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音と音楽で新世代のインタラクティブ体験に命を吹きこむ!サウンドディレクター

サウンドディレクター
Mid-career

on 2024-06-07

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音と音楽で新世代のインタラクティブ体験に命を吹きこむ!サウンドディレクター

Mid-career
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Tetsuya Mizuguchi

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、2002年Ars Electronicaインタラクティブアート部門Honorary Mention (Rez)、2006年米国プロデューサー協会 (PGA)「Digital 50」に選出。2017年米国The Game Award最優秀VR賞受賞 (Rez Infinite)。文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門審査主査、日本賞審査員、芸術選奨選考審査員などを歴任。XRコンソーシアム理事、Media Ambition Tokyo (MAT) 理事。エッジ・オブ共同創業者兼CCO。

Leonard Mochizuki

Julian Chunovic

ゲームやインタラクティブ体験の開発に長年携わっています。現在、エンハンス・エクスペリエンス社でProducer兼Productionの副社長として、社内のもの作りをサポート全面的にサポートしています。 Long time developer of video games and interactive experiences. Currently happily employed at Enhance Experience as a Producer and VP of Production supporting our internal creative efforts.

Enhance Experience Inc.'s members

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、20...

What we do

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング、メディアアートを中心としたインタラクティブ体験を作り出す「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新しい事業、を軸にしています。 ◆ ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)、「Rez Infinite」(2016年PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞など数々のゲーム賞を受賞するなど、世界的に高い評価を得ています。 ◆ シナスタジア ラボ シナスタジアラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 ◆XR技術を活用した新事業 日々進化するXR分野の技術を活用しながら、体験としても新しいビジネスを立ち上げるべく準備をおこなっています。
「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)
「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)
「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)
「Rez Infinite Session(Tetsuya Mizuguchi x Ken Ishii)」(2017年 MUTEK.JPでのセッション)

What we do

「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)

「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング、メディアアートを中心としたインタラクティブ体験を作り出す「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新しい事業、を軸にしています。 ◆ ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)、「Rez Infinite」(2016年PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞など数々のゲーム賞を受賞するなど、世界的に高い評価を得ています。 ◆ シナスタジア ラボ シナスタジアラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 ◆XR技術を活用した新事業 日々進化するXR分野の技術を活用しながら、体験としても新しいビジネスを立ち上げるべく準備をおこなっています。

Why we do

「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)

「Rez Infinite Session(Tetsuya Mizuguchi x Ken Ishii)」(2017年 MUTEK.JPでのセッション)

技術の早い革新によって、世界中の人たちが新しい体験を求めはじめています。エンハンスでは、VR・AR・MRといった、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験を生み出していくことにフォーカスしています。 それがエンタテインメントであっても、アートであっても、デバイスであっても、サービスであっても、私たちはその特別な体験をクリエイションし、世界中の人たちをあっと言わせるようなモノを生み出すことを目指しています。

How we do

私たちは、今までにないあっと驚くような体験を生み出すため、独自のアイディアをもとにプロダクトを作り、全世界のユーザーに提供しています。売上の大半は日本以外の海外市場なので、世界のユーザーの反応をダイレクトに感じられる仕事です。開発チームの多くは日本ベースですが、海外メンバーともコラボレーションしながらものづくりを進めています。 ◆働く場所 本社は米国カリフォルニア州、拠点はロサンゼルスと東京にあり、多国籍なメンバーが働いています。オフィスでの作業も、リモートワークもチームやプロジェクトごとに柔軟に対応しています。社内のコミュニケーションは、日本語と英語です。 ◆雇用形態 正社員、フリーランスの契約など雇用形態は柔軟です。

As a new team member

概要 サウンド制作全般(効果音、楽曲など)の経験者を募集しています。音の力を深く理解し、他の感覚(映像や触覚)と共鳴するような音響表現を模索したり、人間の感情を揺さぶるようなインタラクティブな体験作りに興味のあるクリエイターを求めています。 職務内容 プロジェクトにおいて、サウンド全体のコンセプト立案と実装をリードする エンジニアチームと連携し、開発における、オーディオをサポートする技術ツールの水準を高める 各スペシャリスト(エンジニア、デザイン、アートなど)と協力し、一体感のあるユーザー体験を設計するために、音の力をどのように活かしていくかを検証する サウンドアセットの作成、ディレクション、レコーディングセッションの監修など、必要に応じて社外パートナーと協力する 必要な資格及び経験(※全てを満たす必要はありません) インタラクティブでシナスタジアなユーザー体験を向上させる音のコンセプト立案と実装の実績がある サウンドデザインの基礎、実装など、サウンド制作を行う上での業界標準の知識やスキルを持っている DAW、波形編集ソフトの使用経験がある 各スペシャリストと協力し、深いユーザー体験を持つ作品に携わった経験がある 新しい体験を構築するためのスコープとアプローチを計画できる 望まれる資格及び経験 プロシージャルオーディオの制作経験がある 音響分析および音響処理技術への経験、または興味がある シナスタジア体験のデザインの経験、または興味がある MR、XR、VRアプリケーションの開発経験がある オーディオアプリケーションのコードを書く技能がある オーディオミドルウェア(Wwise、ADX2、自社ツールなと)、ゲームエンジン(Unity、UnrealEngine、独自開発など)、スクリプト言語などの最新ソフトウェアツールの使用経験がある 勤務地 ハイブリッドなワーク形態。チームプランニングやプロジェクトレビューのためにオフィス(東京・目黒区)で作業を行う場合もありますが、大半の仕事はリモートワークが可能です。
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