ココネ初3Dプロジェクト進行中!リリースに向けて、3Dデザイナー10名大募集!!
ココネ初3Dプロジェクト進行中!リリースに向けて、3Dデザイナー10名大募集!!
2021年ココネの新規プロジェクトとして、3Dアバターアプリ開発がキックオフされました!チームが生まれたばかりということもあり、正式リリースに向け3Dデザイナーの仲間を絶賛募集中です。
どんなメンバーが働いているのか、どんなプロジェクトを進めているのかインタビューをしてきました。
ーまずはチームメンバーの自己紹介からお願いします!
こちらのチームは比較的社内でも新しいメンバーが多いですが、今までの経歴やココネに来たきっかけなども教えてください。
松澤:
3Dデザイナーとして25年仕事しています。
このプロジェクトはMayaで進めているのですが、10年ほど前からそのMayaをメインツールとして使っています。
前職では外資系3Dソーシャルアプリ開発をしていました。
自分でモデリングする時はシルエットにこだわりを持って作成しているんですが、ポケコロや、ココネのアプリはデザインのシルエットを大切にしているように見えたんです。そのこだわりのあるデザインを立体におとす、という仕事をたちあげるというお話をいただいた時にデザインへの考え方で共通するものを感じ、転職を決めました。ココネ歴はまだ浅く6ヶ月ほどになります。
時田:
私は大学在学中から3Dのデザインをはじめて、そのままゲーム業界に入りました。
ココネの事はずっとデザインがかわいいと思っていて。
2Dがメインだという会社だとは知っていたのですが、3Dプロジェクトの話を聞いた時にものすごくわくわくしたのを覚えています。
私も去年12月に入社したので、ココネ歴は同じく6ヶ月目になります。
上場:
私は3Dデザインではなく2Dデザインをしています。
この中でココネ歴7年と一番在職期間が長く、今まで何度も新規事業の立ち上げに尽力してきました。
今回また1からアプリを作ることが出来るのでとても楽しく仕事しています。
ー今までココネはずっと2Dで「かわいい」を創り続けてきましたが、
今年はついに3Dのアバタープロジェクトがキックオフされました。
どうしていま3Dのプロジェクトを始めたのでしょうか?
上場:
今までも数年前からずっとココネは3Dのかわいいアバタープロジェクトに議論と挑戦を繰り返していました。そんな中、ココネで一番長くお客様に愛されているサービスのポケコロも10周年という節目を迎えると同時に、世間ではメタバースという仮想空間が話題になってきて、世界中の人々がデジタル空間を楽しまれている。
そこで我々が新しくお客様に提供できる体験はなんだろうと考えた時に、今もう一度3Dにチャレンジするタイミングなのではないか?と考えるのはごく自然なことでした。
その時に思い出したのはポケコロの最初のCMです。
松澤:
最初のCMは7年前に制作されたものですが全編3Dアニメーションで作られており、ものすごくかわいく仕上がっているんです。あの雰囲気をぜひアプリで再現したいと思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=BFcpqis1hzg ポポッケコロッ♪
そして作られたモデルがこちら※画面は開発中のものです
ーアバターのイメージ、ちょっとすらっとしていますよね。
今までのココネだったら等身を低くしがちだと思うのですがなぜこういうプロポーションになったのでしょうか
上場:
ポケコロのような2等身くらいのプロポーションを3Dに起こしたときに、身に付けられないアイテムが出てきました。
2頭身のモデルもすごく可愛かったんですが、着るものに制限がでてきてしまって。例えばニーハイソックスの良さがあまり出せなかったりとか。
そういった制限のあるアイテムを増やさないように今のプロポーションに決定しました。
最終的に松澤さんがアバターの雛形を設定したんですよ。
松澤:
アバターのモデリングはかなり時間かけました。
ポケコロのような2頭身からいろいろなモデルをテストして、たくさんパターンを作りましたね。2頭身もぷにっとしていて本当に可愛く作れたのですが…試作を重ねて最終的に残ったのがいまのモデルになります。等身のバリエーションに関してはもう小数点単位で刻んで調整してました(笑)
上場:
「この等身で腕の長さをもうちょっとずつ長くしたバージョンを、あと3パターン作って欲しい」とか細かく頼んでいました(笑)
その甲斐あってかなりかわいく仕上がっていると思います!
ーまだこちら開発中のアイテムですが、アバターだけではなくコロニーも可愛くなりそうですね。
時田:
私はコロニーを担当しています。
世界観を演出するコロニーのモデリングをしていますが、アバターと同じく「かわいい」ということをすごく意識しています。
お花や家具のアイテムもリアルなものではなく、ココネらしくかわいくデフォルメしたモデリングをしています。
※画面は開発中のものです
ーかわいさを意識してモデリングということを強調されましたが、デフォルメ感にかなりこだわりがありそうですね。
時田:
そうですね、今まで経験してきたサービスだと、アイテムにステータスが当てはめられていて、その数字に価値があるものがほとんどでした。スマートフォン向けのゲームだったということも関係して、クオリティよりモデリングの速さや効率化などを重視されていました。
ですがココネのサービスの特徴として、ステータスではなくアイテム自体の可愛さに価値があります。
なのでモデリングする際のデフォルメ感やクオリティの維持、シルエットの表現にはかなり気を使っています。
上場:
2Dのアバター市場だとココネはかなりパイオニアだと思っていて、そこでやってきたのはかなり自由な発想であり自由なデザイン。この自由度の高いデザインを3Dで再現できるサービスってまだ多分無いです。仕様に縛られないかわいい3Dデザインはここでしかできないなと思ってます。
ーココネのアバターサービスといえば毎週リリースされるバラエティ豊かなガチャですよね。この3Dタイトルもたくさんのアイテムをリリースする予定かと思います。
そのアイテムを制作する3Dデザイナーとしてどんな方が向いていると思いますか?
松澤:
可愛いものを立体に落とし込む力ですね。もらったデザインをそのまま起こしてしまうとリアルすぎてしまったりどうしても可愛くならなかったりします。その時に、ご自身なりのプロセスを持っていて、それをデザインに落とし込む作業が必要になってきますね。
プロセスに至る自分なりのかわいいの解釈がすごく大事ですし、そういった事を考えながら制作される方はたのしく仕事ができると思いますよ。
時田:
コロニーの場合ですとモデリングだけではなく、アイテムについているモーションとかエフェクトも可愛いを演出する大事な要素になってきます。エフェクトデザイナーとかモーションデザイナーと分業する予定ではあるのですが、そういった知識がちょっとでもあるといいなと思います。
また、アイテムについているモーションもリアルな動きではなく、デフォルメされた動きが大事になってくるので、そういったところでも「可愛いをおとしこむ力」が必要になってきますね。
松澤:
あとやはり几帳面な方が向いていますね。アバターサービスを作っているとパーツも多いためアセットもかなり増えてしまいます。レギュレーションに関しても細かいので一個一個を見落とさずに制作できるというのも大事なところですね。
ーなるほど。ではココネの3Dデザイナーとして求めるスキルなどはありますか?
松澤:
そうですね、何のツールでもいいので最低限の3Dのオペレーション、とりあえず立体的におとしたことのある実績はほしいですね。できれば業務経験での実績がある方が好ましいんですが、可愛いを立体に落とし込む3Dのセンスというものを重視していますので経験より感性を重視しています。
ーでは次はお二人が働いてからのことを聞かせて下さい。
松澤さんと時田さんは入社されてまだ1年経っていませんが、入社されてから「ココネならでは」を感じたことはありますか?
松澤:
モデラーの実務ではないのですが、いろいろなことに口出しができるところかな。
今までいろいろな職場で長い間3Dデザイナーをやってきましたが、本当にフラットですね。
ちょっとした提案とか、違う職種の人が担当しているものに対して、壁がなくカジュアルにアイデアや感想を出すことができるという環境があるので、そこがすごく珍しいなと感じています。
そういったことがやりやすいのはなぜかというと、まずチームリーダーがそこを大事にしていて、なにか新しいことをやるタイミングで必ずチーム全員を集めたブレストがあります。
こちらからの意見も吸い上げてくれるので、とても発言しやすいですね。
時田:
私は入社してから今まで使ってこなかったツールを勉強させてもらう時間をもらいました。今までSubstancePainterを触る時間がなくて使えなかったんですが、ココネはそういう時間をくれましたし、教えてくれる人もいて安心して勉強することができましたね。
今、週に何時間か2DデザイナーのメンバーにもMayaを教えたりしているのですが、自分も改めてMayaを振り返ることができるし、勉強になりますね。
松澤:
そうですね、ココネはすごくお互いのスキルの情報共有があって、勉強会も多いです。
自分も密かに隣に座っているモデラーのやり方をみて気付きがあるし、人のやり方に触れられて学べるというのがすごくいい環境だと思います。
ー教えたり教えられたりという文化があるんですね。メンバー同士が和気あいあいとしていてコミュニケーションも多いのは楽しそうですね!
では具体的にチームの雰囲気はどんなかんじでしょうか?
時田:
雰囲気といえば業務以外でもすごく仲がいいです。
一緒にごはんを食べたりゲームをしたりとか…一緒に働いている人への理解も深まって楽しく仕事ができますね。
上場:
外からみたら少しゆるいように見えるかもしれないんです。あまりルールもないし…
でも自由度がかなり高い分、プレッシャーも大きくて緊張感もあります。
まわりのメンバーが能力が高くて頑張ってると全然怠けられない(笑)
松澤:
スケジュール調整と勤怠、任せられた仕事のプライオリティや、なにかを求められた時のやり方とメンバーへの提案など、すべて自分次第で裁量が本当に大きいです。自分で色々なことを選んで自分の考えで制作できますね。待ってちゃいけないし待ってられない。柔軟に自分で動ける人には良い環境だと思いますよ。それにほとんど業界第一線で活躍していたメンバーが集っているので技術的なところでもかなり刺激になると思います。
ーでは最後にこのチームで目指していきたいところを教えて下さい。
松澤:
まず既存のココネのお客様にもご納得いただけるような新しいサービスを目指していきたいですね。ココネは今までたくさんのお客さまに支えられてきた歴史があり、お客様と一緒にサービスを築き上げてきました。
なので長い間ココネのアプリを遊んできてくださったお客様にご納得いただけないと本末転倒かなと思っています。
時田:
私としてはやっぱり今ココネは2Dのイメージが強いので、今後3Dのアバターアプリもココネ、とお客様に認識してもらえるようになりたいです。3Dのきせかえアプリといえば真っ先にココネが思い浮かぶような、そんなところを目指したいですね。
上場:
デザイン的な事を言わせてもらうと、ココネらしい表現豊かな3Dに挑戦したいですね。
それと3Dってやはりそこにあるような存在感が強みだなって思っていていて、だからこそリアルな世界でショッピングやファッションを楽しむのと変わらない気持ちで触れ合えるようなアプリにしていきたいです。
ーありがとうございました。みなさんのかわいいが詰まったクリエイティブのリリースを考えると、いまからわくわくしちゃいますね!
かわいい3Dが作りたい、こだわりのあるモデリングを届けたい、一緒にものづくりがしたい!と思った3Dデザイナーのみなさん、エントリーお待ちしております!