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LayerX 福島氏×ミラティブ分析リーダー坂本が登壇!「本質的に数字と向き合うってこういうこと 〜LayerX 福島良典氏と語る夜〜」を開催しました。

こんにちは、ミラティブのひろぽんです。
おととい15日、渋谷にてミラティブ社主催イベント「本質的に数字と向き合うってこういうこと 〜LayerX 福島良典氏と語る夜〜」を開催しました。

https://connpass.com/event/125722/

元「Gunosy(グノシー)」代表取締役最高経営責任者、現「株式会社LayerX」の代表取締役社長である福島良典氏をゲストに、弊社分析チームリーダー兼新規事業PMの坂本としふみが数字について語りました。

まず前段として坂本からミラティブについてのご紹介+ミラティブでのデータアナライズについてご紹介。

その後福島氏を交えての進行へ。

メインコンテンツである語らいはミラティブらしい、"語り合う会"に。
今回は事前にTwitterで「#本質的に数字と向き合う夜」で質問を募集。
その質問に対して語る、回答していく会になりました。
ただ回答するだけでなく、質問をしてくださった方に質問の意図を聞くのが"向き合う"この会にふさわしいポイント。
また途中でも質問を受け付けるなど、全体的にライブ感のあるイベントとなりました。

メインコンテンツ終了後も、短い時間では有りましたが懇親会も設けて引き続き参加者の皆様と語らい合いました…!


本イベントに関して、note等で感想をまとめていただいております!ありがとうございます。

本質的に数字と向き合うってこういうこと 〜LayerX 福島良典氏と語る夜〜|daiki_futami|note
「本質的に数字と向き合うってこういうこと ~LayerX 福島良典氏と語る夜~」に参加したのでイベントレポとして残しておきます。 【4/15(月)】本質的に数字と向き合うってこういうこと 〜LayerX 福島良典氏と語る夜〜 (2019/04/15 19:30〜)## イベント概要 データ爆発で始まった平成もいよいよ最後の年になり、ビッグデータは民衆のものになりました。 「KPIをconnpass.com Mirrativのデータサイエンティスト、坂本としふみさんが企画されており、数値と向き合う上で大事な
https://note.mu/fjustin/n/n633bac1a25ca
#本質的に数字と向き合う夜 が良すぎた
【4/15(月)】本質的に数字と向き合うってこういうこと 〜LayerX 福島良典氏と語る夜〜 というイベントがあったので、いけなくなった社長の代わりに名刺を2枚奪って社長のふりをして行ってきました(クソリプ対策をしておくと、ちゃんと自分の名刺も合わせてわたしました)。そこで聞いた話がとにかくよかったので内容のメモを公開します。箇条書きなのはメモをそのまま公開しているからです。発言としてあった部分と自分の理解や注釈が混ざってしまっています。ゆるしてください。 ミラティブがたくさんとっているデータ レイヤ1
https://medium.com/@cotton_ori/%E6%9C%AC%E8%B3%AA%E7%9A%84%E3%81%AB%E6%95%B0%E5%AD%97%E3%81%A8%E5%90%91%E3%81%8D%E5%90%88%E3%81%86%E5%A4%9C-%E3%81%8C%E8%89%AF%E3%81%99%E3%81%8E%E3%81%9F-a0354fe4d06f


当日の資料は以下になります。ぜひご覧いただければと思います。


もしこのイベントや登壇資料をご覧になった分析関連の皆様、是非ポチリとwantedlyからご応募いただければと思います!

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◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
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◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
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