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馴れ合わず、争わず。エクサウィザーズのデザインチームは職種を超えた「大人型ギルド」

「エクサウィザーズ」で活躍する”ウィザーズたち”を紹介するストーリー。
「メルカリ」の初期グロースや「メルペイ」の立ち上げなどに関わってきたUXデザイナーの宮田を前後編のインタビューにて紹介します。

前編はコチラ↓

プロフィール

宮田大督(みやた・だいすけ)

大学で情報工学コンピューターグラフィックを、大学院ではメディアアートを学び、2008年に新卒でエヌ・ティ・ティ・コミュニケーションズ株式会社(以下、NTT)に入社。Webディレクターやプロジェクトマネージャーとして、大規模プロジェクトや新規プロジェクトに携わる。その後は楽天株式会社(以下、楽天)に転職し、楽天トラベルや楽天市場、新規サービスのプロジェクトなどに従事。2度目の転職で株式会社メルカリ(以下、メルカリ)に入社し、プロダクトマネージャー兼UXリサーチャーとしてフリマアプリ「メルカリ」の初期のグロースや決済サービス「メルペイ」の立ち上げなどに関わる。そして2020年1月、エクサウィザーズ(以下、当社)に入社。現在はUXデザイナー/プロダクトマネージャーとして、デザイングループ・技術統括部・プロダクト開発部などの複数部署にまたがり、社会課題を解決するプロダクト開発と再現性の高いチーム作りを目指して奔走中。

馴れ合いも、派閥も、ナワバリ争いもない。デザインチームは大人の「ギルド型組織」

2020年1月にエクサウィザーズにジョインし、現在はPM兼UXデザイナーとしてデザインチームに所属しています。「なんでプロダクトマネージャーがデザインチームに?」と疑問に思われる方もいるかもしれません。ここがエクサウィザーズの面白いところで、当社のデザインチームは、プロダクトの顧客体験も含めた、広義の意味でのデザインを行うチームなんです。ビジュアルデザインをメインにしたUIデザイナーもいれば、私みたいにプロダクト全体のクオリティを担保するプロダクトマネージャーもいます。多種多様なスキルを持った人が集まり、幅広いデザインを手がけているんです。

なので、「チーム」と言っても、軍隊のように組織だって動くというより、一人ひとりがフリーランスのように独立した形で各事業部に入ります。状況によっては協力し、時には一人で、それぞれ自分が最適だと思うやり方で、広義の意味での「プロダクトデザイン」を行い、最高のプロダクト開発を進める。それがエクサウィザーズ流のやり方です。

ただ普段の交流が全くないというわけではありません。うまくいったノウハウなどは、リモートでも雑談形式で日々共有し合っています。お互いの仕事がスムーズにいくように知恵や技術を共有し合う、ギルドみたいな感じですね。「どちらのやり方が優れているか」という議論には重きを置かず、お互いに使えるものは賢く使う。そうやって良いものを作っていこうというスタンスです。

個人的にそこがエクサウィザーズのすごく好きなところでもあります。よく「アットホームな会社です!雰囲気いいです!」っていう会社さんもありますが、当社は特別、仲良しこよしの組織、というわけではありません。必要以上に群れることがない。プロとしてお互いに気持ちの良い距離感を保ち、それぞれがストレスなく楽しく働ける大人の組織だなと思っています。

社名の由来は、現場で活躍している様々なウィザード(魔法使い)級の達人たちがたくさん(エクサ=10の18乗)集まる会社という意味でして、まさにそういうウィザード達が、お互いの専門領域・スキルへの信頼・尊敬を前提としてコミュニケーションを取れる環境になっています。入社前からこの話は聞いていて、最初は半信半疑だったのですが、実際に経験してみて本当だったとわかりました。

全員の目的は1つ。だから「デザイン側VSコンサル側」の対立も生まれない

エクサウィザーズは、大前提として、全員が「世の中に良いプロダクトを作り出して、社会課題を解決したい」という強い共通認識を持っています。それはビジネス部門でも開発部門でもデザイン部門でもコーポレート部門でも同じ。つまり、職種や得意分野は違っても、一つの同じ目的を持った人たちが集まった組織なんです。

例えば、コンサルの人たちも、常に「コンサルベースで進めているプロジェクトをプロダクトとして形にするにはどうしたらいい?」という観点を強く持って動いています。そのため、デザインチームとコンサルチームが対立する構造は一切ありません。

彼らは、コンサル領域で培ってきた豊富な経験と高いスキルを持つ、その道のプロ。本物のプロは自分の領域がどこまでかをきちんと把握しているので、専門外のことは精通している人にすぐ助けを求めたら効率が良いと知っています。だからこそ、わからないことは素直に聞いて吸収する。無駄な角を立てることなく、同じゴールに向かって協力し合えるのです。

当社はいろいろな領域の尖った人たちが目的を一つにして集まったプロ集団なので、このやり方に全員が適応し、お互いを賢く活かし合っています。感情の繋がりだけの仲良し組織にならずにコミュニティ形成がうまくいっているのは、こうした文化によるところがあるのかもしれません。

あえてきっちり役割分担はしない。垣根を越えた、フラットなチーム作りを

実際にプロダクトを作る際にも、私はプロダクトネージャーとしてこの考え方を大切にしています。ゴールはとにかくプロダクトを成功させること。そのためにはやはり良いチーム作りが大事で、チーム作りには毎日のコミュニケーションが欠かせません。だから職種の垣根を越え、「プロダクトを成功させるためには何が必要か」をみんなで日々話し合っています。

個人の役割にとどまらず、「良いプロダクトを作るためなら、誰が何をやってもいい」というのが私たちのスタンスです。上下関係もヒエラルキーも、上流も下流もない、フラットなチーム作りを進めています。

例えば、エンジニアがユーザー調査をして企画を考えてもいいし、逆に企画者が開発をしてもいい。「自分の役割は〇〇で、担当の領域はここまで。だからそれ以上はやらない」とハッキリ線引きはしません。「自分の領域ではなくても、空いていれば柔軟にやっていこう」というアジャイル開発のような手法を、企画段階からチーム全体に適用させていこうとしています。

前提として、ある程度の役割分担は決まっていますし、「自分はこれが得意だから、こっちのほうが効率よくできますよ」と各自が明確に提示した上でのことです。でも、役割分担をハッキリ分けすぎると、ユーザー目線でのプロダクト作りからどんどん遠ざかってしまうんですよね。

例えば、「仕様が決まってから作り始めるのがエンジニアの仕事だ」と言って、ユーザー調査も見に来ないエンジニアがいるとします。でも、ユーザーの定義がないと、開発中の細かい意思決定ができない。あるいは、本当にユーザーが求めているものからズレてしまう。それでは良いプロダクトができません。だから当社では、あえて役割分担を明確に決めないチーム作りを進めているんです。

コミュニティ形成のカギは「可視化」。本当の意味で「デザインに強いチーム」に

「役割分担もみんなフラットにしましょう」というコミュニケーションから始めた今のデザインチームは、実際かなりうまくいっています。もともと目線が高い人たちだったというのもありますが、役割を固定しないフラットな開発体制にしてみたら「あ、本当にそんな感じでいいんだ」と、みんなが小さな成功体験を持てたんですよね。

個人の役割や進め方を細かくレクチャーしなくても、情報を可視化してみんなが見られる場所に置くことで議論が活発になり、一人ひとりが自然と良い方向に動けるコミュニティになっていきました。

個人的に、プロダクトの質を高めるために一番重要なデザインの技術は「可視化」だと思っています。

単純に要件から良いデザインを作るための「可視化」能力が重要なのは言うまでもありません。それだけでなく、自律的にプロダクトを改善できるチームのコミュニティ作りを成功させるためにも、情報をオープンにしてみんなが現在の状況を理解できるようにする「可視化」のテクニックが必要です。

今のデザインチームには、細かいビジュアルデザインが得意な人もいれば、コミュニケーションをデザインしてうまくチームをまとめる、広義の意味でのデザインが得意な人もいます。共通してみんな「可視化」が得意で、これまでビジュアルデザインを専門にやってきた方でも、可視化のテクニックをうまく使って、議論や組織のファシリテーションまでできてしまうタイプの方が多いです。

どちらも世の中にプロダクトを出す上で「見え方を作り上げる」という大きな役割は変わりません。真ん中に「デザイン」という大きなコンセプトがあり、同じ目的を持った仲間として、狭義のデザインと広義のデザインをする人がいる。そういうチームに興味がある方は、「自分はビジュアルデザインはできないし…」などと狭い意味でのスキルセットに囚われずに、広義での「デザインチーム」に興味を持っていただけると嬉しいですね。

一緒に働きたいのはこんな人! キーワードは「再現性」「社会課題の解決」「泥臭い経験」

個人的に私が一緒に働きたいと思う人の特徴は、大きく三つあります。

一つ目は、プロダクト作りで「再現性」を意識している人。スタープレイヤー1人が一つのプロダクトを成功させたとしても、他のチームにその成功体験を応用できるとは限りません。今後いろんなチームでいろんなプロダクトを作っていく中で、すべての成功確率を上げるためには、誰もが応用できる再現性の追求が必要不可欠です。

二つ目は、「社会課題を解決したい」「そのために、絶対に良いプロダクトを作ってやるんだ」というビジョンや想いを強く持っている人。どれだけ能力やノウハウがあっても、目的が不明瞭な人は、周りをうまく巻き込むことができませんから。

そして三つ目は、修羅場をくぐってきた「泥臭い経験」を持っている人。再現性の追求も想いも大切ですが、やっぱり泥臭い経験をしてきた人だからこそ作れる優しさや余裕があると思うので。自社プロダクトの開発を行ってきたスタートアップ経験者なら、きっと何かしら嫌な思いをして、泥水をすすりながら乗り越えてきたものがあるはずです。華やかな成功体験より、そういう泥臭い経験をしてきた人と、ぜひ一緒に働きたいですね。

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