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雑誌SWITCHインタビュー『web3サービスが切り拓く、デジタルワールドの未来』

この記事は「SWITCH Vol.41-No.3」に掲載された記事を許諾を受けて転載しています。
PHOTOGRAPHY: GOTO TAKEHIRO
TEXT: SWITCH

web3サービスが切り拓く、デジタルワールドの未来

高谷慎太郎 × 趙訓濟 × 冨田洋輔 × 新井崇史

二〇二二年、ココネは『Meta Livly』『PKCL Twins』『JAKNEN』『ClawKiss』という四つのweb3サービスを発表した。“キャラクター(Character)”が存在し、“コーディネート(Coordinate)”を通じて、“遊ぶ(Play)”ことができるサービスを「CCP」ジャンルと定義し、デジタルアイテム飾って楽しむソーシャルサービスを提供してきたココネにとって、web3サービスへの展開はこれまでのサービスの魅力を引き継ぎつつ、新たな世界への扉を開く大きな挑戦だったという。ココネの代表である高谷慎太郎と各サービスのリーダーたちに訊く、ココネが切り拓くデジタルワールドの未来とは。

デジタルの世界をより魅力的に

――はじめに自己紹介と担当されているプロジェクトの概要を教えてください。

高谷 ココネの代表を務めております高谷と申します。昨年からココネグループ全体で、我々が得意とするアバターアプリの要素を持ったweb3サービスを中心として開発に力を入れてきました。今回はその取り組みについてお話をできればと思っています。

冨田 私は『ClawKiss』というweb3サービスのプロデューサーをしています。現在、四つのプロジェクトがありますが、その根底には私たちなりのweb3に対する想いや仮説があります。

――仮説とは具体的にどういったものでしょうか。

冨田 私たちはweb3が流行っているから手掛けているのではありません。十年以上も向き合ってきた、デジタルワールドをもっと強力に、身近にする技術がweb3だと考えています。
私たちは自分たちの仕事を“単なるアバターサービスの運営”とは考えておりません。誰もが自分らしく、素敵に過ごせるもうひとつの世界である“デジタルワールド”を作っていると考えてきました。お客様はアバターや仮想のお部屋を大切に着飾るのはもちろん、リアルな世界同様に、デジタルのアイテムにも愛着やブランド価値を認めてくださいます。リアルな世界のスニーカーにプレミアがつくように、デジタルワールドのアイテムにも明確に値打ちがつくことを目の当たりにしてきました。私たちの仮説は、web3はデジタルワールドに、より力をもたらすものであるということです。デジタルアイテムの資産性を強化し、新しい経済を生み出し、より幸せになる人を増やす。それが各サービスの方向性は違えど、ココネのweb3の前提として流れる思想です。

――『ClawKiss』はどういったアプリなのでしょうか。

冨田 ヴァンパイアとして暮らすCCPサービスです。世界観をもったデジタルワールドへの挑戦です。ヴァンパイアに血を提供するパートナーの着せ替えや、他のお客様とのコミュニケーションを楽しんでいただけます。アプリ内で着せ替えたコーディネートをNFTとして販売もできます。

――ヴァンパイアを主人公にしたのはなぜでしょうか?

冨田 デジタルワールドへのニーズとアバターの重要性は増し続けると予測しています。そのニーズに応えるべく、多様な世界や生き方を用意したい。本作は吸血鬼の世界というもう一つの生き方、居場所の提案です。ヴァンパイアは「人間の見た目をしているけれど、他の人とは違う習性を持ち合わせてしまった」という意味でマイノリティな存在です。“普通”が求められる社会では生きづらさを感じる人にとって居心地のよいデジタルワールドになればと願い取り組んでいます。


今まで遊んでくださっていたお客様にもweb3を体感していただけるような道筋を丁寧に作っていきたいですね――高谷慎太郎

新たなジャンルへの挑戦

――『JANKEN』を担当されている新井さんはどうでしょうか。

新井 一昨年ココネに転職しまして、現在は、『JANKEN』というweb3サービスを担当しています。ココネが本格的にデジタルワールドに進出していくという話を聞き、強い魅力を感じて転職してきました。入社当初はココネの既存アプリサービスで事業部長を務め、昨年からweb3サービスの一つである『JANKEN』を担当しています。ココネとして初めてweb3サービスにチャレンジするタイミングということもあり、そもそもweb3サービスってどんなもので、世界ではなにが流行っていて、どんな流れが来ているのかというところの調査から始めました。

――『JANKEN』とはどういったサービスなのでしょうか。

新井 『JANKEN』は“Play & Earn”というweb3の大きな流れになったゲーム体験を基本に作られています。“じゃんけん”をプレイして勝つとJGTというトークンが得られる仕組みで、経済性を伴ったエンターテイメントの要素が強いアプリです。“Play & Earn”というジャンルはweb3に挑戦するには避けては通れない分野ですし、自分としても会社としてもチャレンジングなプロジェクトではありましたね。

――“じゃんけん”というシンプルな手遊びをテーマにした理由は?

新井 ゲームをプレイして暗号資産を得るという“Play & Earn”の価値観を最短でお客様に伝えるためには、ゲーム性をシンプルにして、ルール説明なしでも簡単に伝わることが重要だと考えました。ただ、一見シンプルに見える『JANKEN』の中にもココネが大切にしてきたエッセンスが数多く存在しています。デジタルワールドの中で自己表現をして、その表現を通じて他者とコミュニケーションすることがココネの大事にしているCCPのエッセンスなのですが、『JANKEN』もグー・チョキ・パーの描かれた手持ちカードや、フィールド、バックに流れる音楽をすべてカスタマイズできるようになっています。一戦ごとに相手のフィールドが出てきて、音楽が変わり、カードが変わる。互いに相手の好みや雰囲気を感じられるような空間を演出することで、バトルそのものがコミュニケーションになるように作られています。

“ココネらしい”システムの開発へ

――お二人のプロジェクトを支えているのが、POST VOYAGER が開発したブロックチェーン技術の『MOOI Network』だそうですね。

 そうです。『MOOI Network』はココネの子会社であるPOST VOYAGERが開発したサービスになります。二〇一九年にシンガポールで設立した会社で、当時はまだweb3の概念が存在せず、暗号資産が仮想通貨と呼ばれていた時期だと覚えています。各国の法律も整備されていない時期に、会社の一部の社員が暗号資産、そしてブロックチェーン技術の時代が来ると信じて立ち上げた会社です。ココネはサービスとしてデジタルアイテムを販売しています。アプリ内だけに存在しているアイテムなので物としての所有感が薄いことが課題でした。アイテムを獲得する上でお客様のモチベーションになる方法がないかと研究していた中、昨年あたりからブロックチェーン技術を応用できないかと考えるようになりました。他社が提供する既存のブロックチェーン技術を使う方法もあったのですが、ココネらしいシステムを作ろうと思い、『MOOI Network』を立ち上げました。


“電子ウォレットを使っているように感じないまま”使うことができるサービスを作るのが究極的な目標です――趙訓濟

――“ココネらしいシステム”とは具体的にどういったものなのでしょうか。

 ブロックチェーンは日々進化していて難しい概念や規制が多く、簡単には使いこなせないシステムが多いのです。“ココネらしい”という言葉は誰が見ても分かりやすくて使いやすいサービスを開発したいという思いの表れで、そのことに注力して開発しています。

高谷 我々がなぜweb3に進出していくのかというと、ココネが創業以来大切に運営してきた『ポケコロ』をはじめとするCCPサービスをもっと飛躍させたいという想いが根幹にあります。ブロックチェーンの技術を使い、NFTとしてお客様がアイテムをトレードしていく未来はすごく自然な流れじゃないかなと。そう考えて開発に着手したのが『ポケコロ』シリーズの『ポケコロツイン』をベースにした『PKCL Twins』というタイトルです。これは、ココネが長年運営してきたCCPサービスに新たな解釈を加えつつ、アイテムをNFTとしてトレードできる仕組みになっています。これが一番わかりやすい“ココネとして”のweb3への挑戦ですね。

――『ポケコロ』をはじめとするCCPサービスで培った経験を基に、web3の解釈を加えたサービスを開発していくというのが今後の課題のひとつということでしょうか。

高谷 そうですね。我々のアバターアプリを入口に、世界中の皆さんがweb3サービスに馴染みを持っていただけるようになったらとても嬉しいですね。

冨田 “親しみやすいweb3”は私たちが実現すべき未来の一つです。技術や難しい用語も多く、敬遠されがちなweb3を身近にしたい。その視点で取り組むチームは世界でも多くないので、率先して着手すべきだと考えています。

――だからこそブロックチェーン技術を外部に委託するのではなく、一から『MOOI Network』のようなネットワークを構築しているのですね。

冨田 サービス単体で解決するものではなく、全方位・全レイヤーで挑戦が必要です。例えばweb3の入口となる「ウォレット」一つとっても、一般の方への普及を考えると多くの改善が必要です。web3はこれから、概念や名称も変わりつつ、インターネットに次ぐ重要なインフラになります。その未来を実現させるには、大きな投資が必要です。ココネグループではweb3プロジェクトに百数十人で向き合っています。世界でも、これほどの人数で挑戦している企業はまだ多くない。デジタルワールドの未来と可能性を信じるココネだからこそ、この挑戦は相応しいと考えています。

海外進出で見えた意外なユーザー層

――日本では法律の壁など様々な課題もあり、まだまだ未開拓の分野かと思いますが、その点についてはどう思われていますか。

冨田 日本にとって地政学的チャンスです。欧米ではブロックチェーンを使ったサービス(NFTとゲームの連動など)は後ろ向きです。中国では政府方針で暗号資産が全面禁止です。その点、日本は世界に先んじてweb3関連の法律やガイドライン整備が進んでいます。諸外国が政治的理由や規制でチャレンジができない中で、日本は良い場所の良いタイミングにあると思います。


デジタルワールドの未来と可能性を信じるココネだからこそ、この挑戦は相応しいと考えています――冨田洋輔

――趙さんが昨年登壇されていた東京ゲームショウのトーク内で、「『MOOI Network』はこれから暗号資産のウォレットで三十位以内を目指す」、という発言がありました。

 はい。暗号資産のウォレットは『Meta Mask』が大きなシェアを誇っていますが、ブロックチェーンの信頼性を担保する思想で作ったアプリなので使いやすさを重視しているわけではありません。『MOOI Network』が重視しているのは様々なアプリに連携すること、機能性を重視しながらも見た目にも愛着がわくデザインを追求することにあります。そして、可能であれば“電子ウォレットを使っているように感じないまま”使うことができるサービスを作るのが究極的な目標です。

――話が変わりますが、『JANKEN』というアプリはアバターアプリの要素から少し外れた勝負性の高いアプリゲームです。また、ゲームに勝った分だけ暗号資産を手に入れられるという経済性が高い点も興味深いと感じました。日本ではまだまだ障壁もありますが、新井さんが理想とする『JANKEN』の成功のイメージはありますか。

新井 まず、ココネが大きくweb3で成功するためには『MOOI Network』の成功が必要不可欠だと考えています。『JANKEN』は他のアプリとは毛色が異なり、いかにMOOIをお客様に使ってもらえるか、世の中に広められるかを考えて作った、MOOIがメインのアプリです。『JANKEN』のユーザー層はCCPサービスのお客様と少し違いますが、今後MOOIという暗号資産を介して、どちらのサービスも行き来するようになればいいなと思っていますね。


今後MOOIという暗号資産を介して、どちらのサービスも行き来するようになればいいなと思っていますね――新井崇史

――手応えはいかがですか?

新井 正直、思い描いているレベルには至っていないですね。

高谷 まだまだサービスそのものにも課題が多く、積極的に世界中にお届けできておりませんが、インド、パキスタン、バングラデシュといった国々や、アフリカのナイジェリア、ソマリア、ケニアのような今までアプローチできなかった国にお客様が生まれ始めています。世界への挑戦というハードルを越えた先にある未来図が徐々に見え始めているというような状況はとても楽しみです。

ピンチをチャンスに変える発想

――意外な反響や新たな客層の開拓に繋がったわけですね。ココネグループが思い描く展望というものは具体的どんなものなのでしょうか。

高谷 NFT、Block Chain Game等々はこれまでは投機目的での利用者が多いマーケットでした。ここ一年で様々な出来事があり、市場全体が冷え込んできていますが、我々は逆に今がチャンスだと考えています。投機目的の利用者が少なくなった反面、純粋にサービスを楽しんでくださるお客様の数が全体に占める割合として増えているので、かえってサービスは安定すると考えています。また、上質なサービスをわかりやすく提供すればしっかりとビジネスを展開できる素地が整ってきたとも考えています。実験的な試みとして、『ポケコロ』は十年以上続くいわゆるweb2サービスですが、アプリ内のアイテムをNFT化して売買できるシステムを始めてみました。我々ココネにしかできないとてもユニークな取組みだと自負しております。こういったweb2でもなくweb3でもなく、我々はweb2.5と呼んでおりますが、今まで遊んでくださっていたお客様にもweb3を体感していただけるような道筋を丁寧に作っていきたいですね。

 私はこういった流れのことを原点回帰だと思っています。昨年web3サービスをいくつか発表して模索した結果、原点に戻って我々が大切に培ってきたサービスとweb3を重ね合わせてみようという考えに至りました。

原点回帰して見えたサービスの本質

――「市場が冷え込んできていることが逆にチャンスに感じる」というのが最先端のサービスを生み出す気運に満ちた会社だからこそ出るキーワードだと感じました。

高谷  良い意味でプレイヤーも淘汰されて、お客様の目もシビアになって、新しいことに挑戦していくにはとても良い時期だと思っています。

 二〇二一年の十月頃にNFTが流行り始めて、最近でも朝のニュース番組にNFTクリエイターが有識者として出演して驚きました。こんなふうに「NFT」という単語自体が一般の人もわかるくらい共通言語となっているのにもかかわらず、市場は冷え込んでいる。私たちはその原因が一過性のNFTバブルだったと思っていて、しっかりとした永続性のあるサービスを作らないと未来に繋がっていかないなと痛感しました。では、その永続性に必要なものってなんだろうと考えた時、それはサービスを利用するお客様の幸福感を大切にすることだという気付きがありました。ココネが今まで大切にしてきたCCPサービスには、その重要性を理解したクリエイターと運営陣が多くいます。ココネの原点に帰ることで、新しいweb3サービスにもしっかりとした永続性を持たせることができると思っています。

――原点に回帰しながらも、新たな挑戦として世界に目を向けていくということでしょうか。

 そうです。日本ではそういったサービスへの実績がありますが、海外への進出はまだ未知な部分が多いですね。現在のビットコインの取引ボリュームはドルと円、韓国ウォンとユーロが占めています。つまり、この四つの通貨の経済圏を攻略しないとビジネスとしても広がりが得られないのです。そのためには、海外のお客様の文化的特徴や性格、住居環境などの違いを学ぶことも大切ですし、ココネが提供するアプリゲームの楽しさを理解してもらえるようにするための様々な工夫も必要になってきます。このあたりの感覚を掴むまでにもう少し時間が必要だと感じています。

“仲間”が報われる世界の到来へ

――ココネが考えるweb3やデジタルワールドはどれくらいの時間軸で実現される想定でしょうか?

冨田 ココネの代表作である『ポケコロ』は毎年成長を続け、十周年を迎えた時に過去最高の売り上げを更新しています。お客様のデジタルワールドに対する重要性は年々増しています。私たちもそれに応えるべく、日々価値ある商品を生み出し、手を入れ続けています。デジタルワールドは常に進化し、成長し続ける、終わりのない挑戦です。

――ココネは自社のクリエイターを重要視していますよね。長年勤めていらっしゃる方も数多く在籍しています。そういった方々の存在も大きいのではないでしょうか。

冨田 デジタルワールドは目に見えず、私たちが思い描いたことだけが実現する世界です。クリエイティブは何よりも重要。そして大切な作り手に報いる方法も変わります。プロジェクト単位のトークン(暗号資産)発行を用いるなど、現代の株式会社における制度、例えばストックオプションなどより優れた制度が生まれるかもしれません。

高谷 これからは自社クリエイターだけではなくて、『Meta Livliy』、『PKCL Twins』、『JANKEN』、『ClawKiss』、更には『MOOI Wallet』のアカウントを作ってくれた方々は、“お客様”というよりも我々の大切な“仲間”だと思っています。NFTを所有していることやMOOIというトークンを持っていること自体が、感覚的にはこれまででいうところの“株主”に近いんですよね。もちろんベースはお客様なのですが、ことweb3のサービスに関しては、お客様という言葉の禁止令を出したいぐらいの感覚が私の中にはあるんです。お客様じゃなくて仲間…という感覚で向き合うべきじゃないかな、と。

冨田 web3はココネが目指すデジタルワールドを進化させる基盤コンセプトです。じっくりと時間をかけてプロジェクトに取り組み、世界をあるべき姿に近づけていきたいです。

高谷 現状は過渡期というか、大きな実験をしている最中だと思っています。グローバルに挑戦し始めたからこそ、体感していることを大事にしながら、世界中のお客様に喜んでいただけるようなグローバルサービスをこれからも提案していきたいですね。

WHAT IS MOOI Network
ココネのグループ会社であるPOST VOYGERが独自に作り出したブロックチェーンネットワーク。「MOOI」というトークンを発行しており、ココネweb3サービスで獲得したトークンはこのトークンに交換ができる。また、ブロックチェーンネットワーク「Klaytn」や「Polygon」とも連携しているため、その他暗号資産への変換も可能に。独自のマーケットプレイス『Jellyme』ではココネのWebサービスのNFTを出品・販売することができる

プロフィール

高谷慎太郎
大手エンターテインメント企業にてコンテンツのプロデュース業務を経験。その後は複数の企業で代表を務め、二〇二一年ココネに入社。COO等を歴任し、二〇二二年七月、同社代表取締役社長CEOに就任

趙訓濟
複数の大手IT企業にエンジニアとして従事し、二〇一六年ココネ株式会社に入社。二〇二〇年にCARROT株式会社取締役COOに就任。現在はVOYAGER Japan株式会社代表取締役CEOを務める

冨田洋輔
大手ゲーム企業でプロデューサーや国内外の事業立ち上げ責任者を経て、二〇一四年ココネに入社。経営企画室長代表取締役社長などを歴任。現在は『ClawKiss』のプロジェクトリーダーを務める

新井崇史
アプリ開発運用やゲームプロデュースに携わり、二〇二二年四月からココネ株式会社Meta事業本部本部長に就任。現在は『JANKEN』のプロジェクトリーダー兼グローバル事業推進室室長を務める


SWITCH Vol.41-No.3, スイッチ・パブリッシング

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