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Z世代エンジニアに聞いてみた ②前半

前人未踏のレジェンド 史上最年少14歳で認定された  スーパークリエータ

岡田さん編

プラゴではハード・ソフト両方のエンジニアを絶賛募集中

今回は、現役大学生でありながら、プラゴでリードエンジニアとして開発に携わる岡田さんに、エンジニアになったきっかけ、仕事のやりがいについて伺いました。

Q:まずはじめに簡単に自己紹介をお願いできますか?

はい、慶應義塾大学理工学部 生命情報学科の岡田侑弥といいます。
現在は大学で機械学習による菌ゲノムの機械翻訳の研究に関わりながら、株式会社フラスポのCTO、そしてプラゴでリードソフトウェアエンジニアとして開発に携わっています。

Q:2足どころか3足の草鞋ですね!

元々がハードワーカーでキャパシティ的に週に60~70時間程度は大丈夫なので、自分の中でOKならあまり苦にならないんです。

Q:確かに全然疲れた顔をしていない(笑) 早速ですが、岡田さんが最初にITに興味をもったきっかけを教えていただけますか?

最初は小学生3年生くらいで、家にあったWindows XPで調べ物に使うくらいでした。本格的にプログラミングにはまったのは小学6年の時に友達に誘われて参加した「Life is Tech !」というプログラミングスクールがきっかけです。

Q:ん?中高生向けなのに小学生で参加したんですね?

はい、会場が大学のキャンパスでイケてる感じの大学生が中高生にプログラミングの入りを教えてくれるんです。今考えると特に難しいことではなくて、書いてある通りにやれば誰でもできるプログラムなんですけど、カスタマイズしてオリジナリティを出すこともできる。
さらに自分の作品を最終日に発表してフィードバックをもらい、作ったものを自分のスマホに入れてもって帰り、友達や親にも見せられる。そうした一連の成功体験を通してプログラミングを好きになる仕組みがシステム化されていたんです。

Q:そこでプログラミングの面白さにはまったと。

実は僕自身も7年後に「Life is Tech!」でインストラクターを経験しているんですがどうやって子どもたちを楽しませるか、盛り上がる場を作るかという事を事前に研修で学ぶんですよ。そこでは代表の水野氏がライバルはディズニーランドと言うくらい、教育にエンターテイメント性をもたせることに特化していて、しっかり僕もはまったわけです(笑)

Q:なるほど(笑)そのあと未踏にチャレンジする流れですか?

いえ、アプリ甲子園というコンテストが先ですね。中学1年の時にシューティングゲームを作るアプリを開発し、最終選考まで進んでいますこの頃に慶應大学のOBの方経由で飲食店アルバイトのシフト管理をするプログラムを作成する経験をしたんですが、これが僕の最初の実務経験となりました。

Q:ということは今大学生の段階でも、実務キャリアが9年もあるわけですね。

そうなりますね。ただ、未踏に参加した際はアルバイトは休んでいましたが。

Q:未踏を知ったきっかけと参加した時の様子を教えていただけますか?

「Life is Tech!」の先生に東大の大学院生がいて、その方の研究内容が未踏プロジェクトに採択されていたんです。それで当時先生同士の間で「スーパークリエータ」という呼び名でいじられていて(笑)その方から応募してみない?と声をかけてただいたのがきっかけです。

Q:周りは大人ばっかりだったんじゃないですか?

そうなんですよ。現役のクリエータとか大学院生ばかり。そんな中で僕だけが中学生というのはちょっと厳しいので、 「Life is Tech!」で知り合った同い年の友達を誘いました。
けど、いざ始まってキックオフとかいっても、大学教授や院生の飲み会に子どもが交ざってる感じで(笑)

Q:運営側でも、まさか中学生が応募してくるなんて思わなかったんでしょうね(笑)
大人と肩を並べて開発に打ち込んだ期間は貴重な経験となった反面、ご苦労もあったと思うのですが、
そのあたりも詳しく教えていただけますか?

はい、未踏はプロジェクト期間が9か月間なんですが、その期間は国家予算からお金をいただいて、いわば血税を使わせていただいて開発にあたるわけですから、中学生といえど成果を出すことは絶対なわけです。
学校の試験中に未踏のプロジェクトで地方にプレゼンに行かなければならないこともあり、その際は試験を休んでいました。とにかくその期間は未踏に集中していましたね。僕の場合は中高一貫校で受験がなかったこと、親の理解があって僕はこのまま技術系に進むだろうから、社会人として困らないだけの教養が身につけば良しとしてくれて、あまり試験の成績にうるさく言われなかったことも恵まれていたと思います。

Q:当時の資料を見ると、開発だけではなく実証実験的なこともされていましたよね?

僕たちが開発していたのはドラック&ドロップだけでプログラミングができるビジュアルシステムだったんですが、PMとの面接までにプロトタイプを作ってコメントをもらったり、途中様々な調整を行って仕上げていくんです。その延長線上で実際に開発したプログラムの効果を確認するために小中学生に向けたワークショップを行ないました。

Q:当時、岡田さんご担当のPMの方のコメントに「性能面に関するかなり過酷な指示に応えて、システムのすべての作り直しまで行った。恐るべき胆力と能力である。」とありました。本当にやり抜く力というか、エンジニアとしてのプロ魂を感じますね。
そうして最後の成果報告会にいたるわけですが、プレゼンテーションにもこだわったと聞きました。

この報告会は全国にインターネット中継で配信されるんですが、前述の通り、まわりは大学院生や現役クリエータなので既に学会発表していたり、実績があるわけです。中学生の僕たちが同じ土俵にたって勝負しようとしても、経験の差で負ける。なので、発表方法を工夫しました。
具体的にはTEDを見てショーのように楽しませるトークを研究しました。そこから中学生であることを逆に生かしてインパクトのある資料を作ることを思い立ちました。
それが「ゲーム開発はダサい」とだけ書いた1枚のスライドです。
これは今でもそうですが、子ども向けに作られたプログラミングを学ぶ入口はゲームからが圧倒的に多い。それだと今していることが仕事につながるイメージが持ちにくいじゃないですか。でもアプリの開発はビジネスとして成り立つ。ゲームではなくもっと実用的、日常的なソフトを開発する方がカッコいい。これを仕事にするというメッセージを出したんです。

Q:相当インパクトあったでしょうね! その年、2014年は24人の「未踏クリエータ」がいたわけですけれども、その優秀な人材の中からさらに「スーパークリエータ」として認定されたわけですね。いや、本当にすごいです。続いて後編ではプラゴに入ったあたりのことを伺っていきます。

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