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「ユーザーの声を反映する柔軟性とスピード感が、クラスターの強み」ゲーム大手マーベラスからVR領域のエンジニアへ。追い求めるのは、世の中の人々が心底楽しめる本物のコンテンツ。

Unityエンジニアの祖父江さんを取材しました。祖父江さんは大手ゲーム会社のマーベラスに3年間勤めた後、2018年12月にクラスターに入社。Unityエンジニアとしてプラットフォーム開発だけでなく、クライアント企業から受注したイベントの制作のサポートなどを担当しています。

Tatsuki Sobue / 祖父江 龍樹
学校法人・専門学校HALを卒業後、ゲーム会社大手の株式会社マーベラスに新卒入社。グラフィックの負荷軽減やゲームの移植を担当したのち、2018年11月クラスター株式会社にUnityエンジニアとして入社。現在はプラットフォーム事業部のinroom班、event班、エンタープライズ事業部のCG制作班のサポートの三部署を兼任している。
※ inroom班=clusterの3Dフロントエンドの開発を担当するチーム
※ event班=clusterのイベント向け機能やクライアント企業の要望による開発を担当するチーム

「クラスターをより良いサービスにするために」。会社としても珍しい、三部署兼任のワークスタイルとは。

—現在三部署を兼任されていると伺いました。ぜひ仕事内容から教えてください!

inroom班のソフトウェアエンジニアとしてプラットフォームを開発するほかに、event班とエンタープライズ事業部のCG制作班でのサポートも兼任しています。プラットフォーム開発においては、Unityを使って「cluster」入室後の3D空間におけるUIやアバターを動かすためのコードを書いています。

エンタープライズ事業部では、クライアント企業さんから依頼を受けた会場自体や会場の仕掛けの実装についてCG制作班が作るときのサポートをしています。コンテンツを作るときにデザイナーはスペックの高いPCを使用していますが、実際の会場ではそこまでスペックの高くないPCやスマートフォンが使われます。そこの差に着目して実機でも問題なく動くのかをチェック、問題が生じた場合に改善点を促すのが自分の役割です。

また、エンタープライズ向けの開発を行っているevent班では、今開催しているイベントをスムーズにするためだけでなく、他社が「こういう事をやりたい!」と漠然としているものを実現化するお手伝いもしています。最近でいうと、イベント開催側からユーザーに向けてのアナウンス機能を実装しました。3D空間に登場する2DのUIも開発しているのでプラットフォーム開発に近い部分がありますね。

最近行ったお知らせUIの実装

―柔軟性の高いクラスターでも非常に稀なケースだと思います。現在の働き方を選んだきっかけは?

「cluster」がスマートフォンに対応したばかりの頃、エンタープライズ事業部側で「スマートフォンでは動作が重いかも…」という問題が上がっていました。そこのサポートができるエンジニアを会社が探していて、前職の経験を生かしながらサポートしたいなと思ったからです。CTOの田中に直談判して、そのポジションも当時の仕事に加え兼務したいと立候補したかたちですね。

人生を変えてくれたのはゲームの存在。引きこもりがちな日々から、大手ゲーム会社に入社するまでの軌跡。

―前職でのご経験が気になります。これまでの経歴を簡単に教えてください!

中高時代は割と引きこもりがちで、高校も通信制高校だったので、あまり家から出ない生活を送っていました。転機になったのは、自分がもともと好きだったゲーム制作を志したこと。高校卒業後に、ゲーム制作を学べる専門学校HALに進学して、今のキャリアの第一歩を踏み出しました。もともとはパソコンに詳しかったわけではなかったので、「どうやってプログラムを書けばいい?」という超初歩からのスタートでしたね。ゲーム制作のためのプログラミングや企画を一通り学んで、卒業後はゲーム会社のマーベラスに就職しました。

―マーベラスではどのような業務を担当されていたのでしょうか。

今の業務内容とも通ずるのですが、当時はグラフィックの負荷軽減をメインで担当していました。PlayStation4®のソフトをNintendo Switchでも動かす、いわゆる“ゲームの移植”というものもしていました。クオリティを担保しつつ、オーバースペックなコンテンツを別のプラットフォームで動かすための改良を続けていました。前職時代は主にC++と各プラットフォームのSDKを使っていたので、実は入社するまで仕事としてUnityに触れたことがなかったんです。これは、当時のクラスターのエンジニアの中では異色かもしれません。

「ここは飽くなき探究心を満たしてくれる場所」。濃密な面接で知った、クラスターだからできること。

―大手ゲーム会社からベンチャーへの転職を決めたきっかけは?

“面白いものを作りたい”という気持ちでゲーム開発の道に進んだのですが、パフォーマンスの改善・改良の業務がメインになっていて。やりがいはあったのですが、どうしても自分の望んでいるコンテンツを作る業務に携われていないことに葛藤していました。ちょうどその頃にはじめてVRChatを知り、「お、なんだこれ。おもしろいぞ!」と衝撃を受けまして。そこからゲーム以外のジャンルで“世の中の人に楽しいを届けたい”という想いから転職を決意しました。

―さまざまな企業の中から、クラスターを選んだ決め手はありますか?

xR合同採用説明会に参加した際、CEOの加藤が「バーチャルでコミケができるプラットフォームを作る!」と宣言していたんです。その言葉がやけに響いて、「この場所なら自分が望んでいるモノを作れる可能性があるな!」とワクワクしたのを覚えています。
採用フローは面接の他にもカジュアルな会社訪問や2日間の体験入社など、とにかく入社までの密度が濃く、社内の様子が自分にあっているかが確かめやすかったです。また話を聞く中で基盤がないジャンルをイチから構築していく“0→1フェーズ”だと知ることができて、率直に気持ちが高まりましたね。
いろいろな求人が出ていたんですが、国内で新しいプラットフォームの開発に取り組んでいる会社の中で面白そうだと感じたのはクラスターだけで、自分の探求心と“面白いモノを世に出したい”という軸を叶えてくれる理由から、入社を決めました。

ユーザーの声をダイレクトに反映できることが、エンジニアとしての喜び。入社して感じたクラスターの魅力と強み。

ー入社後に感じたクラスターならではの強み、社風などを教えてください。

前職が一定のルールのある会社だったので、比較すると”いい意味でゆるく”感動しました(笑)。他のメンバーに迷惑かけない範囲で、それぞれが自分のペースで仕事していますし、お互いに対話しやすいのもクラスターならでは。別部署のメンバーにも「こうしたらもっとよくなるんじゃない?」と声をかけやすいんです。
業務外の時間にメンバー同士で遊ぶことも多いですし、プライベートでも仲が良いからできることですね。より良いサービスを作るためにプラスに働きますし、この みんなで“一体になって作っている感”が自分にはとても心地いいです。先ほども入社までのフローが濃密とお話しましたが、採用の段階で社風やメンバーとマッチする人材を見極めているんだと思います。

最近行ったHUDUIの実装

―祖父江さんから見て、クラスターにはどのような人が多いと感じますか?

漠然とした表現になっちゃうんですけど、クラスターって“いい人”ばっかりなんですよ。バーチャルの世界や自社のプロダクトが大好きで、そのサービスを世の中に届けたいと本気で考えている実直な人が多いですね。そこがクラスターの強みにも繋がっていると思います。

—クラスターでのやりがいを教えてください。

現在、「cluster」は週に1回リリース(アップデート)を出しているので、 作ったものがすぐにユーザーに届いているなんてこともしばしばで、ユーザーの声をすぐ聞ける環境であることはエンジニアとして働く上で大きな喜びですね。
クラスターって、全社的にユーザー視点であることを心掛けているんです。例えば、クリエイターコミュニティチームが対ユーザーのコミュニケーションイベントを開催したり、社員がSNSでハッシュタグ検索をしてユーザーのレポートをチェックしたり、常にユーザーと近い距離でのサービス提供を目指しています。ポジティブな面だけでなく、改善のヒントになる面も知ることができるので、ダイレクトに反映されることも多いですね。楽しそうなユーザーの投稿を見ると、やっぱりテンションが上がりますよ。自分が実装した部分を褒めてくれているのを見つけたりすると嬉しくて、心の中でガッツポーズです(笑)。

「目指すのは、本物のコンテンツ」。祖父江さんが考える念望とクラスターに必要な人材。

―今後、クラスターで実現したい目標はありますか?

「cluster」を、より深いプラットフォームとして成立させたいですね。ユーザーがアップロードできる仕組み、それを売買して経済圏を作っていける仕組みを構築できるのが理想でしょうか。今のワールドやアバターをアップロードできるシステムをよりミニマムにしたシステム(3Dモデルや画像をアップロード→絵として飾る→他のユーザーが自分のワールドに飾る)など、多くの人が楽しめる機能を実装していけるよう頑張ります!

―あっという間のインタビューでした。最後に、今後どんな人と一緒に働いていきたいかを教えてください。

“プラットフォーム開発=クリエイターがいてこそ”だと思っているので、クリエイターが好きで、なおかつ自分も仕事や趣味などでクリエイティブなことをしているぞという方に来ていただきたいです。プラットフォームを作るときやインフラ改善にもそういう要素が役立ちますし、クリエイター側の気持ちにも寄り添えると思います。世の中の人々が本気で面白いと思えるような、そんな本物のコンテンツを一緒に生み出していきましょう!

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