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世界数十億人が使うコミュニケーションサービスへ。Z世代の話題を集めるパラレルの野望

わたしたちは「パラレル」という、友達と遊べる通話アプリを運営しています。2019年8月のリリース後1年強で累計登録者数100万人を突破し、主にZ世代を中心として日常的に使っていただいています。

過去、何度もピボットを重ねながらプロダクトマーケットフィットの検証を経て、満を持してリリースした「パラレル」。コロナ禍での成長は脅威の700%を超え、次なるフェーズへアクセルを踏み込んでいく今、創業者の青木に社員インタビューし、「パラレル」に賭ける想いを聞きました。

【青木 穣(あおき じょう)】1990年生。神奈川県出身。慶応義塾大学理工学部卒業後、2014年にフリークアウトHDの新卒として入社。子会社の立ち上げ、セールスディレクター等を経て、2017年4月にパラレル社を創業。


ーーーまず、パラレルの紹介をお願いします。

パラレルは仲の良い友達とオンライン上にたまり場を作り、通話しながら様々なコンテンツを楽しめるコミュニケーションアプリです。友達同士が現実世界で会って遊ぶのと同様、もしくはそれ以上の体験をオンライン上に創りあげることをミッションとしており、場所を問わず、共通のコンテンツを楽しめる次世代コミュニケーションアプリを目指しています。

学生時代、放課後の教室や部室、ゲームや漫画が充実している友達の家などに、皆が目的なくとりあえず集まって、時間をともに過ごした経験がある人も多いと思います。パラレルは、そんな気軽に集まれる”たまり場”をオンライン上につくりたいと思っています。

パラレルを立ち上げて、オンライン上のたまり場に入室すると、そのたまり場に属する友達に通知が飛び、それをトリガーにみんなが集まってくる。集まったメンバーに合わせて、大富豪やAmongUs、荒野行動などのオンラインゲームをしたり、YouTubeでホラー映画を見たり、画面共有で一緒にショッピングしたり。目指している”オンラインの遊び場”としてのユースケースが徐々に増えてきています。


ーーーユースケースというと、どんな使い方をしている人が多いですか?

中高生の放課後のたまり場がオンライン化したユースケースが多いですね。

直近は3月に卒業を迎えた中高生が、卒業後同窓会的にたまり場をつくって、学校が終わってもコミュニケーションしていたり、コロナでサークル活動が出来ない大学生がたまり場として使ってくれていたり。

中には、コロナでなかなか会えないカップルがパラレルをつなぎっぱなしにして、オンライン上で同棲している感じを楽しむ場とするケースも出てきたりしています。


プロダクト開発を進めるも頓挫。底力をつけたのち再集結を約束

ーーーパラレルの始まりを教えてもらえますか?

始まりは、今から10年ほど前の大学1年生のときでした。当時、起業なんて考えていなかった僕に、現・共同創業者である歳原が、iPhoneのゲームアプリをつくる会社でインターンしていて、「数学オリンピック出場の実力活かしてプログラミングやってくれ」と頼んできたんです。その一声がきっかけでスマートフォンサービスの世界に足を踏み入れました。

スマートフォンを通じて時代が変わっていくダイナミズムを感じたのと、当時『ソーシャルネットワーク』という、自分と同世代の学生が世界中の人たちに使われるサービスを創り上げるまでを追った映画を見て、率直にかなり痺れ、2人でサービスをつくろうという話になるのは必然でした。最初に考えたのは位置情報SNS。当時、位置情報SNSといえばアメリカ発の「Foursquare(フォースクエア)」しかなく、友達の位置情報をもとに人と人とのコミュニケーションを活性化出来ると思ったんです。ただ、様々な領域での経験や知識不足のため、クローズしました。


その後、今のパラレルを創業する2人で、大学時代から様々なビジコンに参加していた


ーーークローズ後は、どのように進めたのでしょうか。

自分たちの力不足も感じたので、お互いに底力をつけるため、まずは就職して1年後にもう1度集結しよう、ということを決めていました。

歳原はGREEに就職し、僕は、よりスタートアップのリアルを経験するため、新卒2期生としてフリークアウトに入社しました。エンジニアとしての経験を積むことも出来たのですが、エンジニアリングは自分ひとりでもできると判断し、今後起業したときに必要になるスキルを見越して、営業や企画、マーケティングの部署にあえて身を置かせてもらいました。

子会社の立ち上げや営業チームのトップも経験させてもらいました。そのときにエンジニアチームのトップにいらっしゃった守山さんと吉牟田さんも、今パラレルにいます。その後、そのチームごとLINEに買収されて、LINEの広告事業の柱となっているLINE ads platformとなっています。なので、フリークアウト在籍最後の1年(社会人3年目)はLINEに常駐していました。

当初、大学卒業後1年で集まると決めていたものの、フリークアウト創業者 佐藤さん(*)のもとで修行を始めたら始めたで、1年では到底学びきれないこともあり、かつ、成果を出すと面白そうなチャンスをどんどん与えてもらえたので、”今は力を蓄える時期”と割り切って、キリのよい3年で、歳原とともに会社をそれぞれ辞め、起業の道を進みました。
*現ヘイ株式会社 代表取締役社長 佐藤裕介氏

最初に契約したオフィスの様子。エレベーターなしアパートの4階で事業をスタート

資金が尽きる直前、最後のチャンスで手がけた現パラレル

ーーーお互いに会社を辞めたあと、どのような軌跡で今のパラレルにたどり着いたのでしょうか?

まずは大学時代につくろうとして頓挫した位置情報SNSアプリに再挑戦しました。「Poisy(ポイジー)という名前でリリースしましたが、やむなくすぐ撤退しました。その後も「berry(ベリー)」という新しいSNSをつくり、プロダクトの成長も感じましたが、閉じる決定をしました。

そろそろ資金も尽きる。次がラストチャンス。そんな中で歳原と決めたのは「最後は、自分たちの好きなことで勝負しよう」ということです。彼がとても好きなオンラインゲームにフォーカスした課題を見つけて、土台となるソリューションをつくりました。

当時は、オンラインゲームを一緒にやる友達を見つけるのが難しい、という少しニッチな課題からスタートし、マッチングサービスとして提供を開始しました。

爆発的に人気となるSNSやコミュニケーションアプリは、20代前後の人たちから生まれることは様々な検証から分かっていたので、ターゲットは学生とし、とにかくユーザーに寄り添うプロダクト開発をしていました。ひたすらユーザーの声を聞くために、様々な大学に忍び込んだり(ごめんなさい)、竹下通りに一日中いたり。まだ利用者が少ない段階では、僕たちがサービスに入ってマッチングのサポートをしながら、ユーザーのリアルな声を聞いたり。

様々な検証や改善を通し、マッチングサービスからは徐々に形を変えていきました。ある程度ユーザーの支持が集まってきたことを感じ、2018年末に現在のパラレルの原型サービスコンセプトをつくり、2019年4月にリリース、2019年8月に今の形に軌道修正して誕生したのが、今のパラレルです。


変わらないのは、”世界数十億人に使われるサービスにしたい”想い

ーーー何度ピボットしても、SNSというか、”コミュニケーションサービス”という軸が常にある気がします。

率直に、世界中の数十億人の人たちに使ってもらえるサービスに魅力を感じるからです。

先ほどお伝えしましたが、『ソーシャルネットワーク』を見て、当時の自分と同世代の学生起業家がフェイスブックをつくり、世界の数十億人が使っている。そのような規模の人たちに使ってもらえる可能性があるサービス、それはコミュニケーションサービスである、という僕たちの結論のもと、コミュニケーションサービスを創り続けています。


ーーーコミュニケーションという軸をぶらさずにピボットしつづける中で、”これだったらイケる!!”と思ったのはなぜですか?

現体験は中高時代の友達との交流にあります。PUBGというオンラインゲームを通じて、社会人になったあとも、割と頻繁に通話しながらゲームしていたんです。みんな職場もバラバラだし、住んでる場所も違うので、ゲームしつつ近況報告したりして。特定のゲーム機を立ち上げるわけでもなく、スマホで簡単に交流できることに可能性を感じたんです。正直、昔の僕は、言い方は悪いですが”ゲームってオタクがやるもの”と思っていた立場の人間なんです。

でも、改めて自分の生活を振り返ると、こうやってゲームを通じて中高時代を思い出せる体験を気軽にしている自分に、ハッとしたんです。こういう場をもっと気軽に提供することができれば、年齢に関係なく皆の遊び場を提供できるだろう、と。

可能性を感じた一方で、ゲームを日常的にやってるのは、”オタク”や”ゲーマー”と呼ばれる人たちだけなのでは?パイが小さくないか?という懸念がぬぐいきれなくて、竹下通りを歩くイケイケなギャルの女の子たちにヒアリングを重ねたんです。そのとき、クラスの代表格のようなイケイケな女の子たちも、今では普通にオンラインゲームをやってるということが分かり、「まじで時代が変わった。ゲームチェンジだ。」と思ったんです。それからは、今のパラレルのコンセプトにより一層自信が持てました。


ーーーなるほど。だから、今のパラレルはゲーマーだけにとどまらず、様々な中高生を対象にしてるんですね。

はい。お伝えした通り、最初はゲームのマッチングサービスから構想をスタートさせたパラレルですが、今はゲーム以外の場所でも”遊び場”として使われてきています

イケイケな女の子たちもゲームをすることが普通になっている今、時代の流れとともに、ゲームをやる意味も変わってきていた感じはします。今から10~20年前は、ゲームをやる人はTHEゲーマーが大半だった一方で、今はライトにゲームを楽しんでいる人がとても増えているんです。そういう人たちが根本に持っている考えというのは、ゲームの主目的は”ゲーム”ではなく、”人とコミュニケーションするもの”ということです。

例えばお酒が好き、という人も、単にお酒そのものが好きというより、飲みに行こう、という口実をつくって人とコミュニケーションしたい人が多いと思うんですね。それと同様、最近のゲームをはじめ、大半の人が動く大きな理由って、やっぱり人とのコミュニケーションだと思っています。

パラレルはオンラインゲームを人と楽しむ、という起点から、コミュニケーションアプリとして発展してきましたが、ゲームだけにとどまらず、パラレルが人と人とのコミュニケーションをシームレスに活性化する場をどんどん提供していきたいと思っています。


着実なサービス成長。累計登録者数は1年強で100万を突破。

ーーー”これはいける!”と思って思い切り舵きりしたパラレルですが、足元の実績はどんな感じでしょうか?

まず、冒頭にもある通り、登録者数はリリースから1年強で100万人を突破しました。利用者の平均通話時間も3時間と、生活に溶け込むサービスになりつつあります。サービスがよく使われるのは21~25時なので、学校や仕事を終えて、宿題やったりお風呂入ったりした後、パラレルに集まっているユーザーが多いものと推測しています。1ヶ月の総通話時間は4億分にも上ります。

月100時間以上の接続ユーザー数推移。緊急事態宣言中は月間100時間以上通話しているユーザー数が、平時の約2倍となり、常時接続しながら生活する方が急増していることも明らかに。


ーーー今後、パラレルを成長させていくにあたって、考えている施策はありますか?

パラレル内にミニゲームなどが追加されたタイミング、そして外部で新しいゲームが販売されたタイミングはユーザーが伸びやすいので、今後もコンテンツの継続的な追加と、様々なゲームとのアライアンスは強化していきます。

さらにゲームだけにとどまらず、エンタメ業界全般とのアライアンスは戦略的に進めていきます。

というのも、友達と過ごすときに中心にあるものは、映画やライブなどの、いわゆる”エンタメ”だと思うんです。これだけテクノロジーが発展した今、オンライン上で友達とつながるのは当たり前、だからこそ、音声だけではなく、友達と共通の何かを体験しながら今まで以上のコミュニケーション出来る場が潜在的に求められていると考えているからです。

今後はエンタメのコンテンツホルダーの方々とアライアンスを組み、エンタメコンテンツをパラレル上で様々に展開していく話を進めています。次世代コミュニケーションアプリが日本から生まれるには、コンテンツやIPが強い日本のエンタメ業界の方々の協力が必要だと思っていて、より強化していきたいと思っています。


老若男女がパラレルを利用する世界へ

ーーー今後、どんな人とパラレルをつくっていきたいですか?

パラレルのメンバーは、”世界に通用するサービスをつくりたい”という共通の意思を持っている人が大半です。僕も含めて熱いです(笑)この目的を共通で持てているので、役割に依存しない人は多いですね。デザイナーだからデザイン、エンジニアだから開発、という思考ではなく、プロダクト自体をよくしていくために、必要だと思うことを積極的にやる文化になっています。

あとは、自分の直観だけを信じるのではなく、ユーザーの声をしっかり聞いてプロダクトや自分自身の仕事に粘り強くPDCAを回し続けられる方に来て欲しいです。僕たちのプロダクトをつくる上でのコンセプトは明確で、

  • People First(Contents firstではない)
  • Real Time
  • Presence(今そこにいる感)

です。

今、ショットで見るとオンラインゲームが好きなユーザーが使用者の割合としては多いですが、その領域にとどまらず、パラレルが老若男女にとってオンラインの遊び空間になることを目指して、皆で着実に駒を進めていきたいです!

パラレルでは、全職種積極採用中です⇒ https://www.reactcorp.com/#recruit

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