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プラットフォームを「作る側」と「使う側」どちらも経験した青山が今、目指す未来

こんにちは!DouYu Japan採用担当の伊藤です。社員インタビュー第三弾。今回はMildomの運営・コンテンツづくりに関わるチームのマネージャー青山さんに登場いただきました。プラットフォーム事業を作る側、使う側両方経験してきた青山さんが、なぜもう一度プラットフォームの世界に戻り「Mildom」を作り上げる側にいるのか、過去、現在、未来をそれぞれお話しいただきました。

青山雄一(あおやまゆういち) ゲームユニット/ContentsStudio マネージャー
大学卒業後ゲームとは全く関係のない会社に就職したものの、
趣味であった同人誌やゲーム実況を楽しむ延長線上でゲーム実況に関する書籍を企画・編集。
その後株式会社ドワンゴ、株式会社BitStarを経て2020年4月DouYu Japanに入社。
現在はゲームユニットとContentsStudioにてマネージャーを兼任している。

プラットフォームを「作る側」と「使う側」どちらも学んだ前職

大学を卒業後、就職したのは食品パッケージを製造している会社の営業でした。
仕事にはあまり楽しさを見いだせない中、プライベートでは趣味で楽しんでいた同人誌づくりや友人の影響で見始めたゲーム実況にどっぷりハマっていきました。
自分はもともとあまりゲームをやるほうではなかったのですが、ニコニコ動画のように「自己表現」として何かを発信してそれに対してコメントなどのリアクションが返ってくることにすごく興味を持って。
自分もそうした発信をしたいと趣味の活動をする過程で、気づけばゲーム実況に関する書籍を企画・編集するまでになっていました。

ゲーム実況に関する書籍を出版した2011年頃、ちょうど株式会社ドワンゴで「ニコニコ動画に詳しい人募集」という求人がありました。
当時のドワンゴはユーザー視点強化のために自社コンテンツにまつわる様々なジャンル に詳しい人を採用していた時期で、僕自身ゲーム実況に関わる仕事に就きたいと考え始めていたタイミングでもあり、応募したところ採用されました。

業界経験はなかったものの、入社後はすぐにユーザーの視点から企画を立案する立場となり、プロデューサーとしてコンテンツ企画を行っていきました。
「ニコニコ超会議」「闘会議」など複数のプロジェクトへの参加や、ゲーム実況者のマネジメントなどを担当しました。ゲーム実況に関わる仕事のほとんどがそうなのですが、ジャンル自体が過去に存在していなかったものなので常に新しい挑戦というか、過去のビジネスモデルが使えない手探り状態で......毎回の仕事がパズルのようでしたね。
到達したい場所にたどり着くための手段はわからないし、ルールもない。常にディスカッションしながら考え続けていくしかないのですが、なんとかひねり出して発見していく作業はとても面白かったです。

2019 年頃になると、ニコニコ動画やYouTube以外にも様々な配信プラットフォームが登場するようになりました。
そうするとだんだん「プラットフォームを運営する側ではなく利用する側の仕事をしてみたい」という気持ちが沸き上がってきたんです。
どうしてもプラットフォームを作る会社の中にいると使う側の気持ちがわからなくなってしまうもの。
たとえば「YouTubeのチャンネル登録者数を増やすためにはどうしたらいい?」という問いへの回答はきっとYoutubeを運営しているGoogleよりもクリエイターの方が詳しいはず。
そこでクリエイター側の視点を持つために、インフルエンサーマネジメントを行なう株式会社BitStarに転職をしました。
ライブ配信者にまつわる新規事業の立ち上げを経験し、プラットフォームについても有名なものから小さなものまで多くのものに触れることができました。

1 年ほどBitStarでの経験を積んだ頃、DouYu Japanに勤める知人から社員にならないかと声をかけられました。
DouYu Japanはベンチャー特有の意思決定のスピード感がありつつも、大企業レベルにも匹敵する資金力があります。
そんなベンチャーと大企業のそれぞれの良さをもちあわせているDouYu Japanなら、よりゲーム実況者・配信者が活躍できる場を提供することができるのではないかと考え入社を決意しました。


入社半年で 4 つのチームを兼任......仕事ができればどんどん任される!

2020年4月にDouYu Japanに入社し、まずは ContentsStudioユニットの立ち上げを担当しました。
5 月にはゲームユニットのCommunityDevelopment(以下CD) チーム(公認配信者をマネジメントするチーム)の業務も担当するようになり、9 月には CreatorPartnership(以下CP) チーム(公認配信者をスカウトするチーム)とイベント企画チームも担当するようになりました。
「なんかこいつできそうだな」と思われたらどんどん仕事を任せてもらえる環境なんですよね。

ContentsStudioユニットでは公式番組として吉本興業さんと共同で展開している「よしもと自宅ゲーム部」やMildomオリジナル番組「MildomTV(ティービー)」などの制作を行っています。
一般ユーザーのゲーム配信とは異なり、演出の入ったPGC(ProGeneratedContent)です。
一般ユーザーのゲーム配信(UGC)だけではどうしても似た属性・似た内容が多くなってしまいます。
そこで、公式番組も展開することで新しい広がりやつながりの発生を目的として制作しています。

ゲームユニットでの業務は、まずCPチームが個人クリエイターから芸能事務所・声優事務所・Esportsチームまで幅広い方にMildomの魅力をお伝えして 「公認配信者」としての配信活動を行えるようにサポートを行ないます。
その後CDチームが公認配信者をマネジメント。
配信回数・配信時間などの月次レポートの案内、振り返りや配信に関する相談を受けるマネージャーのような立ち位置となります。
そしてイベント企画チームが公認配信者を起点としたイベントを企画する......という一連の流れになっています。
ゲームユニットの業務では公認配信者の方に対していかにMildom を通して成長・次のステップにいけるかの価値提供ができるかが重要なミッションとなります。

今自分は、ゲームユニット全体を見ながら最適なアクションプランを指示・管理する立場にあります。
CP チーム・CD チーム・イベントチームの3つの相乗効果が足し算ではなくちゃんと掛け算で起きているのか考え全体を見ていますね。
さすがに4つのチームを1人で担当するのは簡単ではありません。
そのために部下の育成は欠かせないわけですが、常に気を付けているのは「良いところはしっかりフィードバックを伝える」こと、そして「部下の能力の ワンランク上の仕事を与えること」でしょうか。
「ちょっと無理かも?」というレベルの仕事を与えることでぐんと成長してくれるんです。
現在は各チームでリーダーが育ってくれているので、現場の指揮は彼らに任せ自分はマネジメントやサポート、戦略を作ることに専念できています。
入社して意外だったのは DouYu Japanは特にロジカルな意思決定をするところでしょうか。
他社だと結果が出なくても感情が先行して「面白かったからまぁいいよね」としてしまうこともあるのですが、弊社では「なぜ結果がでなかったのか」をしっかりと数字で検証する。
だからこそ次の結果につなげることが出来るのですが、とはいえガチガチに数字だけでということではなく、文化へのリスペクトもあるバランスの良さがいいところではないかと感じています。

今一番楽しいのは、より多くの配信者が「いくつもあるプラットフォームの中でも特にMildomで発信したい!」と思ってもらえるような環境づくり・制度設計を考えている時。
そのために短期的には知名度をあげること・イメージを良くすること、長期的にはサービスをより良くする積み重ねをすることが必要だと考えています。
今後は配信以外の 違うサービスも展開していきたいと個人的に思っています。
理想は日本のあらゆるネットカルチャーに Mildomという存在を刺していきたいですね。

Mildom のつながりを通じて寂しさや絶望から救済したい

DouYu Japanのミッションは「いまつながる、いまかなえる、いま楽しくなる」。
このミッションには「いま」という言葉が入っています。
「いま」というのはその瞬間ごとに更新されるものなので、「その瞬間のいまをとらえて」「その瞬間のコミュニケーションをどう動かすのか」という問いだと解釈しています。
現代人は孤独だけれども、それでも Mildomのつながりを通じて希望を提供して寂しさや絶望から救済し、新しいコミュニケーションツールとして人々を幸せにできるといいなと日々願っています。

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