ

【バルスのMVV】 ーVision(バルスが実現したい社会):世界中のどこに住んでいても、性別、人種、年齢、外見に左右されることなく、自分の才能で生きていける社会を作る ーMission(Visionを達成するためにバルスがおこなうこと):高度な知識がなくても、誰もが気軽に作り、ファンと一緒に楽しめる環境を作る ーValue(バルスの価値観・考え方):  ①「目指すは予想外 」アーティストとファンの100%の期待に応えるのは当たり前。アーティストとファンの期待を超えるのも当たり前。バルスはアーティストとファンの期待の先にある世界を現実にして、心ときめく「ワオ!」体験を提供します。  ②「感動にロジックを」なぜ」から始まる疑問にロジカルな答えを持っているのがプロ。 ロジカルな答えは、感覚や経験ではなく、数字や事実をベースに自分の言葉で説明ができること。 バルスは、なぜやっているのか分からない状況に疑問を持ち、積極的に巻き込まれて改善していくことにワクワク感を抱くプロ集団です。  ③「失敗も前進」ゴールに到達するために、できない理由を探すより、できるようにするやり方を考える。停滞することは衰退と考え、ブレずにゴールを目指す。 バルスは、失敗しても、前進するためのチャレンジから学び続けるイテレーションを続けます。 【設備投資】 我々はスタートアップでありながら、自社のモーションキャプチャースタジオを完備。ハリウッド映画やゲーム開発のCG現場で使われている「VICON」のカメラを導入し、ハイクオリティな映像制作を実現しています。 【社員インタビュー】 https://www.wantedly.com/stories/s/balus_member_interview

As a new team member

【業務内容】 Unityベースのライブシステム「SPWN Stage」の開発・運用 ・ライブシステムの機能の開発や改善 ・AR技術を使用したハイエンドライブ等 ・ライブオペレーション ■ライブシステムの特徴 ・多人数(10名以上)の同時出演 ・映画館やライブ会場等の異なる複数拠点でのリアルタイム開催 ・リアルライブで使用される照明卓と連携した照明演出 ・多数のカメラスイッチング機能 ・収録再生機能 ・出演キャラクター、ステージ管理機能 【このポジションの魅力】 ・開発・運用していく中でARやVR、モーションキャプチャー等の新しい技術にチャレンジできる ・社内だけでなく社外やアーティストとともに1つのチームとしてライブ制作に取り組める ・良い技術はどんどん採用される シェーダーによる演出やアニメーション等のギミックなど技術的な側面からUnityエンジニアの提案をライブ制作に取り入れることが可能です。 【応募要件】 ■必須要件(下記いずれもご経験のある方) ・Unityの開発経験 ・C#での開発経験 ・gitを使った複数人での開発経験 ■歓迎要件 ・2年以上のUnityの実務経験 ・シェーダーに関する知識 ・3DCG(キャラクター)に関する知識 ・バーチャルライブの制作経験 ・AR、VR、モーションキャプチャーに関する知識 ・CPU、GPU、メモリ処理の最適化作業の経験 ・コードの設計に関する知識 ・ライブのオペレーション経験 ・アセットデータパイプライン設計 ・アセット管理システム構築 【求める人物像】 ・臨機応変で対応力がある方 ・バーチャルライブ制作に興味を持って取り組める方 ・チームでコミュニケーションを取りながらライブ制作に取り組める方 ・必要な技術を主体的に学び開発を進められる方 ・ライブ制作を通じて創作活動としての価値を見出せる方 【所属チーム】 Unity開発チーム(6名所属) 少数精鋭で、それぞれが主体的に関わりながらチームで開発しています。 【使用ツール】 ・コミュニケーション:Slack ・ドキュメント:Google Drive、Notion ・OS:Windows ・バージョン管理:Git ・インフラ:GCP ・開発環境:Unity ・CI: GitHub Actions 【リモート勤務について】 必要に応じてご出社をお願いしておりますが、必要がない場合にはリモート勤務が可能でございます。 ▼Unityエンジニアの働き方についてはこちらの記事もご覧ください https://note.com/balus/n/nb1e4b21a9df0
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