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ゲーム開発事業部長が語る、楽しみながらゲームを作るための組織構築と想い

こんにちは!Aiming採用担当です!
ストーリーをご覧いただきありがとうございます!

今回は、現在積極採用中の開発スタジオ「Twilo(トワイロ)」で実際に働く社員のインタビューをお届けいたします。
社員インタビュー第四弾は第一事業部ことTwiloスタジオの 事業部長 水島のインタビュー記事です。
事業部名「Twilo」に込めた想いや面白いゲームを提供するために意識していることまで色々聞いてきました!

是非最後までお読みいただき、いいね・シェアもお願いいたします!
気になった方は是非ご応募ください!もちろんカジュアル面談からもOKです。

しっかり組織化して時代の流れに適応するために、新しく事業部が組成された

ーまずは、水島さんの経歴をお話いただきたいです。

はい。Twilo(Aiming第一事業部)のディビジョンディレクター(事業部長)の水島です。
25年くらい前からゲーム産業に従事しております。経歴の特徴としてはコンシューマー、PCオンラインゲーム、スマホという、3つのプラットフォームを経験しているところだと思います。
90年代後半から、プレイステーションのような家庭用の3Dのゲーム開発に携わっておりました。
00年代からはPCのオンラインゲームの開発に携わるようになって、主にMMORPGのプランナーやディレクターを担当しております。
その後、2011年のAiming設立直後に入社しまして、以降はスマートフォン向けのゲームの開発に従事してきました。

ー近年はどのようなお仕事をされているのでしょうか?

2020年にリリースされた『ドラゴンクエストタクト』の、開発の責任者を担当しております。
リリースされた半年後くらいに、社内の開発体制の再編成がありまして、事業部制が導入されました。その際に設立された第一事業部のディビジョンディレクターを兼任することになった、という流れです。

ー事業部が設立された経緯の詳細についてお話いただけますか?

Aimingが2011年に設立された当時は、まさにベンチャー企業という感じで、かなりフラットな組織体制でした。社長がいて、その直下に何本ものプロジェクトがぶら下がっているという感じです。
ただ、次第にスマートフォンの市場が拡大・成熟していき、プロジェクト規模も大きくなっていく中で、もう一段しっかり組織化して時代の流れに適応する必要があるのではないか、という課題が出てきました。
そこで、2021年の1月に複数のプロジェクトをまとめて、新しく事業部が組成された、という経緯になります。
現在は、第一事業部(Twilo)、第二事業部(Team Caravan)、台湾事業部(Aiming Taiwan)と3つの事業部がありまして、それぞれの枠組みの中で人員をやりくりしたり、採算を考えたりという形で運用しています。ちなみに第一事業部は、120人くらいのメンバーで構成されております。

「永久にサービスが続くようなゲームを作ろう」という意味も込めつつ、「トワイロ」としました

ーちょっとスタジオ名の話をしてもいいですか。

はい。「第一事業部」っていう名前がちょっと事務的で味気ないと薄々感じまして……、メンバーと相談して、新しく事業部に名前を付けたんですよね。
このサイトにロゴも載ってると思うんですが、『Twilo(トワイロ)』という名前の開発スタジオとしてやっていこうという感じです。
最初は、Aimingのカラー(黄金色)から連想して、「Twilight」って案が上がったんですが、それだとちょっと黄昏感が強くて先が長くなさそうだなと(笑)。そこで「永久にサービスが続くようなゲームを作ろう」という意味も込めつつ、Twilightを短くしてトワイロってつけました。

ーなるほど。『Twilo(トワイロ)』のスタジオ長でもあるということですね。

そうですね。『Twilo(トワイロ)』っていう開発スタジオの中に、複数のプロジェクトがあって、それら全体を見てる感じです。

ー突然、「事業部長をやれ」と言われてどうでしたか?(笑)

最初は正直言って、何をやればいいの全然分からなかったです(笑)。
ただ、いろんなメンバーと対話する中で、事業部が目指すべき方向性みたいなのが段々と見えてきました。実は、自律的な組織さえ作れば、自分はそんなに頑張らなくてもいいんじゃないかと(笑)。
その流れで、そうした事業部が目指すべきビジョンみたいなものを、各メンバーに分かりやすく伝えられるようにまとめました。そうやって、次第に事業部の形やカラーみたいなのが見えてきたという感じですね。


一番の根っこは、やっぱり自分たちが楽しみながらゲームを作りたいということ

ー先程お話に出た「事業部が目指すところ」や「ビジョン」について、お話いただければと思います。

一番の根っこで言うと、やっぱり自分たちが楽しみながらゲームを作りたいというのがあります。
スマホ市場もレッドオーシャン化が進んでしまい、予算が大きいガチガチの保守的なタイトルしか作れなくなってきてる感じがつらいんですよね。なので、自分がゲーム業界に入った25年前くらいの、ちょっとカオスの入り混じった高揚感のあるゲーム開発をしたい気持ちは常にあります(笑)。
ただ、やみくもにそれをやってしまうと失敗するのがオチなので、ある程度の勝算のあるなかで進めたいとも考えてます。そのあたりを踏まえて2つお話します。

ーよろしくお願いします。

まず1つは「今までやってなかった新しいことをやる」っていうのが大事かなと思ってます。もうちょっと言うと、自分たちでもワクワクできるようなことをやろう、という感じですね。
例えば、昨年UUUM株式会社のみなさんと意気投合しまして、「一緒にゲーム作ろうぜ!」って話になりました。その後、UUUMさんがゲーム事業を展開するための子会社(LiTMUS株式会社)を立ち上げられて、業務提携を結ばせていただきました
我々の得意なオンラインゲームを作るところと、先方の得意な話題を拡げる力をうまく組み合わせて、「ゲームの広め方」も一緒にデザインしていくという新しい取り組みになります。
いずれ発表できると思いますが、めちゃくちゃ楽しみながら作っています。

ー発表を期待しております!

同じく新しいこととしては、「銀河英雄伝説」のアニメ『銀河英雄伝説 Die Neue These』のゲームも開発中です。AimingではアニメのIPに深く関わって作る機会がそこまで無かったのですが、本タイトルではゲーム制作に入る前に、まずアニメの製作委員会に加えていただきました。
ただIPをお借りして作りますという姿勢ではなく、もっと前のめりなかたちで、よりしっかりと原作に根差したゲームを作らせていただこうという取り組みです。

成功だけじゃなくて失敗の経験も活かして、安心して楽しめるゲームを提供していきたい

ーではもうひとつの「ビジョン」をお話しください。

2つ目は、すごいシンプルなんですけど、「ヒットするゲームを作ろう」というものです。
これはゲーム開発に携わる人みんなに言えると思うんですけど、作っていて楽しいだけだと最終的には物足りないんですよね。作ったゲームがヒットして、たくさんのお客様の手に渡ってこそ、本当にやりがいのある仕事として実感できるんじゃないかなと。

ー基本的ですが大事なことですよね。

幸いなことに、我々には『ドラゴンクエストタクト』の大ヒットを支えた技術や、それで得た知見があります。単にヒットさせるだけでなく、それをリリース後も維持できているのは、非常に貴重な経験だと思っております。
一方で、その成功体験は、これまでの数々の失敗の上に成り立っているものだということも事実です。

ー確かに昨今のスマートフォンのゲームで成功するタイトルって、10本に1本という感じですものね。

そうなんですよね。そういう意味では我々も失敗の歴史を乗り越えてきて、数々の屍の上に立ってるっていう感覚は常にあります。
だからこそ成功だけじゃなくて失敗の経験も活かして、お客様の目線で見て、しっかりとした面白さのある、堅牢なサービス、ひいては「安心して楽しめるゲーム」を提供していきたいなと思ってます。
これは開発側の視点でも言えることでして、会社には20代の若いメンバーも多いんですけれど、そういう将来有望な人が人生のよい時期をゲーム開発に使ってくれてるんですよね。だから、その大事な時間を使ってる価値があったと後から感じてもらえるようにしたいです。

いいアイディアが生まれた時に、それが勝手に広がっていくのがこの事業部のいいところ

ー次に事業部として大事にしている点を教えてください。

まずいちばん大きいのは、自律的なチームにしたい、っていうことです。
ゲーム開発って、ある面ではとても創造的な行為なので、誰かがトップダウンでなんでも全部決めちゃうと、作っててもあんまり楽しくないんですよね。
もちろん、予算計画とかベースとなる企画や戦略は事業部とか会社経営のレイヤーで考えるんですが、実際に手を動かしてるのはそれぞれのメンバーなので、ゲーム開発においては各メンバーが自発的に動くのが大事なのかなと。
具体的には、事業部の中にある各プロジェクトの運用はそのチームに委ねられていて、各チーム毎に計画を立てて進め方を協議してやってもらってます。
そしてそれをやるには、オープンにワイワイ話しながら作る雰囲気も大事だと思ってまして、そこはどのプロジェクトも意識してます。開発中のゲームを皆で定期的に触りながら議論するとか、プロジェクト全体のチャット窓でブレストするとか、そういうのは普通にやります。

ー事業部内のルールなんかもそうやって決まるんですか?

そうですね。例えば事業部全体の取り組みとして、各職種ごとに1on1をやっているんですが、これも自発的に始まりました。
1on1では、毎月1回、マネージャーが各メンバーに対して面談を行い、普通に雑談したり、進むべき方向性について相談に乗ったりしています。最初はエンジニアの中で「こういうのやります」という話がでて、それを他の職種の人たちも真似て、事業部全体に伝播していきました。
自分の目が届かないような、メンバーの小さな悩みをフォローしたり、本人が進みたい方向性を理解した上でプロジェクトのアサインを行なったりと、事業部を健全に運用するのに役立てています。
こんなかんじで、いいアイディアが生まれた時に、それが勝手に広がっていくのがこの事業部のいいところでもあるし、今後も大事にすべきところかなって思ってます。

安心して働ける環境があって、自律的なチームになってさえいれば、それだけでうまく回る

ー他に大事にしている点はありますか。

これはあたりまえのことではあるんですが、従業員が安心して働ける環境を作りたい、というところです。
例えば、2年半くらい前にコロナ禍になった際には、社員から不安の声が多かったこともあり、かなり早いタイミングでフルの在宅勤務の状態にシフトしました。この経緯はブログにもまとめてありますが、世間が動き出す前に運送会社にトラック単位で依頼して、会社から80人くらいのメンバーの自宅に機材を送り、すぐに在宅体制にしたんです。
半年後にタイトルのリリースを控えてた状況でしたが、そういう環境でゲームをリリースしたことが経験がなかったので、正直すごく不安でした(笑)。ただ安心して働ける環境を作るには他に選択肢がなかったんですよね。

ー結果的にゲームもヒットして良かったですね。

不安はありましたが、やってよかったです。
あとは、コロナ禍が終わり、出社体制になった場合も、引き続き安心して働けるように考えています。具体的には、全メンバーに対して、自宅と会社の両方に仕事ができるように機材を用意しました。
コロナ禍が収まれば基本的には出社体制にしていきたいと思っているんですけど、もしまた緊急事態宣言が出たりしたら、すぐに在宅に切り替えられるようにもなっています。
こんな感じで、従業員の皆さんが安心して働ける環境を引き続き提供していくつもりです。

ー働きやすい環境は大事ですね。

これは後から気づいたことなんですが、在宅勤務に移行した際になぜ問題なくチームが機能したかと考えとき、先ほどの「自律的なチームにしたい」って話につながったんですよね。
コロナ禍のようなアクシデントがあって、一時的にコミュニケーションが取りづらい状況になっても、安心して働ける環境があって、自律的なチームになってさえいれば、それだけでうまく回るんだということが、図らずも証明されたように感じました。
この2つは今後も大事にしていきたいなと思います。

※内容は取材当時のものになります
撮影 前康輔

社員略歴

水島克
第一事業部 プランナー/ディビジョンディレクター 2011年入社
コンシューマーゲーム、PCオンラインゲームのプランナー/ディレクターを経て、Aimingに入社。第一事業部の設立時にディビジョンディレクターに就任。

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