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異業種からゲーム業界へ!キャリアを切り開いたクリエイターに話を聞いてみた


MYTHRIL Inc.(以下 ミスリル)でリードデザイナーを担当している三上です!
今回は異業種からゲーム業界へ参入したデザイナー2名にインタビューを行いました。
これまでの経験をどう活かしているのか?存分に語って頂いてます!


▼山本晃(エフェクトデザイナー)

ポストプロダクションにて4年ほどPVやモーショングラフィックスを制作。
その後エフェクトデザイナーに転身。遊技機業界やゲーム業界で演出を担当。


▼朝見美菜(背景イラストレーター)

アニメ業界にて背景美術を7年経験した後、ゲーム業界へ。
背景画一筋の道を歩み続ける、ママクリエイター。


◆インタビュー

▼三上
それではお二人へのインタビューを行います。
まず山本さんからゲーム業界に転職しようと思った経緯を教えてください。

▼山本
実は学生の頃に就職先を決める際にモーショングラフィックスかエフェクトデザイナーのどちらでキャリアを積んでいくか悩んでいた時期がありまして…。

その時はモーショングラフィックスを選択し映像業界へ就職したんですが、その後もエフェクトをやりたいという思いがあり転職しました。

その後に飛び込んだ遊技機業界でもエフェクトはやれたんですが、とにかく派手に盛りまくればOKという風潮があってそれはちょっと自分の目指す方向とは違うなと思いがありゲーム業界へ来ました。

▼三上
映像・遊技機業界に関しては業務の一環としてエフェクトを扱える機会もありますが、そんな中でゲーム業界を選んだ理由はあるんでしょうか?



▼山本
一番はインタラクティブ性があることですね。

映像や遊技機だと演出に合わせて決まったタイミングでエフェクトを流し、一方的に見てもらうことが多いのです。ゲームのエフェクトになるとプレイヤーの方がここだ!というタイミングで起こした行動に対して付加価値や気持ち良さなどの体験を提供することができるのがいいなと思って。

▼三上
企画職の方がインタラクティブ要素を求めてゲーム業界に転職されることは多いですが、
デザイナーの方では珍しい気がします。単にゲームが好き、という人はいらっしゃいますけどね。

▼山本
エフェクトに関してはプリレンダリングとリアルタイムの2系統があって、自分としては後者をやってみたかったというのもありますね。

もちろん子供の頃からゲーム自体が大好きで、レベルが上がって新しい魔法を覚えてそれを使ってみたらめっちゃカッコイイぞコレ!みたいな体験をしてきたのもあって、今度は制作側として同じ体験を提供できればという思いもありますね。

▼三上
なるほど!新しい魔法って使いたいですからね!その時に出てくるエフェクトがどんな風なのか、特に楽しみでした。

▼朝見
子供の頃の楽しい思い出が、こういう風に繋がるんですね!


▼三上
朝見さんは何故ゲーム業界に転職しようと思ったんでしょうか?

▼朝見
アニメ業界はきっちりとした師弟関係のある完全分業制で背景なら背景、設定なら設定という形で割り振りがされていて、それを長い年月務めて美術監督になったとしても、やれることが制限されてしまうというのが理由になりますね。

自分としては新しいことに挑戦したり、他の部署の人達と協力しながら色々なものを作りたいという思いがありました。監督から降りてきた指示をただ従ってやるというよりは、現場全員のそれぞれの思いの詰まったものを一緒に作り上げていきたいなと。

そういう業界ってなんだろうって思っていた時期にソーシャルゲームが流行り始めていたこともあって、新しい業界だし色々なことに挑戦できるんじゃないかなと転職しました。

▼三上
アニメ業界だとチームメンバーの意見は通らないのです?

▼朝見
このシーンは主人公の心情に合わせて悲しい色の夕方が欲しいです、みたいに最初から決まっていることが多いですね。もちろん最善は尽くしますがこうしたほうがもっと良くなるんじゃないかなって思っていても、そもそも言えるような文化があまりないので指定されたものをひたすら描くというか。

なので背景専門のすごいスペシャリストにはなれるんですけど、その先に面白さはあるのかなと疑問に感じてしまっていました。

作品のエンドロールに自分の名前が載るのも最初は嬉しいんですが、徐々にそれも慣れてしまって。
だったら自分から色々なことに挑戦できる業界のほうがいいのかなと思いました。

子供の頃からアニメと同じくらいゲームも好きだったんで、ゲームを制作する側になって子供たちに届けられたらいいなぁと思いますね。

▼三上
そんな経緯でお二人はゲーム業界へ来られたわけですが、転職する際に準備したことはありますか?

▼山本
自分の場合はUnityを触ってまずはゲーム用のエフェクトを作ってみましたね。映像や遊技機のエフェクトは作り方や描画周りの制限が緩く、どれだけ重いものを作っても最終的にはレンダリングしてしまえば何とかなることが多いので。

逆にゲームのエフェクトになると、パーツを作ってそれを上手いこと組み合わせ、負荷も少なくなるような作りが求められます。それに慣れようと思ったのです。



▼三上
実際どのように勉強されたんですか?

▼山本
映像業界や遊技機業界でパーティクル等は扱う機会が多かったので、その経験を適応させていきました。ツールが変わっても、こういうことがやりたいって機能は調べてしまえば違う名前で搭載されているので。後はゲームのエフェクトに必要な節約するやり方については、作りながら覚えました。

▼朝見
きちんと勉強されていて凄いなぁ(笑)
私の場合は2Dでなおかつ背景に特化していた人間だったので、前職の経験をゲーム業界だとどう活かせばいいんだろうと悩んでいましたね!ただ当時はソーシャルゲーム黎明期の頃だったので上手いこと入り込めないかなぁと(笑)

▼三上
当時はカードイラスト等の仕事が多かったので、2D描ける人は入りやすい時期だったかもしれませんね。

▼朝見
確かに時期的に良かったのか上手いことゲーム業界に転職出来ました。念願のゲーム業界に入って色々覚えるぞーって3Dとかも積極的に触って習得してみたんです。

某有名タイトルに携わっていた当時の上司から、君の描く絵は世界観もパースもしっかりしていて3D化もしやすいのでこのまま2Dを極めていった方がいいと言われて、コンセプトアートのほうを目指すようになりましたね。


▼三上&山本
せっかく3D覚えたのに。笑

▼朝見
ただその経験も無駄にはなっていなくて、ポリゴン数の制限や作りこんでも意味のない部分の知識だったり3DCGのツール上でカメラワーク等は、イラストを描く際にも参考になりますね。

▼三上
お二人はゲーム業界に入る抵抗感や前職への未練などはなかったのでしょうか?

▼山本
自分の場合は特にそういったものはなかったですね。

どちらかというと映像業界でも遊技機業界でも、ある程度やりきった感の方が強くて。この業界に残り続けたとして今後自分自身はどこまで成長できるんだろうという疑問があり、それならば違う業界に飛び込んで自分を磨こうという思いがあったんです。

▼三上
成長を実感しにくくなった理由としてはどのようなことがあったのでしょうか?

▼山本
映像業界での話だと海外で流行った演出などが少し遅れて日本にやってきて、「こういうのカッコイイから制作お願いします」とか「前作った映像良かったから今回も同じ感じでお願いします」ていうのが結構あって。作る側としては思考停止になりがちなことがあったので脱却したかったのもありますね。

後は企業プロモーション等だとクライアントが絶対な部分もあるので自分からの意見をアウトプットできる機会も少なかったので。

▼三上
朝見さんは転職してから業界の文化の違いからくる抵抗感はなかったんですか?

▼朝見
アニメ業界にいた時は人が乗ることが前提の背景を作ることがを求められていて違和感の出ないように描いていくことが普通だったんですが、ゲーム業界に入ってからは驚きを感じるようなインパクトのある背景が求められるので、今までの自分の常識を変えていくのが大変でした

例えばアニメ業界だとこの建物はここに柱がないと成り立たないよねっていう背景が、ゲーム業界になると柱はなくてもいいから見栄えだったり面白さを優先した背景になったり。最初は戸惑いましたけど慣れてくると自由に描けるものが多くて今は楽しいですね。

あとはプロモーション等で背景画を依頼されたりもするんですが、意見を交えながら制作できるので楽しいです!

▼山本
ゲーム業界だと色々な部署と連携しながら進めていくことが多いですよね。他部署と話し合わないと制作が進まない部分が結構あるので、コミュニケーションが結構大事になってくるというか。

▼朝見
確かにそうですね。前職だと監督と美術設計の方と最初に打ち合わせした後は制作進行の方とだけやり取りをして進めていくような流れだったので、1週間で何回ぐらい話したっけ?みたいなことが多かったですね。

ゲーム業界に入ってからはコミュニケーションをとる機会が多くなりましたね。

企画の方と話し合いをしながらデザインを詰めていくこともありますし、背景だとUIが乗っかってくることもあるのでUIデザイナーの方と連携を取る必要もありますし、大変ですけど自分から意見を言えることが多いので楽しくやれています。

▼三上
それらの経験を経てミスリルへ入社されたお二人ですがなぜミスリルを選ばれたのでしょうか?

▼山本
自分の場合は色々な会社でリードとして活躍された方が集まっていて、尚且つトップダウン型の企業が多い中でお互いの意見を交えながらものを作れるという点ですね。この環境は貴重だと思います。
高いレベルのものを各部署から学べる機会も多いです!

▼朝見
私も同意見です。これだと思う表現をするには、色々な部署に自分の意見伝える必要があるので、デザイナー側から意見を言える環境はありがたいですね。

そういった環境に身をおくことでデザイナーとして一層成長することも出来ますし、より良いものを作ることが出来ますしね。トップダウン型の会社だとそれがなかなか出来ないですからね。

あとはNEXT STANDARDというビジョンです。自分たちが業界の標準になり、世界で戦えるものを作っていこう、という会社の理念に惹かれて入社しましたね。



▼三上
実際に働いてみてミスリルのここがいいなっていうのはありますか?

▼山本
一番は色々なことに挑戦できることですかね。

自分から意見を言える機会が多いので、こうしたらもっと良くなるんだけどやってみてもいいですかってことを遠慮せずにやれるというか。

あとは業務や職種問わず色々なことを企画してプロジェクトを立ち上げることもできますし。

▼朝見
私は会社が社員全員に対してエンターテイメントを提供してくれるところですかね。海外のゲームショウへの渡航費や有名なデザイナーの方の講演の費用を会社が負担してくれるので、自分から気軽に勉強できる場所に行けるのはありがたいですね!

▼三上
社風として、様々なものに触れられる機会があるのならば遠慮せずに積極的に行ってほしいというものがありますからね。そういう取り組みをする弊社で、今後やっていきたいことはありますか?

▼山本
自分としてはエフェクトデザイナーという立場上、企画、2D、3D、エンジニアといった殆どの部署の人と連携しながら仕事を進めていくことが多いので、その際に他職の方から色々と聞いて学べたことを活かしつつ、テクニカルアーティスト的な動きもやれたらと思っていますね。制作をサポートする手助けを自分からもっとやっていきたいです。

▼朝見
オリジナルのゲームを、こだわりを持って作っていければと思っています。あとは予算の問題で中々やれないカラースクリプトなどをやってみたいですね。海外のCGアニメでは取り入れてる手法で、ユーザーをストーリーに引き込む手法を取り入れたい。それを実現するにはどうすればいいかを一緒に考えてくれる会社なので、全力で取り組んでいきたいです!



▼三上
最後になりますが、ゲーム業界に転職しようと思っている方に向けて一言お願いします。

▼山本
色々なことがやれる業界ですので、チャレンジ精神旺盛な方や今までの自分を変えてみたいと考えている方には楽しい業界だと思います!

▼朝見
デザイナーとしての前職の経験も活かせることができる業界ですので、転職に悩まれている方がいたら勇気をもって飛び込んでもらえれば嬉しいですね!そして是非一緒に、面白いゲームを作りましょう!

MYTHRIL Inc.では一緒に働く仲間を募集しています

アートディレクター
仲間と切磋琢磨しながらスキルを磨いていけるアートディレクター募集中!
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UIデザイナー
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